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블리자드 월드 오브 워크래프트 '용군단', 다른 유저 특성 공유 가능, 다양한 논의 기대

작성일 : 2022.10.14

 

블리자드 엔터테인먼트는 MMORPG '월드 오브 워크래프트'의 확장팩 '용군단'의 출시에 앞서 미디어와 사전 인터뷰를 실시했다.

용군단은 월드 오브 워크래프트의 9번째 확장팩으로 한국 시간으로 11월 29일 오전 8시에 출시될 예정이다. 유저들은 용들의 고향인 용의 섬에서 고대 용의 위상을 주제로 다양한 모험을 체험하게 된다. 이번 확장팩에선 신규 종족인 '드랙티르'와 전용 직업 '기원사'를 플레이할 수 있으며, UI 개선을 통해 편의성이 대폭 향상될 예정이다.

이번 인터뷰에는 수석 전투 시스템 디자이너 브라이언 홀린카, 수석 UX 디자이너 크래쉬 리드가 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다.

Q, 이번에 바뀐 특성은 꽤 오랫동안 이어져온 3지선다 형태에서, 예전 느낌으로 어느 정도 회귀한 느낌이다. 이번 대대적인 특성 개편을 진행한 것은 어떤 의도인지 궁금하다.

브라이언 홀린카: 개편 의도엔 여러 이유가 있다. 먼저 어둠땅 확장팩에서 레벨링에 많은 시간을 투자해야 했다. 레벨업을 할 때 특성 포인트를 투자하는 것이 하나의 주문이나 스펙을 얻는 것보다 더 의미가 있다. 계속 특성을 투자하면서 캐릭터를 육성하고 게임 플레이를 만들어가는 것이 의미가 있다고 생각했다. 유저들이 특성 포인트를 통해 재밌는 경험을 할 것으로 예상한다.


수석 전투 시스템 디자이너 브라이언 홀린카 = 블리자드 제공

Q, 현재 베타에서 특성 프리셋으로 초심자용 하나만 제공하는 이유가 있는가? 그리고 신규 및 복귀 유저들을 위한 기본 가이드 개념의 프리셋이 더 많이 제공될 계획이 있는가?

브라이언 홀린카: 새롭게 게임을 시작하는 유저나 초심자 빌드로 시작하는 분들이 부담을 느끼지 않고 깔끔한 경험을 하실 수 있도록 이렇게 제공하고 있다. 개인의 특성 프리셋을 다른 분들과 공유할 수 있고, 신규 및 복귀 유저 커뮤니티 내에서 다양한 논의를 진행할 수 있길 바란다.

Q, 특성이 많아지고 설계할 수 있는 루트가 복잡해진 만큼 밸런스 조정도 더 어려워질 것으로 보인다. 특히, 차단기를 포함한 여러 유틸기가 특성 쪽으로 다수 빠진 게 확인되는데, 기존과는 다르게 용군단에서는 유틸기를 대미지/생존력과도 저울질해야 하는 경우가 생겨 이를 우려하는 플레이어들이 있다.

브라이언 홀린카: 특성 트리 자체에는 이런 우려에 대해 변경이 있었다. 어떤 방면에선 한 유저가 계속 선택해야 하는 부담을 덜 수 있도록 만들어졌다. 8점의 특성 포인트와 20점의 특성 포인트에서 결정을 내려야 하며, 유틸에 대해 선택해야 한다. 유저가 유틸기를 충분히 선택하지 못한다고 생각하면 변화를 주겠지만, 여러 유틸기에서 선택을 해야 한다면 그것은 다른 얘기다. 유저가 고민을 하고 어려운 결정을 하게 만든 것이 의도점이다.


