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'팀 닌자'의 삼국지 재해석, '와룡: 폴른 다이너스티' PD 야스다 후미히코를 만나다

작성일 : 2022.11.17

 

17일, '닌자 가이덴', '인왕' 시리즈로 유명한 코에이 테크모 산하 개발사 팀 닌자의 야스다 후미히코 프로듀서가 2022 지스타가 한창인 부산을 찾았다.

야스다 후미히코 프로듀서는 23년 3월 발매를 앞두고 있는 AAA급 신작 'Wo Long: Fallen Dynasty'(와룡: 폴른 다이너스티) 타이틀을 홍보하고 팬들을 위해 더 많은 정보를 알려주기 위해 한국을 방문했는데, 게임조선에서는 현장을 방문하여 미디어 인터뷰를 진행하며 공개된 정보를 Q&A 형식으로 정리해봤다.

Q. 와룡: 폴른 다이너스티에 대한 간단한 소개를 부탁한다

야스다 후미히코: 와룡: 폴른 다이너스티(이하 와룡)은 팀 닌자가 보여주는 다크 삼국지 테마의 액션 RPG 게임입니다. 팀 닌자의 특기 분야인 액션을 베이스로 요괴가 만연하는 삼국지의 프리퀄 세계관을 보여주기 위해 제작했습니다.

'인왕 시리즈'의 프로듀서인 저 '야스다 후미히코'와 '블러드본'을 개발한 '야마기와 마사아키'가 콤비를 맺어 새로운 방향의 게임으로 액션RPG 시장에 참전하게 됐습니다.

코에이테크모는 예전부터 꾸준히 삼국지 게임을 개발하고 있었는데요. 팀 닌자의 이름으로는 삼국지 게임에 처음으로 도전하게 됐습니다. 기존 코에이테크모의 삼국지 게임들과는 전혀 다른 방향성을 띄고 있지만 모쪼록 재미있게 즐겨주셨으면 합니다.

Q. 와룡: 폴른 다이너스티의 주요 세일즈 포인트는?

야스다 후미히코: 와룡은 공방일체의 중국 무술이 주가 되는 액션 게임입니다. 빠르고 유려하며 가열찬 공격 그리고 이에 반하는 찰나의 받아침이 어우러지며 격렬하고 긴장감이 넘치는 게임이 됐으면 하는 바람이 있습니다.

게임의 스토리는 삼국지의 난세를 주제로 한 다크 판타지를 전개하고자 합니다. 주인공인 '이름 없는 의용병'이 요괴와 마수에 맞서는 배경을 가지고 있으며 익히 알려진 삼국지와는 다른 전개의 오리지널 스토리를 준비 중입니다.

역경을 넘어서는 전략 또한 포인트라 할 수 있습니다. 단순한 힘겨루기로 승패가 판가름 나는데 그치지 않고 와룡의 독자적인 사기 시스템을 통해 액션의 다양성을 추구하고 있습니다.

그 밖에도 파이어 엠블렘 풍화설월, TV 애니메이션 체인소맨의 원화가로 이름을 알리고 있는 코다 카즈마(幸田和磨), Re:제로부터 시작하는 이세계 생활, 이세계 삼촌의 음악 담당으로 이름을 알린 스에히로 켄이치로(末廣健一郎)가 참여하는 등 아트워크 쪽에서도 부족함이 없도록 준비를 했습니다.

Q. 이번 인터뷰가 있기 전에 체험판 배포로 테스트를 진행했는데 이후 어떤 피드백이 반영됐는가?

야스다 후미히코: 8만 건 이상 의견을 받았고, 90퍼센트 이상의 플레이어가 긍정적인 신호를 보내왔습니다. 

다만 패링 판정이 너무 적응하기 어렵다, 게임이 잘 풀리지 않고 꼬였을 때 극복하기 어렵다, 카메라 무빙과 멀티플레이 시점이 부자연스럽다는 문제를 지적받았고 이를 수정하여 오늘 선보일 최신 빌드에 이미 반영해둔 상태입니다.

