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출시 일주일 앞둔 히트 2, 넥슨게임즈 "선 지키는 게임 될 것"

작성일 : 2022.08.19

 

넥슨게임즈의 신작 '히트 2'의 출시가 일주일 앞으로 다가왔다.

대한민국 게임대상을 탔던 히트의 정식 후속작인 만큼 그에 대한 관심이 뜨거울 수밖에 없다. 히트는 당시 파격적인 그래픽과 연출, 매력적인 캐릭터 등이 잘 어우러져 높은 인기를 구사했었다. 히트 이전에도 비슷한 장르의 게임이 없었던 것은 아니지만 퀄리티 측면에서 압도적인 모습을 보여주며 흥행에 성공했었다. 

오는 25일 출시하는 히트 2는 히트와 다르게 MMORPG로 개발되는 만큼 히트 2에 대한 관심은 커지고 있다. 넥슨게임즈는 히트 2 공식 유튜브를 통해 코멘터리 영상을 공개하고 유저들과 소통하며 히트 2에 대한 정보를 풀어나가고 있다. 코멘터리 영상만으로도 히트 2만의 다양한 시스템이나 운영 등을 엿볼 수 있지만, 그 이상으로 게이머 입장에서는 궁금해 할 만한 요소가 많은 것도 사실이다. 특히나 공성전과 같은 MMORPG의 정수부터 크리에이터 후원 프로그램과 같은 독특한 시스템이 오픈과 함께 공개될 예정인 만큼 그 궁금증은 더욱 증폭되고 있다.

넥슨은 정식 출시에 앞서 이러한 궁금증을 해결하기 위해 히트 2 개발진 공동 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에는 넥슨게임즈 박영식 PD와 김의현 디렉터, 박현철 실장이 참석했다.


김의현 디렉터(좌측), 박영식 PD(중앙), 박현철 실장(우측)

Q. 신작 IP로 '히트'를 선택한 이유가 있나?

박영식 PD: 넥슨게임즈의 출발과 근간에는 서든어택과 히트가 가장 중요한 IP였다. 히트를 서비스 종료하면서 내부적으로 어려움이 있었지만, 아쉬움도 많았다. 좀 더 좋은 모습으로 선보이고자 생각이 들었고, 그것을 바탕으로 빠르게 준비하는 전략으로 선택했다.

Q. 사내 테스트는 어떻게 진행됐나?

박영식 PD: 넥슨 사내 테스트를 2번 정도 진행했고 PC 버전에 대한 피드백이 좋았다. 히트 2를 준비하면서 초반 가장 빠르게 의사결정한 것 중 하나가 모바일과 PC의 차별화였다. PC에서는 그래피적인 부분, 모바일에서는 발열과 같은 최적화 등에 집중하자는 것이었다. PC와 모바일은 렌더링 기술 자체도 다르고 차이가 있는 결과 물이다. 

사내 테스트를 진행하면서  필드 MMORPG의 기본 구성에 대해서 충실하게 준비했기에 차별점이 부족하지 않냐는 피드백도 있었지만, 어떤 의미에서는 이 장르를 선호하는 사람을 위한 전략이었기에 좀 더 보완할 수 있도록 준비했다.

조율제의 제단의 경우 개발자도 흥미로워하고 있다. 사내 테스트 기간이 길지 않다 보니 룰 변경을 직접 체감하기 어려워 사내 테스트에서는 궁금하다는 피드백 정도가 있었다.

Q. 히트2를 플레이 하는 사람이 히트의 느낌을 받을 수 있나?

히트 IP의 세계관을 좀 더 넓게 보여드리고, 확장하고 싶었다. 넥슨게임즈가 잘 할 수 있는 장르였기 때문에 가장 먼저 결정한 MMORPG로 선택했다. 아무래도 IP를 확장하기 위해서는 한국에서 가장 많이 접근하는 포인트로 가는 것이 맞겠다고 생각했다.

히트 2에 히트의 느낌을 살리기 위해서 가장 많이 고민한 것은 매스 PvP였다. 처음에는 전투에서 히트의 느낌을 많이 살렸는데, 만들고 내부 테스트를 해보니 이 정도까지 살리면 유저가 너무 정신없어 매스 PvP는 힘들 것이라 판단했다. 그래서 지금 형태로 구성했다. 그래도 마지막까지 꼭 살리자 했던 것이 바로 히트의 연계기와 암전이었다. 나머지 항목들에 대해서는 좀 더 진화한 모습으로 만드는데 집중했고, 히트 월드에서 배경으로, 원화로 나왔던 환경을 좀 더 리얼하게 보여주는데 집중했다.

