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컴투스 '서머너즈 워: 크로니클', "게임 패드 완벽 대응, 전문 운영 위한 라이브 파트 신설"

작성일 : 2022.08.04

 

컴투스는 자사의 신작 MMORPG '서머너즈 워: 크로니클(이하 크로니클)'의 정식 출시를 앞두고 8월 3일 미디어와의 인터뷰를 진행했다.

이날 인터뷰에서는 이은재 총괄PD와 마성빈 사업실장이 자리해 크로니클에 대한 자세한 소개와 더불어 개발 의도 및 방향성 등에 대해 이야기를 들려줬으며, 사업 및 마케팅 계획 및 방향성에 대해서도 들어볼 수 있었다.

8월 16일 정식 서비스를 앞두고 있는 크로니클은 '소환형 MMORPG'를 강조하는 작품으로, 이용자가 최대 3종의 소환수와 함께 전략적인 전투를 펼치면서 짜릿한 손맛을 느낄 수 있는 것이 특징이다. 또한 서머너즈 워 IP의 세계관을 활용해 스토리적인 측면에도 큰 노력을 기울이는 등 현재 국내 모바일 게임 시장의 트렌드로 자리잡은 한국형 MMORPG에서 탈피하고자 했다.

본격적인 인터뷰에 앞서, 이은재 총괄PD는 크로니클에 대한 자세한 소개를, 그리고 마성빈 사업실장은 서비스 및 운영 방향에 대해 세부적으로 설명했다.

■ '서머너즈 워: 크로니클'은 어떤 게임일까?

크로니클은 3명의 캐릭터로 이야기가 시작된다. 원거리 공격 마법 캐릭터인 오르비아와 회복 및 방어 마법에 능숙한 키나, 마지막으로 근접 전투에 특화된 클리프 중 선택해 플레이하게 된다. 오픈 시점에서는 350종의 소환수를 만나볼 수 있을 예정이며, 게임에 처음 접속해 시나리오를 조금 진행하다보면 선별 소환을 할 수 있는 소환권이 지급된다.

선별 소환은 최대 30회 진행 가능하며, 하루 1회 정도 무조건 5성 확정이 등장하도록 했다. 리세마라를 권장하지 않기에 이와 같은 시스템을 기획하게 됐으며, 30회 소환동안에 원하는 소환수를 얻지 못할 경우에 선별 소환 초기화 시스템을 통해서 다시금 30회 선별 소환이 가능하도록 했다. 

소환사는 경험치 물약을 통해 강화(레벨업)할 수 있도록 했으며, 경험치 물약은 다양한 콘텐츠로 얻을 수 있도록 준비했다. 진화는 최대 레벨을 증가시키는 방식으며, 성급에 따라서 기본적인 최대 레벨 폭이 증가하고 최대 레벨은 70까지 확장이 가능하다. 

스킬 강화는 '데빌몬'이나 같은 종류의 조각으로 레벨업이 가능하며, 각성은 소환수들의 외형을 변경시키고 추가 스킬을 획득할 수 있는 구조로 기획됐다. 각성을 통해서 다른 스타일의 소환수 스킬을 활용할 수 있도록 했다. 전작 '서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 천공의 아레나)'에서 만나볼 수 있었던 '룬 시스템' 또한 존재한다. 룬은 소환수 장비 룬 형태로 구성돼 있으며 10개의 세트 효과에 따라 소환수 특성에 맞춰 장착 가능하다.

천공의 아레나와 달리 실시간 전투 방식을 가지고 있음에 따라 많은 변화가 있기도 하다. 최대 3종의 소환수와 함께 전투를 진행하는 만큼, 소환수는 AI에 따라 자동으로 움직이게 된다. 예를들어 적이 범위 패턴을 사용하면 회피가 높은 소환수는 자동으로 범위를 피하게 된다. 즉 룬 세팅을 어떻게 하느냐에 따라서 소환수가 똑똑해지도록 했다.

중복 소환의 경우, 동일한 소환수를 얻게 되면 조각을 얻도록 했으며, 해당 조각을 교환하는 방식이 구현돼 성장이나 진화 쪽에 재활용할 수 있도록 했다. 

플레이어블 캐릭터에는 총 10종의 장비를 장착할 수 있으며, 이중 5종은 속성 무기 바리에이션으로 구성돼 있으며 나머지는 보조 무기 및 악세사리로 구성돼 있다. 전투 중 이용자는 실시간으로 속성 무기를 변경할 수 있으며, 변경된 속성 무기에 따라서 다양한 스킬의 바리에이션이 발생한다. 