Q. 이 게임의 여러 가지 특징 중 하나인 사기(기세) 시스템은 게임 디자인 측면에서 어떤 부분에 중점을 두었는가

야스다 후미히코: 와룡은 삼국지의 '전란'을 배경으로 하기 때문에 생존과 역경이라는 주제를 액션에 반영하고자 사기 시스템을 넣게 됐습니다.

만약 사기가 충만하다면 아무리 낮은 체력이어도 일발역전이 가능하며, 이러한 흐름을 적극 활용하여 많은 플레이어들이 치열한 공방 속에서 액션미를 느낄 수 있으면 좋겠습니다.

Q. 체험판에서 보스 '창귀'가 지나치게 어렵다는 의견이 있었다. 어떻게 생각하나?

야스다 후미히코: 체험판은 본편과는 달리 다양한 보스와 전투를 즐겨보는 것을 상정했기 때문에 난이도와 환경 면에서 본편보다 쉬운 경우도 있고 어려운 경우도 있었습니다. 본편에서는 달라질 예정이니 너무 염려하지 않았으면 좋겠습니다.


실제로 와룡은 플레이 시연을 진행한 프로듀서 본인도 고전을 면치 못하는 자비심 없는 난이도를 보여줬다 = 게임조선 촬영

Q. '와룡'은 얼마나 시리즈 전개를 할 생각인가? '인왕'처럼 장기화될 가능성이 있는가?

야스다 후미히코: '인왕 시리즈'도 후속작이 될 3편을 기다리는 분들이 많습니다. 현재 제작 중인 와룡도 그렇게 사랑받는 시리즈가 되도록 노력하고 있습니다.

하지만, 플레이어 여러분이 제대로 즐길 수 있는 '게임성'을 갖추지 못한다면 섣불리 속편을 생각할 수 없습니다. 지금 만들고 있는 작품이 충분한 완성도를 보여줄 수 있도록 집중하겠습니다.

Q. 와룡은 대외적으로 제갈량의 별명을 의미한다. 하지만 시놉시스를 보면 게임 내에서는 제갈량이 나오기 힘든 상황인데 왜 와룡이 제목에 쓰이게 됐는가? 주인공과 실제 와룡으로 불리던 제갈량이 만날 가능성이 있는가?

야스다 후미히코: 와룡은 제갈량의 별명이기도 하지만, 한자어를 그대로 풀면 '누워있는 용'이라는 뜻을 품고 있습니다. 순수하게 단어의 뜻 그대로 '세간에 알려지지 않은 무장'들의 이야기를 다루고 싶었습니다. 또한 주인공인 '무명의 의용병'이 성장을 거듭하며 똑바로 몸을 세운 용처럼 승천하는 것을 의미하고 싶었습니다.

스토리 전개에 대해서는 황건적의 난과 전후, 즉 삼국지로 따져봐도 극초반부가 게임의 배경입니다. 이후 내용 전개에 따라 주인공은 삼국지 내에 등장하는 다양한 캐릭터와 엮이겠지만 일단은 주인공과 나중에 위촉오의 군주가 되는 캐릭터들의 관계에 중점을 맞춰 스토리를 전개할 생각입니다.

코에이 테크모 게임의 팬이라면 삼국지에 대해 굉장히 익숙하겠지만, 팀 닌자로서는 처음이기도 하고 영미권에는 삼국지가 생소한 소재이기 때문에 삼국지의 방대한 이야기를 모두 다루기보다는 초반에 집중될 가능성이 높습니다. 

Q. 체험판을 기준으로 하면 게임의 모든 요소를 적재적소에 활용하지 않을 시 공략이 무척 난해하다는 평이 지배적이다. 앞서 있었던 질문에서도 난이도 관련해서는 피드백을 받았다고 했는데 하향 및 조정이 어떻게 이뤄졌는가?

야스다 후미히코: 동료 무장을 부른다거나, 강한 장비를 파밍하고 사기 시스템의 이점을 이용하면 충분히 클리어할 수 있도록 했습니다. 다만 이러한 외적 개입 없이 순수하게 피지컬만으로 극복하길 바라는 분들도 만족할 수 있는 적절한 타협점을 찾고 있습니다.

