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[지스타22] 반승철 세컨드 다이브 대표"아레스, 장기적으로 사랑받는 것이 중요"

작성일 : 2022.11.17

 

카카오게임즈는 17일 부산 벡스코에서 열린 지스타 2022에서 신작 '아레스: 라이즈 오브 가디언즈'의 시연 버전을 공개했다.

아레스: 라이즈 오브 가디언즈는 SF 세계관과 판타지 세계관이 절묘하게 조합된 독특한 게임으로, 기존 MMORPG와 다르게 전투 중 슈트를 교체하며 싸우는 특징이 있다. 현장에서 아레스: 라이즈 오브 가디언즈를 즐긴 관람객 사이에서는 제법 난이도 있는 MMORPG로 평가받고 있다. 특히, 다크 어벤저 시리즈의 개발자가 모여 만든 회사인 만큼 뛰어난 액션성과 최적화 등으로 긍정적인 평가를 끌어내고 있다.

카카오게임즈에서는 아레스에 대한 궁금증을 해소하기 위해 세컨드다이브 반승철 대표의 공동 인터뷰를 진행했다.

Q. 세컨드다이브는 어떤 회사인가?

다크어벤저 시리즈의 핵심 메법가 나와 창업한 회사다. 볼리언게임즈에 이어 두 번째 창업이라 세컨드다이브라고 지었다.

Q. 아레스: 라이즈 오브 가디언즈의 제목은 무슨 의미인가?

액션RPG를 잘 하는 만큼 가장 어울리는 단어를 찾다보니 전쟁의 신 아레스가 어울린다고 생각했다.

Q. 아레스는 어떤 스토리인가?

태양계를 수호하는 가디언들의 활약을 다룬 스페이스 오페라다.

Q. 기존 MMORPG와는 다른 느낌이다.

많은 MMORPG가 중세 판타지인데, 우리만의 개성이 필요했다. 판타지 경험은 많은데 SF 경험은 많지 않았다. SF와 판타지를 조화시키려고 노력했다.

Q. 아레스만의 차별점은 무엇인가?

SF 그래픽과 논타겟팅 액션이 강점이라고 생각한다. 상황에 맞춰 3개의 슈트를 교체하면서 자신만의 전투 스타일으르 만들어가는 것이 가장 큰 특징이다.

Q. 카카오게임즈와 협업하는 이유는?

카카오게임즈가 다양한 장르의 게임들을 잘 서비스해 왔다. 특히, MMORPG의 안정적인 서비스 능력을 보여줬기 때문에 믿을만 하다고 생각한다.

Q. 현재 아레스는 어느 정도 개발됐나?

약 85~90% 정도 개발됐다고 생각한다. 2023년 상반기 출시를 목표로 개발하고 있다. 

Q. 비즈니스 모델은 어떻게 되나?

일반적인 모바일 MMORPG와 다르지 않을 것이다. 다만, 모바일 MMORPG 유저의 불만을 잘 알고 있어, 모든 부분을 고려해서 합리적인 방안을 고민 중이다.

Q. 자동 전투와 수동 전투 중 어디에 중점을 뒀나?

반복적인 콘텐츠는 자동 중심이고, 보스전 등에서는 수동 조작을 통해 더 유리하게 할 수 있다.  현재 버전에서는 화면 시점 등을 가다듬지 않아 조작이 어려웠을 수 있다. 정식 버전에서는 좀 더 다듬을 것이다.

Q. 수트에 따라 무기가 달라진다. 총 3개의 프리셋을 성장시켜야 하나?

슈트에 따라 무기가 나누어져 3가지를 키우는 것이 맞다. 다만 무의미하게 한 가지만 키워도 되는 상황에서 3가지를 성장시키도록 강제하는 것이 아니다.  당위성을 느끼고 거부감이 들지 않도록 준비하고 있다.

Q. 액션RPG를 만들던 팀이 MMORPG를 만들게 된 소회는?

액션RPG와 MMORPG는 결이 많이 다르다. 액션 요소를 MMORPG 필드에 녹여내려고 시행착오를 많이 겪었다. 그럼에도 액션RPG와 MMORPG를 결합하려고 한 이유는 세상을 탐험하는 느낌, 유저 간의 자유로운 인터렉션이 중요하다고 생각했기 때문이다. 저희가 잘하던 액션RPG에 MMORPG를 섞기 위해 노력했다.

Q. SF와 판다지 요소의 비율은 어떻게 되나?

복장 기준으로 설명하면 전체 슈트 100% 중 30%가 메카닉 디자인, 30%가 판타지 디자인이며, 나머지 40%는 현대적인 상황에서도 입을 수 있는 형태다. 믹스된 디자인을 준비했다.

Q. 스페이스 오페라는 대개 비슷한 톤을 가지고 있는데, 아레스는 스토리를 어떻게 진행하나?

스페이스 오페라 장르에서 볼 때 스타워즈를 레퍼런스로 삼았다. 미래적인 행성이지만, 근원적인 콘셉트는 판타지성을 가지고 있기 때문에 너무 딥다크하지 않고 어드벤처성이 강하다고 볼 수 있다.

Q. 캐릭터 커스터마이징을 중요시 하는 것 같다. 헬멧 가리기나 꾸미지 관련 BM이 존재하나?

내부 개발 빌드에는 헬멧 제거 기능이 존재한다. 정식 버전에는 당연히 있을 것이다. 커스터마이징 관련해서 좀 더 이야기드리자면, 커스터마이징, 염색, 파츠별 액세서리형 코스튬이 있어 타 게임 대비 크다고 할 수 있다. 이부분을 BM화 하는 것에 대해서는 솔직히 말씀드리면 논의된 바가 없다. 이러한 부분에 대해서 드라이브 하고 싶지는 않다. 하지만 아직 확답을 드릴 수는 없다. 그래도 유료화에 중요한 포인트를 가지지는 않을 것 같다.

Q. 다크어벤저 시리즈가 흥행에 성공한 편이고, 국내 시장에서는 임팩트를 준 바 있다. 흥행의 목표는?

흥행이라는 것은 여러가지 관점으로 볼 수 있는 것 같다. 론칭했을 때 그로싱 순위에서 상위권을 찍는 것으로 보기도 하는데, 그것보다는 1년, 2년이 지나도 유저들에게 버림받지 않고 사랑받는 것이 중요한 것이라 생각한다.

Q. 아레스는 카카오게임즈가 글로벌 퍼블리싱을 하는 것으로 안다. 동시 출시인지 아니면 지역별 출시인지 궁금하다.

다크어벤저 1, 2는 글로벌 출시, 3는 권역별 출시를 했었다. 각 국가, 지역별로 테이스티가 달라서 권역별 유저에 대한 대응을 충분히 하지 않으면 유의미한 서비스를 이룰 수 없다고 생각해서 권역별로 진행할 생각이다.

Q. 장기적인 서비스를 위한 계획은?

장기적인 서비스 계획을 위해서는 여러가지 카테고리로 이야기할 수 있을 것 같다. 요즘 모바일 시장에 게임이 굉장히 많이 나오는데, 결국 시간이 지나고 나면 이 장르를 좋아하는 유저가 정착하느냐가 가장 중요하다고 생각한다. 그래서 서비스를 장기적으로 이끌어가는데 코어하고 근원적인 것은 게임과 장르를 좋아하는 유저가 만족할 만한 콘텐츠를 지속해서 만들어나가는 것이 중요하다. 또한, 좀 더 유저 프렌들리하게 나가는 것은 퍼블리셔와 좀 더 논의하면 될 것 같다.

[(부산) 이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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