스킬 강화는 캐릭터 레벨업 시에 얻는 포인트로 투자하게 되며, 궁극기 강화도 동일한 방식이다. 궁극기는 소환수와 함께 사용하는 형태이며, 합격기의 개념이다. 속성에 따라서 스킬이 변화하는 시스템도 눈여겨볼만하다. 동일한 스킬이라고 하더라도 화속성일 경우에는 점프 공격, 수속성은 돌진 공격, 풍속성은 회오리 공격 등 효과가 달라지게 된다.  

장비 역시 룬과 비슷하게 구현돼 있다. 이는 시스템이 복잡할 경우에 학습에 대한 피로도가 너무 높아지기 때문이며, +3, +6이 될 때마다 옵션이 증가하는 방식이다.

총 32종의 의상이 캐릭터별로 준비가 돼 있으며, 의상은 코스튬의 개념보다는 수집 효과의 개념을 가진다. 즉 의상을 많이 모으면 모을수록 강해지도록 설계돼 있다. 의상은 콘텐츠를 통해 재료를 획득하고 제작하는 방식으로, 레이드와 채집, 제작 등으로 얻을 수 있다.

크로니클에는 계정 레벨이 존재하며, 캐릭터 레벨 및 소환수 레벨을 연동해 함께 상승하도록 했다. 계정 레벨이 상승할 경우에 무료 텔레포트, 가방 확장 등 각종 편의 기능이 개방되도록 했다. 즉 캐릭터를 많이 육성하거나 소환수를 많이 육성하면 할수록 계정 레벨이 올라가는 시스템이다. 계정 레벨이 오를 경우에 전체 캐릭터 및 소환수의 능력이 증가시킬 수도 있다.

이용자 캐릭터 외에도 최대 3종의 소환수가 함께 전투를 벌이게 되는데, 이 중 하나의 소환수를 소울링크를 통해 이용자가 원하는 타이밍에 스킬을 조작할 수 있도록 했다. 소환수의 움직임 자체는 인공지능을 따르며, 실시간으로 소울링크된 소환수를 스위칭하는 것이 가능하다. 

인공지능 자체도 집중 공격, 자유 행동, 팔로우 모드 등을 이용자가 설정할 수 있으며 보스 몬스터 공략 등 전투 상황에 따라 이를 설정하도록 했다.

크로니클의 세계는 수도섬인 루델린과 5개의 대륙으로 구성돼 있다. 루델린은 이용자가 가장 먼저 만나게 되는 곳으로 물을 테마로 한다. 다음으로 불을 상징하는 곳인 테스카에 도달하며, 요정들의 대륙이자 바람을 테마로하는 아야 대륙으로 향하게 된다. 동토의 땅 플루렌스는 유배된 마법사들과 관련된 이야기가 펼쳐지며, 마지막으로 화산 지역인 루쿠랑마에서는 스토리상의 최종  보스를 만나볼 수 있을 예정이다.

라힐 왕국의 이야기를 따라서 연대기가 펼쳐지며 수많은 NPC와 조우하게 된다. 특히 크로니클은 스토리에 공을 많이 들였는데, 각 던전마다 독특한 퍼즐과 장치가 등장하도록 설계했다. 그중 이용자가 가장 처음 만나게 되는 고블린 부락이다. 첫 던전부터 수동 조작이 필요하며 수동 조작의 재미를 충분히 느낄 수 있도록 준비했다. 또한 조작감을 최적화하기 위해서도 많은 노력을 기울였으며 패드 지원을 한다.

던전에서는 숨겨진 보물상자가 등장해 이를 찾는 재미를 느낄 수 있도록 했으며 마지막 보스 몬스터 이전에는 세이브 포인트를 마련해놨다. 해당 세이브 포인트를 통해서 다시금 퍼즐을 풀어야하는 스트레스를 낮췄다. 던전 입장 전 공략 가이드와 이용자 공략 정보를 모두 확인할 수 있으며, 공략의 핵심이 되는 요소를 미리 파악 가능하도록 했다.

스토리를 진행하면서 막히는 경우, 이를 극복할 수 있는 장치로는 수호단 일지를 마련해놨다. 수호단 일지의 목표를 해결하면서 성장에 도움이 되는 보상을 획득 가능하다. 지역 던전의 경우에는 이미 스토리 던전을 클리어한 경우, 다시 입장할 수 있도록 한 시스템이다. 해당 던전은 퍼즐 요소를 모두 걷어낸 형태이며, 자동 전투를 지원한다. 

지역 던전은 자신의 전투력에 따라서 3회 정도 진행할 수 있으며 높은 수준의 보상을 제공한다. 소환수 이야기는 소환수의 스토리를 배경으로, 각 소환수의 사연을 확인할 수 있다. 소환수 이야기를 완료하면 그에 해당하는 소환수를 소환사가 소환할 수 있다.