Q. 사기 시스템의 경우 전투에서 승리한 쪽은 계속 강해지고 패배한 쪽은 약해지기 때문에 잘만 하면 압도적으로 스노우볼을 굴릴 수 있지만 익숙하지 않은 유저는 연패를 통해 불가능에 직면하고 게임에 흥미를 잃는 악순환을 불러올 수도 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다.

야스다 후미히코: 맵 곳곳에 있는 '깃발'을 찾아 점령하면 전투에서 패배하더라도 사기가 일정 수준 이하로 떨어지지 않도록 저점이 높아집니다.

그 밖에도 앞서 이야기한 '동료 무장 불러오기'와 '아이템 파밍'이라는 우회책도 있고, 온라인 플레이 시 사기 수치를 일시적으로 펌핑할 수 있는 요소가 있기 때문에 이를 적극 이용하시는 것을 추천드립니다.

Q. 인왕 시리즈가 소울라이크 계열 게임 중에서는 아이템 파밍의 중요도가 높은 편이었다. 와룡도 비슷한 기조를 유지하고 있는가?

야스다 후미히코: 인왕의 주인공은 사무라이고, 사무라이는 정복과 지배를 통해 더욱 강한 장비로 무장하는 것에 중점을 두는 무장이었습니다.

하지만 와룡은 조금 더 액션에 포커스를 맞출 예정입니다. 지역 탐색과 강적 격파로 아이템을 모을 수 있겠지만 인왕처럼 긴 시간 동안 인벤토리를 보며 아이템 강화에 노력을 쏟기보다는 있는 그대로 액션을 즐길 수 있는 방향으로 디자인하는 중입니다.

Q. 이번 작품에 상대 플레이어의 침입이라는 요소가 생겼는데, 타 플랫폼과의 크로스 플레이가 지원되는가?

야스다 후미히코: 타 기종과의 크로스플레이는 따로 지원되지 않습니다. 하지만 플레이스테이션 4와 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 S와 시리즈 X 처럼 같은 계열의 콘솔 간에는 크로스 플레이가 지원됩니다.

Q. 체험판이 매우 어렵긴 하지만 동료 무장의 힘을 빌리면 클리어가 불가능한 정도는 아니었다. 동료 무장을 부르는 것에 제약은 없는가? 또한 동료 무장은 얼마나 많은 종류가 준비되어 있는가?

야스다 후미히코: 생각 이상으로 다양한 동료 무장을 만나볼 수 있도록 준비하고 있습니다. 동료 무장뿐만 아니라 다른 플레이어의 도움을 받는 것도 가능합니다.

타 플레이어의 침입과 같은 PvP 요소는 옵션을 통해 침공당하지 않는 선택지를 고를 수 있어 입맛에 따라 플레이하면 좋겠습니다.


지나치게 높은 난이도로 접근성이 떨어질 것이라는 우려에 대해 다양한 우회책을 알려주고 있는 모습  = 게임조선 촬영

Q. 팀 닌자로서 삼국지 게임을 개발하는 것이 이번이 처음이라고 했는데, 코에이테크모가 쌓아놓은 장수들의 이미지를 재해석하는 과정에서 어떤 고민이 있었는가?

야스다 후미히코:  장수의 이미지는 우리가 무시할 수 없는 요소입니다. 각 장수가 어떤 무장인지 누구나 알 수 있도록 지속적으로 어드바이스를 받으면서 개발을 진행하고 있습니다.

코에이테크모를 통해 삼국지 시리즈를 아는 사람도, 팀 닌자의 와룡을 통해 삼국지를 처음 접하는 사람도 누구나 재미있게 삼국지의 세계관을 즐길 수 있도록 밸런스를 중시하고 있습니다.

Q. 원작의 이미지를 중시한다고 했는데, 한국 한정으로 인기가 많았던 코에이테크모 영걸전 시리즈의 '조홍'과 '황금투구'처럼 밈으로 소비되는 요소도 시나리오나 장비 아이템으로 구현될 수 있는가?

야스다 후미히코: 와룡은 저희가 선보이는 삼국지 테마의 신규 타이틀인 만큼 일단은 '방천화극'이나 '청룡언월도' 등 역사적인 아이템과 사건들이 주가 되도록 개발하고 있습니다.

