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[지스타22] 넥슨 김대훤-황재호 "데이브 더 다이버, 새 IP로 발돋움 할 수 있으리라 기대"

작성일 : 2022.11.17

 

넥슨은 17일, 부산 벡스코에서 '데이브 더 다이버' 디렉터 인터뷰를 진행했다.

'데이브 더 다이버'는 생태와 지형이 변하는 신비한 블루홀을 배경으로 하는 해양 탐사 게임이다. 잠수부 데이브가 주인공이 되어 낮에는 대양을 탐사하며 물고기를 채집하는 어드벤처, 밤에는 초밥집에서 서빙을 보조하며 수익을 올리는 타이쿤을 진행하는 하이브리드 어드벤처 게임이다.

2D도트와 3D가 결합된 독특한 아트 스타일로 아기자기하면서 심해의 오묘함을 충실히 전달하는 데이브 더 다이버는 지난 10월 27일 스팀을 통해 얼리 액세스로 출시했으며 '압도적으로 긍정적'인 평가를 받고 있을 정도로 호평받고 있다.

PC 플랫폼을 넘어 이번 지스타에선 닌텐도 스위치 버전을 시연 중인 데이브 더 다이버를 두고 넥슨 김대훤 부사장과 민트로켓 황재호 디렉터가 나와 질의응답을 나눠보는 시간을 가졌다.

Q. 스팀에 출시된 이후 압도적으로 긍정적인 평가를 받을 정도로 흥행하고 있다. 체감되는 점은?

황재호 디렉터 : 릴리즈 하고 나서 긍정적인 평가가 많아서 되게 고무적이다. 다만 인기를 실감해 보진 못했다. 버그가 생각보다 많아서 수정하느라 정신없이 보내느라 직접 체감되진 않았다.

Q. 외부적으로 지원이 많이 필요할 것 같은데 어떤 식으로 진행되고 있는가?

김대훤 부사장 : 민트로켓 팀은 일부러 소규모로 구성하고 있는 팀이다. 디렉터의 날카로운 생각이 온 조직, 모든 사람에게 전달될 수 있게 의도적으로 적은 규모로 팀을 구성했다.

물론 많은 관심을 받게 된 만큼 관련된 업무도 폭증한 것이 사실이다. 개발팀 스스로 고군분투하고 있는 게 많은데 앞으로 회사 차원에서 개발에만 집중할 수 있게 환경을 조성할 예정이다.

Q. 지스타에선 스위치 버전이 새로 공개되었다. 다만 스위치에서 체험할 수 있는 특수한 기능이 따로 보이진 않는데 추후 기대해 봐도 될 부분일까?

황재호 디렉터 : 아직은 데모 버전이다. 스위치에 맞춰 꼼꼼하게 대응하진 못한 게 사실이다. 스위치의 고유 기능 중 하나인 조이콘을 빼서 할 수 있는 그런 기능들에 대해서는 내부적으로 물론 고려하고 있다. 최대한 노력해 정식 버전에선 충분한 피드백을 보여드릴 수 있게 하겠다.


황재호 '데이브 더 다이버' 디렉터 = 게임조선 촬영

Q. '데이브 더 다이버'의 흥행 이후 내부에서 어떻게 바라보고 있는가?

김대훤 부사장 : 어떠한 사업이나 어떠한 일이 성공을 하기 위해서는 전략이 우선이다. 전략이 만약 평범하다면 꼼꼼한 실행안이 중요할 수 있다고 생각하고, 실행안 조차도 평범하다면 그 실행안을 끊임없이 꾸준히 실행하는 것 자체가 중요하다고 생각한다.

가장 중요한 것은 어설픈 사람이 어설픈 피드백을 주지 않도록 차단하는 일이었다. 게임 개발은 개발진들이 오히려 더 잘 알고 경영진들은 잘 모른다. 그래서 리뷰를 해도 피드백을 잘 못하며 뭔가 조금 달라 보이는데 플레이가 심플해 보이는 게임은 오히려 경영진들이 한두 마디씩 던지게 된다.

데이브 더 다이버의 경우 사람을 발굴하는 데 힘을 썼고, 아직은 부족하지만 중앙에서 여러 가지 기술적인 지원, 조직 관리 노하우를 전수하는 것, 여러 테스트를 통해 개발팀이 자연스럽게 피드백을 받는 것에 중점을 두었다.

엄청난 전략도 아니고 대단한 실행안도 아니었다. 좋은 게임이 나오려면 사람이 중요하고 그 좋은 사람을 찾고 그 사람한테 과감하게 권한을 부여하고 끝까지 그 게임이 엣지를, 포인트를 잊지 않도록 했다. 끝까지 그 게임이 개성 있고 특색 있는 모습을 잃지 않게 노력했으며 그거의 산물이 아닌가 싶다.