PvE 던전도 만나볼 수 있다. '카이로스 던전'에서는 소환수 각성에 필요한 각종 재료를 얻을 수 있으며 '시험의 탑'은 월별 시즌제로 진행되는 탑 콘텐츠다. '천공의 탑'은 1회성 이용 콘텐츠로, 각 층을 클리어하면서 윗 층으로 올라갈 수 있고 높은 수준의 보상을 제공한다.

'성장의 길'은 소환사 및 소환수의 경험치를 얻을 수 있는 곳으로, 반복적인 플레이가 가능하다. '모험의 길'에서 룬을 파밍할 수 있으며 '토벌전'에서는 장비를 파밍할 수 있는 형태로 구현돼 있다. '원정'은 솔로 플레이의 엔드 콘텐츠임에 따라 높은 난이도를 가졌다. 이곳에서는 의상 재료, 스킬북, 무지개몬, 강화 재료 등을 획득 가능하다.

'필드 이벤트'의 경우에는 스케쥴러에 따라서 발생하게 된다. 필드 보스를 이용자 간에 협동해 공략할 수 있으며 춤을 춘다든가, 낚시 대회에서 1위를 차지하는 등 협동 혹은 경쟁을 해야하는 형태다. 

협동해서 플레이하는 대표적인 콘텐츠로는 '파티 던전'이 있다. 파티 던전은 수동 플레이를 요구하며 공략을 숙지하지 않았을 경우에는 캐릭터 스펙이 되더라도 클리어하기 어렵다. 최대 3회 수동 플레이로 공략에 성공했을 경우에는 자동 플레이 기능이 제공되도록 했다. 

오픈 시점에서는 '비타 & 타우', '메투스'라는 강력한 보스가 등장하는 레이드를 만나볼 수 있으며, 추가적으로 기믹을 헤쳐나가는 던전이 존재한다. '마력의 돌'은 디펜스 형태의 콘텐츠로, 끊임없이 몰려오는 몬스터로부터 돌을 지켜야하는 형태의 던전이다.

PvP 콘텐츠로는 '달그림자 숲'과 '도전의 아레나' 및 '격전의 아레나'가 준비돼 있다. 달그림자 숲은 최대 18명의 이용자가 입장이 가능하며, 강화에 필요한 광석을 채취하거나 이를 정제해야 한다. 광석을 채취한 후에는 정제를 해야하는데, 다른 플레이어에게 공격받을 경우 광석이 드랍되게 된다. 따라서 광석을 직접 캘 것인지, 혹은 다른 플레이어를 킬해서 얻을 것인지 선택하게 된다. 

이 과정에서 이용자 간에 암묵적인 단합이 발생할 수 있는데, 이를 방지하기 위해서 플레이어 킬을 많이할수록 골드를 많이 획득 가능하도록 설계했다. PK 포인트에 따라서 성장 재료를 얻도록 해놨기에 이율배반적인 형태로 준비했다. 킬수가 많아질수록 계급이 상승하는 진급 시스템도 마련돼 있다.

도전의 아레나는 캐주얼한 PvP 콘텐츠로, 자동으로 진행되며 상대방의 방어덱과 전투를 펼친다. 격전의 아레나는 실시간 1vs1 아레나이며 탑뷰 시점에서 전투가 펼쳐진다. 

거래소 시스템도 마련돼 있으며, 길드 콘텐츠도 만나볼 수 있다. 오픈 시점에서 길드에는 길드 의뢰가 마련돼 있다. 길드 의뢰를 길드원들이 완수하면 길드 레벨을 상승시킬 수 있으며 각자 보상을 받을 수 있도록 했다. 

생활 콘텐츠로는 가공, 연금, 대장, 요리 등 네 가지 카테고리로 분류돼 있다. 이를 모두 마스터할 경우에는 명인에 도전할 수 있다. 요리는 낚시 및 채집, 사냥으로 재료를 획득하게 되고 새로운 요리를 배울 수 있도록 했다. 처음 요리 시에는 무턱대고 도전해야하며, 실패할 때마다 힌트가 발생해 레시피를 만들어갈 수 있는 구조다.

대장의 경우에는 보석 또는 철근 등으로 철을 만들고 나뭇가지를 목재로 만들어서 장비 핵심 재료 아이템과 함께 제작해 완제 장비를 만들어낼 수 있다. 장비의 핵심 재료는 최상의 던전에서 획득 가능하다. 각종 아이템을 수집하는 도감 시스템과 특정 목표를 완수했을 때 달성할 수 있는 업적, 랭킹 시스템도 만나볼 수 있다.