Q. 히트 2에서 가장 공들인 부분이 있다면?

박영식 PD: 서비스다. 게임 초반에 개발을 하고 어떤 차별화 포인트를 줄까 고민했다. 모니터링도 해보고 다른 게임 리서치도 해보고, 같은 장르 유저의 피드백도 받았다. 준비하는 과정에서 서비스 부분에서 갈증이 있다는 것을 느꼈다. 그래서 그러한 항목에서 좀 더 집중해 개선했다.

Q. 조율자의 제단의 투표권을 거래할 수 있도록 했는데 이유가 있나?

박영식 PD: 이 시스템을 준비하면서 고민했던 것 중 하나가 '머릿수, 민주적으로만 결정하면 재미있을까'라는 생각이었다. 정말로 다채롭기는 하지만, 어떤 의미에서는 두 개의 흐름이 나오는 것이 있다. 좀 더 안정적인 플레이와 경쟁하면서도 더 큰 보상을 얻을 수 있는 두 가지로 나뉘고 있는데, 이러한 것을 단순 머릿수만으로 결정하면 너무 뻔할 것이라는 생각이 들었다. 그래서 투표권 거래를 통해 좀 더 재미있는 상황이 만들어질 것을 기대했다. 투표권을 파는 입장에서는 이를 통해 얻은 재화로 이득을 얻어 서버 룰과는 별개로 성장할 수 있는 선택지도 있다. 

현재도 어떻게 될지에 대한 내부 예측이 많은데, 내부에서도 많이 갈리고 있다. 결과에 대해서 궁금한 편이고, 지켜보고 있다.

Q. 조율자의 제단이 작업장에 의해 크게 좌지우지될 수 있을 것 같다.

박영식 PD: 적극적으로 방어할 준비를 하고 있다. 넥슨 그룹에서 쌓인 데이터를 바탕으로 열심히 디펜스를 할 예정이다. 준비 기간이 필요하지만, 최대한 빠르게 안심할 수 있도록 준비하고 있다.

Q. 조율자의 제단으로 인한 서버가 마음에 들지 않을 경우 이주 등의 대책이 있나?

박영식 PD: 현재 서버이전 기능도 완료돼 있는 상태다. 유저의 동향에 따라 투입 시기를 결정할 예정이다.

Q. 히트 2의 공성전 규모와 보상은?

박현철 실장: 시작 타이밍에는 한 번에 10개의 길드가 참여할 수 있는 정도다. 인원수가 1회 공성전에 500~600명 정도 참여 가능할 것 같다. 이런 매시브한 서비스를 할 경우 보수적으로 잡는 경향이 있는데 이후 늘려나갈 예정이다. V4 운영팀과 긴밀하게 협의하고 있으며, 서비스 중 발생했던 이슈 등을 공유 받아 적극적으로 활용하고 있다.

Q. 현재 공개된 내용에 따르면 공성전이 캐릭터의 힘 싸움만으로 전개되는 것 같다. 공성병기와 같은 전황을 뒤집을 요소가 있나?

박영식 PD: 현재는 마법 장벽의 활용도와 팀워크가 공성의 핵심이라고 생각한다. 저것 외에도 공성에 들어갔으면 하는 요소가 있었으나 스타트 시점에서는 복잡할 수도 있고, 길드 간의 힘 싸움에 대한 이해도가 높아진 후 생겨야 할 것 같아 배제했다.

Q. 마법 장벽에 대해 설명해달라

박영식 PD: 전체 공성전에서 마법 장벽을 중요한 키로 설정했다. 캐릭터 간 충돌을 넣어서 진행해 봤는데 필드에서 길드 간 전투를 할 때 불편한 느낌이 있었다. 조작이 어렵고 버벅대는 느낌이 있어서 이를 뺐다. 하지만 공성에서는 라인을 형성해 싸우는 전투가 필요했고 이동과 관련된 부분이 있어야 한다고 생각해 만든 것이 마법 장벽이다.

마법 장벽 안에서는 모든 플레이어가 동일한 체력을 공유하기 때문에 생사를 같이 하는 느낌을 줄 수 있다. 물약 효과는 적용되지 않고 힐 스킬은 된다. 장벽을 어떤 간격으로 어떤 밀도로 세우는지 긴밀한 전략이 필요할 것이다.

마법 장벽 안의 플레이어는 장벽이 깨지면 함께 사망하는데, 당연히 전방 복귀를 할 수 있다. 마법 장벽은 전투 중일 경우 해제가 불가능하지만, 전투가 아닌 상황에서는 해제하고 다시 설치하는 것이 가능하다. 수성 측의 전략 중 하나가 마법 장벽을 일부 살려두고 복귀한 유저가 후속 방어를 하는 패턴이다.