용군단부터 바뀌는 특성 = 블리자드 제공

Q,. '티르너 사이드의 안개' 던전 우두머리 '트레도바' 같이 바닥 깔기 기술을 적극적으로 활용하거나 이동이 잦은, 근접 전투 직군이 활약하기 어려운 던전·레이드 콘텐츠가 꾸준히 추가됨에 따라 파티 구성 단계에서 근접 전투 직군이 기피되는 상황이 꾸준히 이어지고 있다. 결국 근접 진투 직군이 기용되더라도 '대마법 지대'를 지닌 죽음의 기사나 '어둠'을 지닌 악마사냥꾼같이 공격대에서 유용한 생존·유틸 기술을 지닌 직업이 그나마 선택되는 비정상적인 환경이 구축되어 있는데, 모든 근접 직업들이 고루 기용될 수 있도록 할 아이디어가 있는가?

브라이언 홀린카: 팀 내에서도 논의하고 있는 부분이다. 공격 프로필을 살펴봤을 때 근접 캐릭터가 이점을 가질 수 있는 회전 베기 같은 것을 이야기하곤 하는데 어떤 캐릭터가 소외되도록 만들진 않는다. 근접 유저들도 편안하고 소외감을 느끼지 않고 어떤 상황에서도 중요한 팀원이라고 생각할 수 있게 하겠다.

Q. 유물 무기나 도관처럼 확장팩마다 부여받은 후 반납하는 '빌려온 힘'에 대해 지속적으로 부정적으로 언급했는데, 용군단부터는 유물 무기 같은 기믹 없이 특성 트리의 추가 및 티어 세트 만으로 플레이어에게 새로운 요소를 부여하게 되는지 궁금하다.

브라이언 홀린카: 그렇게 진행할 것이다. 빌려온 힘으로 사용한 시스템이 특성 시스템에 포함하면서 다음 확장팩에서 이를 빼앗는 일은 없을 것이다. 확장팩마다 유저분들께 흥미로운 시스템을 선보이고, 유저분들이 불쾌한 기분을 느끼지 않도록 하는 것은 어려운 일이다. 

Q. 기원사는 중거리 딜/힐러라는 독특한 콘셉트로 공개됐다. 중간 정도의 사거리를 통해 어떠한 형태의 전투 양상을 의도했는가?

브라이언 홀린카: 이 직업이 기동성이 뛰어나도록 만들었다. 어디서 전투가 벌어지든 전투와 최대한 가까이할 수 있고, 주변 환경에 발 빠르게 대처할 수 있도록 했다. 아군에게 힐이 필요하면 빠르게 힐을 할 수 있고, 전투가 필요하면 적에게 빠르게 다가갈 수 있도록 만들었다.


중장거리 딜/힐 기원사 = 게임조선 촬영

Q. 최근 베타에서 보존 기원사의 힐 사거리가 조금 늘어나긴 했으나 여전히 보존/황폐 전문화 모두 레이드에서의 포지션이 애매하다는 코멘트가 많다. 중거리 콘셉트가 유지된다면 어떤 방식으로 밸런스 조정을 고려하는가?

브라이언 홀린카: 기원사 캐릭터가 전투에 조금 더 연관되고 가까이 있길 원해서 기동성을 높이는 방향으로 조정할 것이다. 기존에 보았던 캐릭터 중에서 가장 기동성이 뛰어난 캐릭터가 될 것이다.

Q. 꽤 오래전부터 이야기가 있었고 애드온으로 많이 지원되던 UI 위치 조정이나, 가방 합치기 등의 기능이 정식으로 들어온다. 이번 UI 개선의 주안점과 의의는 무엇인가?

크래쉬 리드: 개선점을 통해서 유저와 커뮤니티에서 지난 몇 년 동안 나온 피드백을 도입했다. 기존 UI에선 해결점이 없어서 이런 방식을 선택했고, 모든 유저분들이 원하는 바를 충족시킬 수 없는 만큼 많은 선택지를 넣었다. 각자의 스타일에 따라 원하는 대로 UI를 개선할 수 있도록 의도를 가지고 만들었다. 가방에 대해서도 여러 피드백을 받았고, 하나의 가방창으로 아이템을 보시길 원했다. 유저분들이 어떻게 아이템을 보고 정리할 수 있는지 옵션에 중점을 두고 개선했다. 접근성에서도 시전바를 크게 만들고 여러 위치로 이동할 수 있고, 버프 효과도 원하는 곳에 둘 수 있다. 여러 선택지를 드리는 것이 의도였다.