천공의 아레나와의 크로스 이벤트도 진행할 예정으로, 천공의 아레나를 플레이하던 이용자가 크로니클에 접속할 경우 '시간여행자의 선물'을 제공한다. 시간여행자의 선물은 7일간 매일 3장의 신비 소환서가 주어진다.

■ '서머너즈 워: 크로니클'의 서비스 및 운영 방향은?

8월 16일 오전 10시에 정식 서비스를 시작하는 크로니클은 12세 이용가로 출시될 예정이다. 출시 하루 전인 8월 15일부터 사전 다운로드 및 사전 캐릭터 생성이 진행된다. AOS, IOS는 물론, 원스토어를 동시 론칭되며, 컴투스의 '하이브' 크로스플레이 시스템을 통해 PC로도 만나볼 수 있다. 구글 플레이 게임 PC도 준비중이나, 다소 출시가 연기될 수도 있다.

출시 이후 약 일주일 단위로 업데이트 및 이벤트가 진행되며, 추석 전까지 1차 붐업을, 그리고 추석 이후로 9월 27일까지 업데이트 플랜을 준비해둔 상태이며, 이후에도 업데이트 플랜이 마련돼 있으나 이전의 업데이트 플랜 및 이벤트를 타이트하게 세워둔 상태다.

MMORPG 전문적 운영 대응을 위해 라이브 파트를 신설했다. 작업장 및 어뷰징 패턴 분석을 통한 정책 수립 및 대응, 사업실 내부 CS 인력과 포럼 관리 인력 배치, 소통과 공감의 서비스를 위한 GM 이벤트, 포럼 응대 등을 예시로 들었다. 피해 최소화 및 확산 방지를 위한 시스템적인 안전 장치와 운영 제반을 마련하며 콘텐츠 ON/OFF 기능, 거래소 이용 현황 조회, 유저 아이템 및 재화 추적, 어뷰징 감시 모드 등을 마련한다는 것이다.

또한 챗봇 시스템 도입으로 게임 내 단순 및 일반 문의의 감소가 이뤄지도록 하며 보다 심층적인 문제 해결에 집중할 수 있도록 한다. 인게임과 연결된 공식 포럼을 통해 크로니클에 대한 대화로 가득찬 유저 커뮤니티 분위기를 조성한다는 계획이며 심층적인 게임 문의에 보다 정확하고 신속하게 대응하면서 향상된 품질의 고객 서비스를 제공한다는 방침이다.

크로니클의 글로벌 서비스는 2022년 4분기로 예정돼 있다. 국내 정식 출시 후 3개월이 되는 시점이며, 모바일과 PC 동시 출시 예정이다. 또한 아마존 및 에픽게임즈, 스팀, XBOX 등의 플랫폼에 대한 서비스로 준비중이다. 글로벌 서비스는 총 14개 언어로 진행되며, 여기에는 영어, 일본어, 중국어, 프랑스어 등이 포함된다.

아래는 이은재 총괄PD 및 마성빈 사업실장과의 인터뷰 전문이다.

Q. 최근 국내에 출시한 MMORPG가 기대 이하의 성적을 내고 있다. 크로니클은 어느 정도 성적을 낼 것으로 기대하고 있나?

이은재 총괄PD : 많은 분들이 구글 매출 등에 대해 많은 관심을 보이신다. 크로니클의 경우 구글과 애플, 원스토어, PC 등 각 플랫폼 서비스의 매출이 따로 잡힐 예정이다. 그에 따라 매출이 다소 분산될 수 있다. 최근 이주환 대표님이 매출 목표를 5위로 말씀하셨는데, 저도 그에 따라서 5위 정도를 희망하고 있다.

마성빈 사업실장 : 기존 게임에 안착한 유저들이 신규 게임으로 옮겨오지 않고 있는 추세다. 또한 MMORPG 시장이 다소 위축되어 있다고 느끼고 있다. 크로니클은 기존의 한국형 MMORPG와는 조금 다르다. 서머너즈 워 IP를 바탕으로 해서 기존 MMORPG 공식의 노하우를 녹여내기도 했지만 수집형 RPG, 그리고 서머너즈 워 IP를 활용한 소환형 MMORPG라는 특성을 가지고 있다.  

수동 게임으로서 조작하는 재미를 가진 작품임에 따라 다른 게임의 특성으로 유저들의 선택을 받을 수 있지 않을까 생각한다.

구글 랭킹도 중요하지만 장기적인 서비스가 중요하다고 보고 있다. 어느 정도 성적을 기대하느냐고 물어보신다면 당연히 좋은 성적을 기대하고 있고, 목표 순위는 5위권이라고 말씀드릴 수 있을 것 같다.