Q. 스위치 버전에서 글씨가 너무 작아 확인하기 힘들다.

황재호 디렉터 : 내부적으로도 너무 작아 개선이 필요함을 느끼고 있다. 화면이 워낙 작다 보니 많은 내용을 전달하기 힘들어 어려움을 겪고 있다. 하나의 학습으로 쭉 돌릴 수가 있는 게 아니기 때문에 내용을 어떻게 적절한 타이밍에 편하게 전달을 드릴 수 있을까에 대해서 정말 고민을 많이 하고 있다. 

Q. 콘솔은 QA가 상당히 어려운 편이다. 개발 과정 중 난관점은?

황재호 디렉터 : 넥슨 자체도 경험이 없고 저희 팀도 없는 편이였는데 출시 경험이 있는 한 분이 계셔서 그나마 조금은 수월하게 시작할 수 있었다.

아직은 좌충우돌하고 있다. 그래도 조금 정리가 되어가고 있고 출시를 예상하는 시점에선 좀 더 완성도를 갖출 수 있으리라 기대한다.

Q. 스팀에 출시된 버전이 얼리 엑세스임에도 불구하고 굉장히 플레이 타임이 길다. 정식버전에선 어느 정도의 볼륨을 예상하는가?

황재호 디렉터 : 얼리엑세스 분량은 내부적으로 예상한 건 6시간 정도 분량으로 생각했으나 세부 요소까지 파헤치는 분들이 생각보다 많아 더 풍성하게 즐겨주시고 있어 감사한 마음이다. 현재 앞서 해보기 분량은 정식 버전의 약 50% 정도라 생각해 주시면 될 거 같다.

Q. 민트로켓의 첫 작품이 성공적으로 출발했다. 플레이어 입장에서 앞으로도 민트로켓 브랜드로서 기대해 볼 만한 게임의 방향성이 있다면?

김대훤 부사장 : 어떤 장르, 어떤 재미라고 밝히기엔 어렵다. 중요한 건 '재미'다. 독특하고 기발한, 없던 것을 만드는 것에 중점을 두고 있다. 과감하게 회사 차원에서 기회를 주고 도와드리고 지켜주는 게 우리가 할 일이라고 본다.

굉장히 피지컬을 요구하는 게임, 전략을 요구하는 게임, 매우 오래된 옛날 게임의 오마주 게임도 있는 등 장르와 색깔을 정의하기 어려운 게임들이 내부에서 개발 중이다. 중점은 '색깔'이 보이는 것이다.


김대훤 넥슨코리아 부사장 = 게임조선 촬영

Q. 멀티플레이에 대한 이용자의 요구가 꽤 있다.

황재호 디렉터 : 멀티플레이가 준비되고 있다/아니다를 딱 잘라 말할 수 있는 단계가 아니지만 현재 시점에선 준비하고 있지 않다.

물론 유저분들의 니즈가 많은 건 알고 있다. 게임이 어느 정도 성공을 하고 어느 정도 IP까지 이야기하면 욕심이겠지만, 어느 정도 알려지고 저희가 준비를 할 수 있는 여력이 되면 유저분들의 니즈에 계속 맞춰가는 게 맞지 않을까 생각한다. 

김대훤 부사장 : 사실 개발 과정 중 황재호 디렉터가 멀티플레이를 개발하겠다고 했을 때 '넥슨'이라 온라인 게임으로 가야 한다는 암묵적인 압박이 있었던 건 아닌지 조심스레 여쭤봤다. 디렉터도 이에 동의해 온전히 싱글 플레이로 방향을 선회했다.

Q. 게임 내에서 무기를 제작할 때 보면 모에이(마스터 오브 이터니티)의 캐릭터 음악이 흘러나온다. 특별한 이유가 있다면?

황재호 디렉터 : 모에이 같은 경우는 처음에 게임을 구상할 때 덕후 캐릭터가 있어서 이 친구가 좋아하는 애니 세계관을 한 번 만들어보자고 생각했다. 하지만 그걸 처음부터 새로 만드는 것보다 이미 넥슨 내부에서 짜놓은 세계관이 있고 좋은 리소스가 있었다.

개인적으로 좋아했던 게임의 세계관을 좀 빌려서 쓸 수 없을까 여쭤봤으며 흔쾌히 승낙해 주셨기에 과감하게 도입하게 됐다.

Q. 전작 이블팩토리의 경우도 그렇고 이번 데이브 더 다이버도 어느 정도 인디게임의 향이 나곤 한다. 소규모 개발팀으로 구성된 이유로 보이는데 다음 작품에서도 이런 느낌을 받을 수 있을까?

김대훤 부사장 : 우리가 지향하는 게 꼭 인디 같아 보일 수도 있다고 인정한다. 하지만 내부적으론 인디를 지향하지 않는다. 꼭 배고픔 속에서 혁신이 일어난다고 생각하지 않는다. 오히려 풍요 속에서 과감하게 도전할 수 있다고 본다. 넥슨이라는 거대한 울타리 안에서 개발자가 많은 시간을 공들여 만들어지는 걸작을 바라고 있다.

