물론 X박스, 플레이스테이션(PS)2, 게임큐브 등 최근 국내에 정식 출시된 게임기 3가지만을 볼 때다.
아직 국내는 지난해 2월 국내 출시된 PS2가 국내시장을 선점하고 있다.
각 플랫폼별로 출발시점이 다르고 동서양의 문화선호도도 사뭇 다르지만 이는 우리나라 대다수의 게임 유저가 게임의 본산지격인 일본의 애니메이션과 게임에 매료되어 있음을 반증한다.
그러나 이미 비디오게임이 일반화된 북미의 경우를 제외해도 가장 가까운 나라인 일본의 경우를 생각해 볼 때, 한국이나 일본간 국민수나 소득수준의 차이는 있겠지만 자국내 비디오 콘솔게임기 전체 판매량 1500만대에 육박한다는 점에서는 무언가 느끼는 바가 있다.
우리나라도 ‘시장’부터 활성화시켜야 한다는 것이다. 물론 경기침체와 시장분위기가 여러 가지 게임시장의 활성화를 어렵게 하고 있지만 비단 우리 국민만의 시련은 아니라고 생각한다.
최근 영화 ‘헐크’에 이어 ‘매트릭스’나 ‘터미네이터3’ 등이 젊은이들의 이목을 끌고 있고 미국이나 일본의 경우 21세기들어 국내도 ‘원 소스 멀티 유즈’(one source multi use)가 강세다.
하나의 개체를 여러 방면으로 활용한다는 이런 말이 생겼음을 가정할 때 젊은이들은 물론 문화를 따르는 사람들이 ‘트랜드’에 따라 마력 같은 힘에 이끌려 움직이는 모습은 가히 섬뜩함 마저 준다.
위에서 말한 트랜드는 곧 ‘문화’를 형성한다. 여기서 일컫는 ‘문화’는 상당한 다양성을 띠고 있지만 일정 커뮤니티에서 벗어나면 타인과의 생활속에서 서로간의 합의점마저 찾을 수 없게 되곤 한다.
북미에서 주도한 이러한 원 소스 멀티 유즈의 열풍을 간과해서는 게임시장이 성공할 수 없다고 본다.
영화와 게임, TV시리즈와 애니메이션영화, 만화책과 게임 등을 예로 한국 시장에서 원 소스 멀티 유즈를 간과함에 따라 어려움을 겪은 실례를 어렵지 않게 찾을 수 있다.
세중게임월드에서 있었던 아버지와 아들의 대화를 잠시 소개한다.
- 아들 : “아빠도 게임 제법 잘하네요”
- 아빠 : “아빠도 옛날엔 게임 잘 했어, 근데 이 게임 정말 실감나네”
- 아들 : “이게 게임기야. 아빠가 찾고 있는 DVD방은 저기래”
- 아빠 : “게임기로 DVD영화도 본 단 말이지?”
- 아들 : “옆방엔 영화 매트릭스 해요. 저기로 가요, 아빠”
- 아빠 : “잠깐 메일 좀 확인하러 저기 PC방에 있을께”
이 대화 속에서 국내 게임산업 및 엔터테인먼트를 지향한 시장의 움직임을 느낄 수 있었다.
지난 7월 오픈한지 만 3개월만에 세중게임월드의 입장객수만 20만명을 기록했다. 코엑스몰의 일일 평균 유동인구 10만명 이상임을 감안하면 아직 큰 숫자는 아니지만, 이렇다할 홍보, 프로모션 없이 다녀간 숫자라면 의미가 다르다고 본다.
“게임시장의 선진국을 따라잡기 힘든만큼 활발한 대한민국의 문화교류의 장으로 이끌어가야 한다”라고 생각하고 만들어낸 세중게임월드는 분명 토종 국내자본으로 형성된 것이며 국내 엔터테인먼트 문화의 ‘집산지’역을 톡톡히 하리라 믿어 의심치 않는다.
그리고 위에서 묘사한 대화가 일반화되어 가정에서 일어날 때 게임시장은 활성화 됐다고 볼 수 있을 것이다.
여기엔 유저들의 노력과 관심과 이해도 절실하지만, 더더욱 트랜드를 몰아갈 수 있는 선도자가 시급하다고 본다.
제조자도 배급자도 그리고 많은 서드 파티들의 협조 없이는 어렵다고 단언하고 싶다.
국내회사는 물론, 국내에 들어와 있는 모든 영화사, 게임사, 음반사, 배급사, 협찬사 등 모두가 하나의 목소리와 변화무쌍한 몸짓으로 ‘문화’를 보여줘야 할 때라 생각한다.
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