Q. 보는 게임이 아니라 하는 게임을 강조했는데, 이와 같은 부분을 강조한 이유는?

이은재 총괄PD : 스토리 던전, 전장, 격전의 아레나, 레이드 등 4종의 수동 플레이 콘텐츠가 있다. 모든 콘텐츠가 수동 조작으로만 이뤄지지는 않으며 필드에서는 자동 플레이가 가능하다. 개발을 하면서 쓸데없이 수동 전환을 시키는 것은 지양했으며 필요할 때마 수동 조작을 하도록 했다.

모바일 기기의 조작 자체가 워낙 힘들다는 것을 잘 알고 있다. 따라서 일부 콘텐츠는 처음에는 수동 조작을 요하지만 클리어 시에 자동으로 변경할 수 있도록 했으며 자동이 필요한 콘텐츠에 대해서는 자동으로 진행할 수 있도록 했다. 

물론 피지컬을 요구하는 것은 게임의 재미이기도 하다. 스토리를 진행하다보면 다양한 퍼즐도 풀고 기믹을 헤쳐나가면서 즐거움을 느낄 수 있다. 또한 보스의 경우 회피가 3단계가 있기 때문에 회피도 액티브하게 동작한다. 컨트롤에 따라서 난이도 극복이 가능한 게임으로 봐주시면 좋을 것 같다.

Q. 태국 CBT 빌드와 비교했을 때 차이가 있나?

이은재 총괄PD : 태국 CBT와 비교해 함께 플레이하는 콘텐츠가 많이 추가됐다. 던전 및 레이드 등이 대표적이다. 당연히 CBT 때 나왔던 피드백을 반영했으며, 불안한 요소를 해결한 상태다. 거래소도 정식 버전에 추가된 주요 시스템 중 하나로 시장 경제가 순환할 수 있도록 했으며 전문 기술을 모두 바꾼 상태다. 

Q. 업데이트 플랜을 촘촘하게 가져가는 이유가 있나?

마성빈 사업실장 : 업데이트 플랜을 1주 단위로 가져가는 것은 아니다. 업데이트 플랜이라기보다는 이벤트와 업데이트를 겸해서 1, 2, 3주차를 준비중이다. 저희가 크게 준비하고 있는 업데이트는 2주차와 6주차에 계획하고 있다.

국내 이용자들의 콘텐츠 소모 속도가 빠르기에 유저들에게 계속해서 끊임없는 콘텐츠를 제공해줄 준비가 되어있다는 점을 보여드리고 싶다. 업데이트 플랜은 수정될 수 있는 여지도 있지만 어쨌든 콘텐츠 준비는 유저들에게 최대한 재미를 제공하겠다는 측면에서 보시면 될 것 같다.

Q. 크로니클의 본체 플랫폼은 무엇인가?

이은재 총괄PD : 완전한 크로스 플레이를 지원하며, 결제도 PC에서 별도로 진행 가능하다. PC에서는 모든 해상도를 지원하려고 노력했으며, 키보드도 모두 커스터마이징이 가능하다. 딱히 모바일 게임이냐, PC 게임이냐 구분하지는 않는다. 처음 개발을 시작한 것은 모바일 환경이나, 수동 조작을 강조하면서 PC 환경 개발도 꽤 오랫동안 진행했다.

그렇기 때문에 모바일 전용 게임이지만 PC가 서포트하는 개념이 아니라고 봐주시면 될 것 같다.

Q. 공성전 등과 같은 대규모 콘텐츠도 준비중에 있나?

이은재 총괄PD : 개인적으로 50vs 50 정도는 넘어가야 매시브라고 할 수 있다고 생각한다. 저희 게임 같은 경우는 플레이어블 캐릭터 및 소환수를 모두 합치면 4명이다. 즉 1명의 이용자가 4명의 캐릭터를 대동하게 되는데, 50vs50이면 캐릭터 수로 따지면 200vs200이 되어버린다. 이는 기획적으로, 그리고 기기적으로 한계가 있다.

물론 계속해서 확장해 나가려고 작업을 하고 있으며, 길드전과 같은 것도 준비중에 있다. 당장은 안되지만 저희가 구현을 안할 것은 아니다. 

Q. 최근 게임 간의 콜라보가 활발하다. 혹시 준비중인 콜라보가 있나?

이은재 총괄PD : 개인적으로 콜라보를 굉장히 좋아한다. 지속적으로 기획중에 있으며, 실제로 컨택 중인 곳도 있다.

Q. 글로벌 출시 시점에서 C2X 생태계가 도입되나?

이은재 총괄PD : 지금은 특별한 계획은 없다. 고려는 하고 있지만 실행은 하고 있지 않다. 서버가 여러 개이다 보니 실제 적용하더라도 가능할 것이라고 본다. 만약에 P2O를 한다면 P2O 전용 서버를 만드는 등 운영의 영역이라고 생각한다.