다만 발매 후 팬들이 기대하는 화려하고 재미있는 아이템이나 콜라보가 추가될 가능성은 항상 열려있습니다. 앞으로도 팬분들의 기대에 부응할 수 있도록 하겠습니다.

Q. 스테이지 디자인에서 맵이나 환경을 구성할 때 어느 부분에 포인트를 줬는가?

야스다 후미히코: 인왕은 일본이 무대였기 때문에 전투 중 무대가 좁아지는 경향이 있었습니다. 하지만 와룡의 경우 중국이 배경인 만큼 자연과 환경의 스케일이 자연스레 커지게 됐습니다.

특히 인왕과 달리 본작은 점프가 가능해졌기 때문에 탐색과 전투 모두 입체적으로 구현할 수 있게 된 것이 큰 차이점입니다.

Q. 와룡은 별도의 난이도 선택이 없는데 DLC를 통해 난이도 조절을 추가할 의향이 있는가?

야스다 후미히코: 일단은 단일 난이도로 게임을 만들었지만, 플레이어들이 단순히 한 번 게임을 클리어하는데 그치지 않고 꾸준히 장기적으로 즐길 수 있도록 고려하고 있는 사안들이 있습니다.

대표적으로 2회차부터 적이 더욱 강해지고 추가 회차 반복마다 난이도 조정이 가능해지는 것을 생각 중입니다.

Q. 팀 닌자는 와룡 뿐만 아니라 다양한 작품을 개발하고 있는 것으로 알고 있다. 그런데 최근의 소울 라이크들이 자유도 높은 오픈 월드를 강조하는 추세와 다르게 와룡은 선형적인 전개를 보여준다. 선형적인 플레이로 설계한 이유가 무엇인가?

야스다 후미히코: 팀 닌자는 액션 게임에서 '전투의 밀도'와 '긴장감'을 중시하고 있기 때문에 이러한 텐션을 항상 유지하기 위해서 선형 전개를 택할 수 밖에 없었습니다.

그래도 사기 시스템이 있기 때문에 보스전을 진행하기 전에 약한 적을 차례로 쓰러뜨리며 힘을 불리는 방법과 오로지 실력만으로 보스만 제거해 나가는 방법처럼 같은 스테이지도 다양한 방향으로 공략이 가능하기 때문에 선형적인 플레이가 강제되지는 않을 것입니다.

Q. 한국 방문 소감과 앞으로의 계획을 들어보고 싶다.

야스다 후미히코: 지스타는 오전에 전시장을 견학했습니다. 방문객이 굉장히 많아 놀랐고 대형 부스와 타이틀에 대해서도 상당히 자극을 많이 받았습니다. 

특히, 일본에서는 알려지지 않고 발매되지 않은 작품들이 많았는데, 한국은 어플리케이션과 온라인 게임이 강세인 국가라서 놀란 부분이 많았습니다. 재미있어 보이는 게임이 많아서 상당히 기대 중입니다.

앞으로의 계획에 대해서 팀 닌자는 '와룡' 외에도 '라이즈 오브 더 로닌' 등 다양한 개발 프로젝트를 진행하고 있는만큼 다음 기회에는 더욱 새롭고 흥미로운 정보를 전달할 수 있지 않을까 생각하고 있습니다.

Q. 마지막으로 한국 팬들에게 남기는 한마디를 부탁한다.

야스다 후미히코: 팀 닌자의 여러 타이틀을 재미있게 즐기는 모든 한국 팬들에게 감사를 드립니다. 와룡은 다양한 플랫폼에서 다양한 방식으로 플레이를 지원하기 때문에 발매 당일부터 많은 사람들이 즐길 것이라 생각하고 있는데요.

한국은 특히 온라인 플레이가 활성화된 지역이기 때문에 이런 이슈에 대해 제대로 대응할 수 있도록 열심히 노력하겠습니다.

또한, 온라인 플레이보다 싱글 플레이에 중점을 두는 분들에게도 실망감을 안겨주지 않을 좋은 작품 만들겠습니다. 감사합니다.


현장을 방문한 기자들을 위해 포스터에 사인을 해주고 있는 야스다 후미히코 프로듀서 = 게임조선 촬영

[신호현 기자 gamedesk@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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