Q. 공성전을 초반부터 즐길 수 있다고 하는데?

김의현 디렉터: 공성전은 게임 오픈 시 이미 개발을 마치고 서비스를 시작하겠다고 생각했다. 오픈하고 나중에 만들다 보면 기약 없이 길어지는 경우가 있다. 때문에 처음부터 만들어 나가야 겠다고 생각했다. 너무 레벨이 낮은 유저나 너무 빠르게 치고 올라가는 유저의 독점 등을 고려해 공성전이 열리기까지 준비 기간을 조율해서 원활하게 굴러갈 수 있는 시스템을 준비했다. 

공성전은 서버별로 오픈하는 시기가 다르다. 공성을 열기 위한 조건이 그란디르 성에 있는 봉인을 해제하는 것이고, 서버의 유저들이 리소스를 모아 봉인을 해제하면 다음 주부터 진행할 수 있다.

Q. PvP 중심인 게임은 대형 길드의 독점이나 통제 등이 등장하는데, 이를 완화할지 아니면 유도할지 궁금하다.

김의현 디렉터: 이는 전적으로 유저의 선택이라 생각한다. 히트 2에서는 조율자의 제단과 같은 기능으로 PvP를 하지 못하게 만들어 통제에 대한 유저의 선택도 가능하다. 

Q. 크리에이터를 왜 시스템적으로 지원하는 것인가?

박영식 PD: 크리에이터의 활동에서 오는 긍정적인 효과를 살리고 싶었다. 필드 경쟁이 하드하다 보니 모두가 원활하게 참여하거나 접근하는 것에 부담이 있을 수 있는데, MMORPG의 하이라이트, 꽃은 쟁이라고 생각했다. 이런 모습을 잘 전달해 주고 활성화해주기 위해 선택했다.

Q. 대형 크리에이터의 영향력이 지나치게 커질 수 있을 것 같다.

박영식 PD: 물론 그러한 것을 인지하고 있다. 준비하고 있는 부분을 디테일하게 말씀드릴 수는 없지만, 조금 더 스타트 라인에서 좋은 방송을 진행하는 것을 발굴하고 적극적으로 서포트 보완하려 하고 있다.

Q. 일반적으로 크리에이터 프로모션에 결제하는 비용까지 포함돼 있어 게임 생태계를 망치는 등 부정적인 이슈가 있을 수 있다. 히트 2는 어떠한가?

박영식 PD: 전혀 없다. 프로모션에게 조건, 지원, 어떤 것을 해달라는 식의 계약은 절대 없을 것이다.

Q. 후원된 금액을 확인할 수 있나?

박영식 PD: 인 게임 내에서 과금을 통해 후원을 하면 기록이 남는다. 어떤 유저가 후원했는지 크리에이터가 확인할 수 있다. 다만 현재로서는 다소 민감한 정보가 될 수 있기 때문에 크리에이터만 확인이 가능하다.

Q. 후원자가 받는 혜택은 없나?

박영식 PD: 후원 프로그램에 대해서는 굉장히 고민을 많이 하고 있다. 이 부분에 대해서는 후원자에게 너무 포커스를 맞추면 후원을 강요하는 것이 되지 않을까 걱정하고 있다. '후원을 해주세요'가 아니라 '후원하고 싶은 크리에이터가 있으면 하세요'에 포커스를 맞추고 있어 유저에게 강요하는 모습을 보이지 않으려고 하고 있다.

대신 서포트를 위해 쿠폰 등을 준비하고 있는데, 크리에이터가 시청자에게 즉석 해서 쿠폰 등을 제공할 수 있도록 하고 있다. 다만, 이는 후원과는 관계가 없다.

Q. 크리에이터는 어떤 식으로 후원을 받나?

박영식 PD: 환불의 이슈가 있어 결제 확정을 확인할 수 있는 버퍼 기간이 있다. 기간이 지나면 환급받을 수 있다.

Q. 피드백을 중요시하는데, 향후 후원 프로그램의 반응이 좋지 않다면 삭제될 수도 있나?

박영식 PD: 확실하게 논의하지 않아 정확히 말씀드리기 어렵지만, 유저가 한 목소리로 요청하신다면 폐지할 생각이다.

Q. 유료 콘텐츠 구성은 어떻게 되나?

박영식 PD: 클래스 뽑기, 펫 뽑기 BM이 존재한다. 또한, 론칭 BM에 캐시 액세서리 2종류가 포함돼 있다. 반지 형태이다.