마성빈 사업실장 : 컴투스 그룹 및 계열사는 C2X의 방향성에 대해 매우 중요하다고 생각하고 있다. 우리 프로젝트에 대해 자신이 있고 성공에 대한 확신이 있을 때 시스템이 도입 될 것이라고 생각한다.  언제나올지는 말씀드리기 어려운 상황이다.

크로니클은 C2X 생태계에서 굉장히 중요한 역할을 할 것이다. 컴투스 계열사 전체적으로 C2X가 안정적으로 운영될 수 있을지에 대해, 외부 영향에 유연할 수 있도록 많은 방법을 강구 중에 있다. 

Q. 많은 소환수가 등장하는 만큼, 성장에 필요한 재화가 제한적이므로 이용자들이 실제 조합을 테스트하기에는 다소 어려움이 있을 것 같다.

이은재 총괄PD : 성급에 따라서 달라진다. 5성은 어려운 편, 4성은 적당한 난이도, 그리고 3성은 쉬운 편이다. 소환수는 전투를 통해 레벨업이 가능한데, 다수의 소환수 육성이 가능해야하기 때문에 경험치 물약을 보상으로 획득하는 콘텐츠를 다수 마련해놨다. 

하나의 소환수를 풀로 육성하고 나면 해당 소환수 육성에 필요한 재화를 다른 소환수들에게 돌려줄 수 있게끔 설계돼 있으며 환원하는 시스템도 게임 내에 마련돼 있어, 잘못 키웠을 때 되돌릴 수 있다.

성급별 진화의 경우 3성은 30레벨, 4성은 40레벨, 5성은 50레벨이 최초 레벨 상한이다. 이를 돌파할 때 같은 속성까지는 아니고 같은 종류의 조각이 필요하다. 중복 소환은 확률이 많이 떨어지기 때문에 이를 대체할 수 있는 무지개몬이라는 존재가 있다. 

이처럼 각종 재료를 콘텐츠를 통해 얻을 수 있도록 했으며 꾸준히 플레이하다보면 5성도 풀 진화를 할 수 있도록, 즉 꼭 과금을 해야만 풀 진화를 할 수 있는 구조는 아니다.

Q. 소울링크를 단 1종의 소환수와만 가능하도록 한 이유는 무엇인가?

이은재 총괄PD : 개발 초기에는 모든 소환수를 조작할 수 있는 버전도 있었다. 하지만 조작과 집중에 한계가 있었다. 하나에 집중하고, 선택적으로 스위칭하면서 플레이하는 방식도 만족스러워서 결정하게 됐다.

Q. 사업 방향성 발표에서 언급한 콘텐츠 ON/OFF 시스템은 무엇인가?

마성빈 사업실장 : 우선 이부분은 아직까지 완성하지는 않았다. 빠른 시일 내에 선보이기 위해 준비하고 있는 부분이다. 예를 들면 거래소에 문제가 발생했을 경우에 거래소를 차단하는 형태다. 거래소를 즉각적으로 차단하지 못하면 이슈가 커질 수 있기에 거래소 부분만 일시적으로 막을 수 있는 시스템이라고 보시면 된다. 

Q. QA 및 CS 파트에서 작업장 및 어뷰징 관리 업무를 진행할텐데, 라이브 파트를 별도로 신설하는 이유가 있나?

마성빈 사업실장 : 라이브 파트에서 심사하고 모니터링하는 것은 전문성과 관련이 있다. 조직이 생기게 되면 전문성이 있는 부분은 잘 파악할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 컴투스에는 유명 게임사에서 서비스를 경험해보셨던 인력이 있으며, 해당 조직이 신설되지 않으면 해당 역량이나 노하우가 내부에 전파되지 않는다고 판단했다.

Q. 엄청난 수의 조합이 등장할 것 같은데, 이와 관련된 밸런스는 어떻게 맞춰갈 것인가?

이은재 총괄PD : 모든 것을 수동으로 테스트해볼 수는 없으며 한계가 있다. 따라서 정량적으로 접근할 수 밖에 없다. 이후 허점을 찾으면서 우리가 생각했던 수치와 비교해볼 예정이다. 저희가 생각하지 못했던 부분이 등장할 경우에는 하향 패치는 최후의 수단으로 두고 다른 방식으로 풀어나갈 예정이다.

Q. 천공의 아레나에서 크로니클의 플레이 노하우를 참고해도 되나?

이은재 총괄PD : 천공의 아레나와는 다른 구성 방식으로 동작하는 게임이나, 그래도 전작을 플레이해본 유저가 즐기면 소환수의 느낌이 비슷하다고 느낄 수 있도록 했다.