수석 UX 디자이너 크래쉬 리드 = 블리자드 제공

Q. 새로 추가된 격자 자동 정렬 등이 UI 접근성을 꾸준히 향상시키고 있는데, 고해상도 PC 환경 이용자를 위해 전문 기술 UI를 확대하거나 조정할 수 있는 기능을 도입할 가능성은 없는가?

크래쉬 리드: 전문 기술 UI를 조절할 수 있는 것은 살펴보지 않았지만, 변화의 흐름은 지속되고 있고 유저분들의 피드백을 기다리고 있다. 현재 버전은 버전 1로 봐주시면 좋겠고, 전문 기술이나 주문서 등 새로운 조정이 필요하면 손볼 것이다.

Q. 자신의 자원 관리나 버프, 디버프 등 UI 개선이 1회성으로 끝나지 않고, 용군단 출시 이후에도 지속적인 기능 추가가 있을 예정인가?

크래쉬 리드: 버프와 디버프는 추가가 되었으며, 사이즈 조정과 위치 등 맞춤 설정이 가능하다. 최근에 추가한 것들은 퀘스트 창이나 가방, 경험치 등 모두 움직일 수 있다. 설정 모드에는 다 추가하지 않았지만, 피드백을 계속 반영할 것이다. 마법책도 사이즈를 조정하거나 유저분들이 맞춤 설정을 이용할 수 있도록 여러 대안을 확인하고 있다.

Q. 입력에 관해서도 기원사를 위한 강화 주문 입력, 연속 사용을 위한 길게 누르기 등이 추가되었는데 이외에도 플레이어의 피로도나 조작 불편을 개선하기 위한 입력 옵션 추가를 기대할 수 있을까?

크래쉬 리드: 곧 나올 개선점 중 하나가 게임키다. 먼저 액션을 취할 때 대상을 지정하는 키다. 캐릭터가 바라보는 방향을 바로 대상으로 지정할 수 있다. 다음은 상호작용 키다. 퀘스트를 진행할 때 퀘스트 아이템을 클릭하지 않고 바라보고 있을 때 바로 상호작용할 수 있도록 만들었다. 기원사처럼 키를 유지하는 것처럼 같은 주문을 연속으로 시전할 수 있도록 개선했다. 이외에도 대안을 계속 살펴보고 있고, 접근성을 높이고 있다.


시전바와 버블 등 UI 개선은 계속 이루어질 것 = 게임조선 촬영

Q. 전문 기술의 개편과 함께 재료용 가방 자리가 하나 늘었는데 어떤 이유에서 추가했는가? 가방 부족은 많은 플레이어들이 고민하는 문제다. 용군단에서는 전문 기술이 개편되며 많은 변화가 있었는데, 재료용 가방 및 겹치기 개수 상향 등 이번 조정으로 충분할까?

크래쉬 리드: 여러 재료를 계속 추가하는 만큼 가방 추가는 매우 중요하다. 플레이를 하면서 재료 가방의 수를 추가하는 것은 계획엔 없지만, 재료 가방 자체가 커질 수는 있다. 퀘스트를 진행하면서 가방을 늘리거나 만들면서 플레이할 수 있다. 기존엔 제작 가방이 특정 직업에 한정됐지만, 이제 모든 분들이 사용할 수 있으며, 기존에 사용한 제작 가방도 사용할 수 있다.

Q. 마지막으로 확장팩을 기다리는 한국 분들께 한 마디 부탁드린다.

브라이언 홀린카: 월드 오브 워크래프트를 플레이해 주셔서 감사하고 영광이다. 어떤 경험을 하셨는지 꼭 말씀 주셨으면 좋겠다.

크래쉬 리드: 여러 변경점과 개선점을 안겨드리기 위해 노력했다. 이런 부분이 어떻게 느끼시고 피드백을 주실지 궁금하다. 많이 준비했으니 잘 즐겨주셨으면 좋겠다.

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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