저희는 숨김없이 이야기하자 생각해 정확히 얘기했다고 생각했는데, 이 자리에서 말씀드려야 할 것이 있다. 인 게임 내에서 얻을 수 있는 아이템, 스킬 등을 판매하지 않는다고 했는데, 모든 아이템을 판매하지 않는다고 기대를 하시는 분들이 있다.

히트 2는 선을 지키는 게임이라고 말할 수 있다. "회사도 밥을 먹어야 하고, 직원도 월급을 줘야 하니까 이 정도는 이해하는데 이건 너무하지 않냐?", "게임은 괜찮은데 과금이 너무 부담돼서 못하겠다"라는 피드백을 많이 봐서 반지를 준비할 때에는 정말 시즌패스 하나 사고 월에 5-6만원 결제할 때 가장 가성비 좋은 아이템으로 구성했다.

대신 확률이나 비용 등에서 합리적으로 느끼실 수 있도록 준비를 많이 했다. 론칭 BM은 이것이 끝이고, 나머지는 반지를 가성비 있게 해주는 패키지나 초반 강화주문서 획득 레벨이 25인데, 이 전에 사용할 수 있는 강화 주문서를 보조하는 패키지 정도가 있다. 이것은 유저의 편의를 위해서 넣은 패키지인데, 유저들이 원치 않는다면 바로 뺄 생각이다.

Q. 컬렉션 요소가 있나?

김의현 디렉터: 도감이나 컬렉션 요소가 있다. 아이템, 클래스, 펫 컬렉션이 준비돼 있다. 전체 성장 요소에서는 합쳐서 30% 정도 차지한다고 볼 수 있다.

Q. 개인 거래 등급은 어디부터 허용하는지?

박영식 PD: 론칭 시점부터 장비 등급에 제한 없이 100% 자유로운 거래를 지원할 예정이다.

Q. 최근 멀티플랫폼 게임을 PC방에서 즐기는 유저도 있다. 이와 관련해 혜택 등이 있나?

박영식 PD: PC방에서 플레이하실 수 있도록 빌드를 지원하고 있지만, PC방만을 위한 전용 혜택을 따로 준비하고 있지는 않다.

Q. 소통을 굉장히 강조했는데, 어떻게 진행되나?

박영식 PD: 구체적인 계획이 얼추 나와있다. 아직 확정된 것은 아니라 정확히 말씀드리기 어렵지만, 저희가 크게 실수해서 부끄러운 상황이 올 수 있는데, 그런 타이밍이 오더라도 유저분들에게 절대 피하지 않고 루틴 하게 소통해 나갈 예정이다.

또한, 유저의 의견은 '모험가의 편지'를 통해 받고 있다. 여전히 많은 질문과 제안 등을 보내주고 계시다. 론칭 후에도 그 채널을 많이 사용해 주실 것 같다.

Q. 히트 2의 재미에 자신 있는지, 그리고 목표가 있다면?

박영식 PD: 필드 MMORPG로서 잘 분비된 게임이라고 생각한다. 단기간에 확 치고 올라가는 것보다 게임이 안정적으로 잘 진행되는지, 잘 설계하고 있는지를 파악하고 단기간의 이득보다 길게 보고 유저들과 함께 할 수 있는 것이 목표다.

Q. 마지막으로 히트 2를 기다리고 있는 게이머에게 한 마디 부탁한다.

김의현 디렉터: 저희 히트 2, 서비스 일주일 남았는데 유저분들이 기대하는 만큼 충분히 준비했다고 생각한다. 재밌게 즐겨주셨으면 한다.

박현철 실장: 히트의 후속작이란 이름을 걸고 나름 준비했다. 출시할 때마다 비슷한 느낌을 갖는데, 유저들과 함께한 시간이고 결과를 함께 만들어 가야 한다고 생각한다. 서비스 열심히 하겠다.

박영식 PD: 개인적으로 필드 MMO를 좋아한다. 무소과금으로도 플레이해봤고, 라인도 해봤기 때문에 이 장르가 가진 즐거움을 알고 저 자신이 좋은 게임을 만들고 싶었다. 게임을 플레이하다 보면 아쉬웠던 것 중 하나가 라인이나 전쟁이 너무 부됨되거나 내 역할을 위해서 과금을 해야 하는데 부담되거나 하는 경우를 많이 봐왔다. 그래서 히트 2를 준비하면서 운영적으로나 시스템적으로 준비를 했다. 꼭 선을 지키는 게임이 되도록 하겠다. 지켜봐 주셨으면 좋겠다.

[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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