아무래도 동일한 게임사의 작품인 만큼 저희가 전작에서 참고해야하는 부분이 많다. 개발팀에서도 이러한 느낌을 살리려고 많이 노력을 했고 실제 플레이해보면 비슷한 느낌이 들도록 했다.

Q. 서머너즈 워 IP를 처음 접하는 이용자들에게는 어떻게 크로니클을 어필할 예정인가?

마성빈 사업실장 : 솔직하게 말씀드리면 국내에서 서머너즈 워 IP 파워가 크다고 생각하지 않는다. 물론 글로벌에서는 충분히 IP 파워가 강하다고 생각한다. 그렇게 IP에 대한 마케팅 계획, 그리고 유저들에게 다가가는 접근 계획을 세우기보다는 IP를 모른다고 하더라도 유저들이 조금 더 보편적으로 받아들일 수 있는 부분을 조금 더 내세우기 위해 노력했다.

즉 소환사와 소환수와의 유대를 좀 더 강조 했으며, 이런 부분을 강조하는 것이 보편적인 강점이라고 봤다. 또한 MMORPG이다보니 큰 필드에서 느끼게 되는 다양한 모험과 전략적인 재미 부분을 강조하려고 했다. 

서머너즈 워 IP 파워가 충분하지는 않기에 조금 현실적인 판단에 기반한 보편적인 MMORPG 감성, 모험, 소환, 클리어, 도전 등의 부분을 강조하기 위해 노력했다.

Q. 글로벌 출시 시, 흥행이 기대되는 국가가 있나?

마성빈 사업실장 : 서머너즈 워 IP는 국내 모바일 게임사가 개발한 게임 중에서 역대 매출이 2위라고 알고 있다. 국내 매출을 제외한 글로벌 매출만을 본다면 천공의 아레나가 역대 글로벌 매출 1위이다. 2위와는 약 3배 정도가 차이난다. 1억 5천만 다운로드와 3조에 가까운 매출을 기록했는데, 이런 거대한 IP가 특히 성공한 국가는 북미 및 유럽이다. 

서머너즈 워 IP 파워, 그리고 MMORPG 장르가 가진 재미를 조합한다면 북미 시장과 유럽 시장에서 성과를 거둘 수 있지 않을까 조심스럽게 기대를 하고 있다.

Q. BM 모델에 대해서 설명 부탁한다. 천장 시스템이 존재하나?

이은재 총괄PD : BM에 대해 느끼는 수준은 사람마다 다르기는 하나, 개인적으로는 맹독성은 아니라고 생각한다. 천장 시스템 대신 마일리지 시스템이 존재 한다. 마일리지는 여타 게임처럼 특정 캐릭터를 저격하는 형태는 아니며, 전설 소환을 35번 진행하면 5성 확정권을 제공한다. 이처럼 마일리지 시스템이 존재하기에 그렇게까지 난이도가 높지 않다. 

Q. 3개 클래스 외에도 추가적인 클래스를 선보일 계획이 있나?

이은재 총괄PD : 당연히 있으며, 이미 준비중인 상태이다.

Q. 반복 플레이에 대한 지루함을 느낄 수도 있는데 이에 대한 대책은 무엇이 있나?

이은재 총괄PD : 1회성 던전은 수동 플레이이며, 수동으로 반복 플레이를 요구하는 콘텐츠는 전장이 있다. 전장과 아레나는 수동 플레이를 요구한다. 레이드는 3번 클리어 시에 자동으로 플레이할 수 있도록 하는 등 조작 편의성을 챙겼다.

반복 플레이 자체에서는 대부분 수동 플레이를 요구하지는 않는다. 

Q. XBOX와 스팀 버전의 국내 서비스도 예정돼 있나?

이은재 총괄PD : 스팀은 이미 입점할 수 있는 상태다. 다음 스테이지에서 진행하려고 킵해놓은 상태다. 저희가 계획을 너무 벌려놓으면 감당이 안되기 때문에 다음 스테이지에서 진행하려고 한다. XBOX 같은 경우에는 개발킷을 통해 개발팀에서 이미 검토 중인 상태이다. 

북미 및 유럽은 콘솔 시장이 매우 크기에 해당 시장을 공략하는 것이 개발사 입장에서는 당연한 루트라고 생각한다. 또한 게임 패드 대응도 굉장히 잘돼 있기에 XBOX에서도 플레이할 수 있는 환경이 마련돼 있다. 따라서 계속해서 트라이하려고 노력중이다. 

