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언리얼 엔진5 기반 넥슨게임즈 신작, '퍼스트 디센던트' 제작기 공개

작성일 : 2022.09.28

 

넥슨게임즈의 루트슈터 '퍼스트 디센던트'는 언리얼 엔진5로 개발된 작품임에 따라 많은 게이머의 이목을 집중시키고 있다.

언리얼 서밋 2022의 2일차, 프로젝트 매그넘 스튜디오의 김준환 리드 엔진 프로그래머는 RPG와 3인칭 슈터 전투가 결합된 넥슨게임즈의 신규 IP인 퍼스트 디센던트를 소개함과 더불어 개발 히스토리, 높은 비주얼 퀄리티 및 성능 유지를 위한 작업 등 퍼스트 디센던트 제작기에 대해 강연을 진행했다.

넥슨게임즈의 김준환 프로그래머는 "루트 슈터 퍼스트 디센던트는 언리얼 엔진5로 개발되고 있는 멀티 플랫폼 게임"이라고 소개했으며 "글로벌 출시를 타겟으로 하고 있으며 F2P(Free to Play) 형태로 서비스될 예정"이라고 전했다. 

또 "프로젝트 매그넘 스튜디오는 현재 4명의 엔진팀으로 구성돼 있으며, 엔진 개발 정책을 결정할 때 개발 관점에서 언리얼 엔진과 인하우스 엔진 간의 차이에 대해 개인적인 고민이 있었다"라고 밝혔다. 이어서 "실제로 언리얼 엔진과 인하우스 엔진은 버전 상향 외에는 개발 관점에서 큰 차이가 없었다"라고 언급했으며 "엔진 버전이 상향으로 인해 자체 개발한 기능과 비슷한 기능이 추가될 경우에는 복잡도와 사용 적극성, 편의성 등을 고려해 선택하는 방향으로 잡았다"라고 전했다.

엔진 버전 컨트롤을 위해 Perforce를 사용하면서, 엔진 개발을 위한 별도의 Branch를 사용하고 있는 상태다. 그 이유에 대해서 김준환 프로그래머는 "엔진 개발을 하면서 쉐이더 변경, 리소스 변경에 의한 게임 개발 블로킹을 해소하기 위함"이라고 설명했다. 또 엔진 개발은 엔진 개발 Branch에서 진행하고, 이후에 엔진 개발이 어느정도 안정화가 이뤄지면 게임 개발 Branch에 통합하는 형태로 진행했다.

퍼스트 디센던트는 MVP 빌드와 FGT 빌드, 그리고 올해 CBT 빌드에 이르기까지 2020년부터 해마다 시연 빌드를 제작해왔다. MVP 빌드는 퍼스트 디센던트의 게임으로서의 기능들을 테스트해볼 수 있는 형태였으며 CBT 빌드는 현재 개발중에 있다. 또 CBT 빌드의 중간 버전으로 IBT 빌드를 제작해 사내 테스트를 진행하고 있다.

MVP 빌드는 언리얼 엔진 4.23을 기준으로 제작을 시작했으며 성능 프로파일링의 경우에는 빠른 반복작업을 위해 자체적으로 MAGFunctionTracer 기능을 만들었다. 덕분에 프로그램 및 에디터, 게임 상에서의 흐름, CPU 부하 등을 파악하기에 용이했다. 또 텍스처 디버깅을 위한 시각화 도구도 별도로 제작했으며, 텍스처를 빠르게 확인할 수 있도록 했다. 

플레이스테이션4(이하 PS4)와 XBOX의 빌드 및 패키징도 MVP 빌드에서 이뤄졌다. PS4의 빌드 및 패키징된 게임의 동작 여부를 확인하고 프레임 향상을 위한 성능 분석이 이뤄졌다. 이후에 PS4 최적화 시점에 언리얼 엔진 4.23의 PS4 코드 분석을 진행했다. 

또 MVP 빌드에 디스트럭티블 오브젝트가 들어가면서 에이펙스 디스트럭션과 카오스 디스트럭션의 성능 비교를 했으며 에이펙스 디스트럭션을 통해 만족스러운 결과를 얻을 수 있었다. 

FGT 빌드는 언리얼 엔진 4.25 버전을 기준으로 제작됐으며 PS4와 XBOX One에 대한 최적화가 이뤄졌다. FGT 빌드는 게임을 개발하는 중간 빌드인 만큼 메모리 최적화를 고려한 레벨 스트리밍을 계획했다. 단, 퍼스트 디센던트는 오픈 월드 구성이 아닌 단일 레벨 단위로 이뤄져 있기에 레벨이 가지고 있는 구성 형태에 따라 레벨 스트리밍 방식을 결정하게 됐다.

FGT 빌드를 마무리한 후에는 PS4 및 PS5, PC 버전의 시연 버전이 완성됐으며, 바로언리얼 엔진 4.26으로 시작해서 언리얼 엔진 5.0.3에 이르기까지 CBT 빌드 개발에 돌입했다. 

언리얼 엔진5로 개발하기 위해 에픽의 로드맵을 주시했으며, 그 과정에서 CBT 일정이 확정되면서 엔진팀에서 별도의 Perforce Branch를 통해 언리얼 엔진5 이전을 진행했다. 엔진 병합을 위해 동작 버전 확인 및 클라이언트 / 서버팀과의 협업을 통해 실제 게임 패키지 동작 및 성능을 확인했다. 이로써 언리얼 엔진5로의 최종 이전을 확정했으며 개발 Branch에 언리얼 엔진5 버전을 적용했다.

언리얼 엔진5의 이전 시간 비용은 약 4개월 가량이 걸렸으며, 월드 파티션 전환에 추가적인 시간이 소요됐다. 언리얼 엔진5로 전환하면서 Two-sided, Landscape, Foliage 등을 모두 나나이트로 구현했다. 나나이트로 인해 GPU 부담이 커졌기에 추가로 최적화 작업을 진행했으며 언리얼 엔진 5.1의 어싱크 나나이트 메테리얼 컬링을 적용했다. 언리얼 엔진5의 루멘 기능 또한 활용했으며 라이트 프로파게이션 볼륨을 언리얼 엔진5 버전으로 구현했다. 

퍼스트 디센던트는 '매우 낮음'부터 '매우 높음'까지 총 5단계의 퀄리티 옵션을 지원하며, 메쉬는 보통 옵션 이상의 경우에 나나이트가 사용된다. 

프로젝트 매그넘 스튜디오는 퍼스트 디센던트 제작을 위해 다양한 기능을 자체적으로 개발했으며, 대표적으로 Grass 및 Water 상호작용, Snow Deformation이 가능한 Foot Trail과 Re-lightable reflection capture, Pre-Lntegrated Skin 확장 등이 있다. 

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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