개인적으론 '낭중지추'라는 말을 매우 좋아한다. 회사 안에도 분명히 주머니 속의 송곳처럼 뾰족한 분이 많이 있을 텐데 이런 분을 찾고, 도와드리고 그분의 생각대로 게임이 나올 수 있게 넥슨이 최대한 노력할 것이다. 

Q. 현재 공개된 콘텐츠는 심해로 가는 부분에서 끝난다. 보통 심해를 표현할 땐 공포를 중점으로 두는 경우가 많은데 데이브 더 다이버의 후반 콘텐츠를 살짝 소개해 줄 수 있다면?

황재호 디렉터 : 실제로 빙하를 건너고 심해로 들어가면서 좀 더 어두워지곤 한다. 다만 데이브 더 다이버는 어느 정도 판타지스러운 요소를 기반으로 한 게임이다. 현실과는 조금 다르지만 그럴싸한 환경을 조성 중에 있다.

Q. 스팀에 출시된 PC 버전에 비해 이번 지스타 닌텐도 시연 버전에선 컷신 같은 소소한 모습에 조금 차이점이 있는 것 같다. 플랫폼 별로 연출 차이를 두고자 하는가?

황재호 디렉터 : 따로 플랫폼끼리 연출을 다르게 하고자 하진 않는다. 단순히 버전의 차이라고 보시면 될 거 같다. 딱 하나 의도적으로 다른 연출이 있다면 시간을 스킵 할 때 나오는 데이브의 모습이 스팀 버전에선 스팀 덱을, 스위치 버전에선 스위치를 들고 있는 소소한 차이가 있다.

기본적으로 스위치 버전과 PC 버전은 같을 것이며 소소한 재미나 스위치 버전에 맞는 조작감 정도를 바꾸는 정도가 된다. 기본 플레이는 같다. 

Q. 최근 다른 대형 게임사도 인디 개발자를 자회사로 영입하는 '인디 인큐베이팅'을 시도하고 있다. 반면 넥슨은 아예 내부 인력으로 도전해오고 있는데 혹시 외부 인력들에 대한 영입 시도가 있었을까?

김대훤 부사장 : 사정이 된다면 더 많은 인력과 함께 하고 싶다. 정말로 날카로운 시각을 가지고 새로운 걸 해보고 싶은 개발자가 넥슨의 문을 두들기고 오는 것이 최종 목표다. 도전을 마다하지 않는 분들과 함께하고 싶다.

Q. 잘 되고 있는 게임, 본전 생각을 안 할 수가 없을 것 같다. 현재 기대치를 말해준다면?

황재호 디렉터 : 당연히 많이 팔리고 많이 버는 걸 원한다. 도전하는게 쉬운 과정은 아니었다. 오히려 넥슨이라 넣어보고자 했던 멀티플레이도 김대훤 부사장 부사장이 막아줬을 정도로 자율성을 보장해 줬다.

김대훤 부사장 : 데이브 더 다이버는 그 자체로 훌륭한 IP라고 생각한다. 넥슨의 또 다른 IP로 발돋움할 수 있으리라 기대하고 많은 지원을 할 예정이다.

Q. 멈춘 플랜 중에서 아쉬웠던 계획이 있다면?

황재호 디렉터 : 지금도 많은 콘텐츠가 포함되어 있다. 물론 바다가 담고 있는, 바다만 줄 수 있는 요소도 더 많이 있다. 더 벌리기보다는 현재 개발되어 있는 콘텐츠를 다듬는데 주력하고 있다.

Q. 마지막으로 한 마디 부탁한다.

황재호 디렉터 : 끊임없이, 다양한 사람들에게 피드백을 날 것으로 받았고 이를 소화했다. 스파링을 한 것처럼 쉴 새 없이 피드백을 주고받았으며, 실제로 평가가 가면 갈수록 상승했다. 힘든 스파링을 거치고 세상에 나오고 보니 긍정적으로 바라봐 주셔서 감사할 따름이다. 더 잘 보답할 수 있도록 노력하겠다.

김대훤 부사장 : 넥슨은 개발사다. 계속해서 발명하고 새로운 도전을 하고 싶다. 이제야 조금씩 실현되는 것 같아 기쁘다. 넥슨의 모든 경영진분들께 감사의 말씀을 올린다. 앞으로도 많이 하기만 하는 게 아니라 기대되는 개발사가 될 수 있도록, 발견하고 탐구하는 대한민국의 대표개발사가 될 수 있도록 정진하겠다.

[(부산) 오승민 기자 sans@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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