Q. XBOX 게임 패스 입점 계획도 있나?

마성빈 사업실장 : 염두에 두고 있다. 게임 패스 입점이라기보다는 크로니클이 어떤 식으로 접근하는 것이 가장 유리할 지에 대해 고려중이다. 지금의 국내 서비스의 경우 스팀과 XBOX에 대해서는 고려하고 있지 않다. 선택과 집중이 중요한 시점이기에 크게 벌리는 것보다는 라이브 서비스에 집중하려고 한다. 글로벌 시점에서 저희가 상황에 따라서 스팀 및 XBOX까지 확대할 계획이다. 

Q. 천공의 아레나를 먼저 접한 이용자들이 크로니클 플레이 시 좀 더 유리할 것 같다.

이은재 총괄PD : 선별 소환 등에서 유리할 수도 있을 것 같다. 천공의 아레나도 소환사 포럼이 있듯이 크로니클도 포럼을 오픈할 계획이다. 소환사 평가 게시판에서 어떤 소환수가 좋은 소환수일지에 대해 미리 보고 판단할 수 있게 구현한 상태다. 

크로니클은 속성과 속성에 따른 상성 관계가 존재한다. 따라서 만능 소환수는 없을거라고 생각한다. 

Q. 수집형 RPG의 BM을 채택했으나, MMORPG의 루트를 따라가는 게임이 많이 등장했다. 하지만 이와 같은 게임이 어려움을 겪었는데, 이에 대해서 어떻게 생각하나?

이은재 총괄PD : 수집형인 것은 맞으나 플레이어블 캐릭터가, 즉 주인공 캐릭터가 있기 때문에 여타 게임과는 다르다. 다른 게임에서는 체인지 시스템을 많이 쓴다. 크로니클은 주인공 캐릭터가 명확하게 중심을 잡아주고 있기 때문에 RPG 장르의 축이라고 생각한다. 따라서 주인공 캐릭터를 통해 스토리를 즐기면서 소환수들은 주인공 캐릭터를 도와주는 역할이기에 여타 게임과는 결이 조금 다르다고 생각한다.

Q. 계정 레벨이 존재하며, 추후 신규 클래스를 추가한다면 이에 대한 피로도가 올라갈 수 있을 것 같다.

이은재 총괄PD : 피로도가 높을 수 있으나, 꾸준히 플레이하는 유저분들께 보상하고자 만들어놓은 시스템이다. 그렇다고해서 크게 격차가 벌어지지는 않도록 설계돼 있다.

Q. 태국 CBT 버전에서는 조작감과 관련해 피드백에 있었다. 이에 대해서는 개선이 이뤄졌나?

이은재 총괄PD : 태국 CBT 버전에 비해서는 조작이 많이 개선되었다고 생각한다. 태국 버전은 버그도 좀 있었으나 이를 모두 해결한 상태다.

Q. PC 버전을 준비하면서 어려움은 없었나?

이은재 총괄PD : PC 버전은 어려움이 많았다. 컴투스가 모바일 게임만 개발하다보니 PC 관련 하이브 플랫폼을 시작해서 PC쪽 게시판 등이 준비가 안돼 있었기에 이를 준비하면서 많은 고생을 했다.

마성빈 사업실장 : 사업 및 운영의 입장에서도 PC 게임을 서비스하기 위해서 PC 게임에 준하는 정책 및 규제가 필요한데, 이런 부분을 준비하는 것에 어려움이 있었다. 일단 모바일 게임이지만 유저들에게 조금 더 편의성을 제공하기 위해서 PC로 확장했다는 개념이다. 

Q. 게임 방송이 활성화되고 있다. 스트리밍 기능을 지원하나?

이은재 총괄PD : PC 클라이언트가 있기 때문에 이를 위해서 게임 내에서 방송 기능을 지원하거나 하지는 않는다.

Q. 마지막으로 크로니클의 출시를 앞두고 각오를 전해달라

마성빈 사업실장 : 크로니클로 모바일 게임 출시만 7번 째다. 제가 담당했던 게임 중 가장 자신있는 것은 크로니클이며, 유저분들께 선보였을 때 가장 사랑받을 게임이라고 생각한다. 컴투스는 서머너즈 워 천공의 아레나를 포함해 다른 유명한 IP도 많이 있다. 크로니클은 한 축을 담당하게 될 것이라고 믿어 의심치 않는다. 잘 서비스하고 꼭 좋은 결과가 나올 수 있도록 준비 잘하도록 하겠다.

이은재 총괄PD : 개발을 4~5년 하는 동안 많은 일들이 있었고 현재 이 자리까지 오게 됐다. 이 자리가 감개무량하기도 하다. 개인적으로 잘 준비했다고 생각하며, 많은 분들께서 재미있게 즐겨주시길 바란다. 

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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