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액션스퀘어 '킹덤: 왕가의 피', "2023년 출시 목표, 한국의 멋과 액션 진수 담았다"

작성일 : 2022.08.05

 

액션스퀘어는 모바일 액션 게임의 명가로, 그 명성을 이어가기 위해 PC 및 모바일 크로스플랫폼 액션 게임 '킹덤: 왕가의 피'를 야심차게 준비중이다.

킹덤: 왕가의 피는 타이틀명에서 알 수 있듯이 전세계적으로 큰 반향을 일으켰던 드라마 '킹덤'의 IP를 활용한 작품이다. 드마라는 조선 중기를 배경으로 하고 있음에 따라, 액션스퀘어가 개발중인 본 작품에서도 조선 중기를 바탕으로 그려졌으며, 한국 고유의 멋과 미를 담아냈다.

특히 지난 7월 인게임 플레이 영상이 공개된 후 전세계적으로 큰 관심을 받았으며, 한국 전통 무술을 담아냄과 동시에 한국만의 색채를 녹여낸 액션이 눈길을 끌었다. 덕분에 킹덤: 왕가의 피에 대한 게이머들의 궁금증은 더욱 커지고 있는 상황. 게임조선은 액션스퀘어에서 킹덤: 왕가의 피 개발을 총괄하고 있는 강형석 PD를 만나 어떤 작품인지, 그리고 어떤 방향성을 가지고 개발되고 있는지 자세하게 이야기를 들어보는 시간을 가졌다.

본격적인 인터뷰에 앞서, 강형석 PD는 킹덤: 왕가의 피의 특징과 매력, 그리고 주요 콘텐츠 등에 대해 자세하게 소개했다.

'킹덤: 왕가의 피(이하 킹덤)'는 전세계적으로 큰 인기를 얻은 드라마 '킹덤' IP를 활용해 만든 작품으로, 드라마에서 이슈가 된 바 있는 조선 중기 복식과 건축물, 환경 등 한국 전통의 미를 최대한 살린 것이 특징이다. 특히 느릿느릿하게 무리 지어 등장하는 좀비를 원거리 무기로 난사하면서 처치하는 서양 좀비물이 아니라, 매우 민첩한 움직임을 보이면서 한 마리 한 마리가 강력한 좀비(이하 생사역)를 검이라는 조선의 재래식 무기를 활용해 처절하게 싸우는 것이 차별점이다.

킹덤의 이러한 특징과 매력을 살리기 위해 오랫동안 언리얼 엔진을 다뤄온 개발 인력이 합류했다. 또한 엔진을 잘 다루는 프로그래머들 덕분에 그래픽스와 같은 부분에서 강점을 만들어냈으며 고품질의 3D를 구현해냈다. 모바일 환경에서의 최적화에 있어서도 매우 높은 수준을 보이고 있다.

복장에 있어서도 많은 노력을 기울였는데, 두 겹으로 이뤄진 도포 자락을 흩날리는 표현 등 드라마 내 등장했던 의상의 느낌을 그대로 재현해냈을 뿐만 아니라, 처음 공개된 잠행복 외에도 장군의 두정갑, 내금위 복장 등 다양한 코스튬 의상을 유저 캐릭터에 착용할 수 있도록 했다.

커스터마이징의 경우에도 '이창'이라는 캐릭터를 이용자가 플레이하게 되지만, 직접 해당 인물의 얼굴을 자유롭게 변경하고 꾸밀 수 있도록 한다. 

게임 내에서는 무당과 망나니 등의 NPC를 만나볼 수 있는데, 한국 고유의 특색이 묻어나는 인물로 구현되도록 노력을 기울였으며 특히 보스 캐릭터로 등장하는 망나니의 경우에는 몹시 현실감있는 모습을 가지고 있다. 이외에도 생사역의 경우에도 모션 캡처를 활용해 각기하는 움직임을 현실감있게 게임 내에 재현해냈으며 그들이 입고 있는 복장 하나하나에도 한복의 멋스러운 부분을 녹여냈다.

게임 속에서 등장하는 주무대에 대한 디테일도 뛰어나다. 드라마에서 확인할 수 있었던 한양성을 고증을 살려서 구현했으며 건물의 창호와 기와, 담벽 등 마치 이용자가 조선시대 한복판에 있는 느낌을 줬다.

캐릭터의 액션은 강공격과 약공격으로 이뤄져 있으며, 1타부터 3타까지 등록할 수 있으며 마우스 좌, 우 버튼을 조합해 최대 8종의 동작을 만들어낼 수 있다. 실제로 세 가지 버튼만으로도 다양한 액션과 리듬을 만들어낼 수 있다는 점이 킹덤의 강점이다.

이외에도 QTE 개념의 특정 조건을 만족했을 시 발동되는 액티브 스킬과 패시브 스킬이 존재하는 등 수십 가지의 액션을 제공한다. 이용자는 원하는 스킬을 장착해 활용할 수 있으며 전략적인 움직임을 최소한의 버튼으로 만들어내게 된다. 스킬 성장 시스템도 존재하나, 해당 부분에 있어서 무리한 과금을 지양한다는 것이 강형석 PD의 설명이다.

모션 캡처를 활용한 액션도 킹덤의 매력 요소 중 하나라 할 수 있다. 앞서 언급한 바와 같이 생사역의 리얼한 모습을 모션 캡처 기술로 구현했을 뿐만 아니라, 15년 이상 전통 무술을 해온 전문가를 섭외해 촬영을 하고 자문을 구했다. 모션 캡처로 스케치를 따고 도포 움직임 하나하나를 살리기 위해 노력했다.

생사역이 갑자기 등장하는 돌발 출현하는 장치와 랜덤하게 등장하는 시스템을 준비중에 있으며 덕분에 이용자는 높은 긴장감을 이어나가면서 게임에 대한 몰입도를 느낄 수 있다. 특히 쉽게 처치할 수 있는 적이 없도록 설계됐으며 공방을 중심으로 짜릿한 전투를 펼치기에 마치 소울류 느낌의 게임성을 자랑한다.

AI에 대한 부분도 강조했다. 이용자의 공격에 반응하는 AI도 매우 잘 갖춰져 있으며, 다양한 무기를 가진 적과 매번 다른 형태의 전투를 즐기는 것이 가능하다. 원작에 등장하는 다양한 인물들을 보스화했으며, 각기 다른 패턴을 구현해 공방의 재미를 느낄 수 있으며 패턴을 학습하고 공략하는 재미도 느껴볼 수 있을 것으로 기대된다.

킹덤의 기본 콘텐츠라 할 수 있는 돌파 모드는 던전의 적을 물리치면서 나아가는 싱글 콘텐츠다. 드라마 원작 속 시즌2까지의 에피소드를 배경 및 캐릭터에 담아냈으며, 원작 스토리를 전투 안에 녹여냈다. 총 10개의 던전으로 구성돼 있으며, 1개의 던전을 클리어하는데까지는 약 20분 정도 소요된다.

각 던전을 클리어하기 전까지는 처음부터 다시 도전해야하며, 클리어 시에는 다시 플레이하지 않아도 되는 형태다. 던전은 구간을 나눠놨으며 짜임새 있는 던전 형태로 준비중이다. 각 던전을 클리어해나갈 때마다 몬스터의 강함 수준만 높아지는 것이 아니라, AI 수준도 단계적으로 상승한다. 따라서 이용자는 고민을 하고 학습을 하면서 전투하는 묘미를 담았다.

각 구간을 클리어했을 때 방치형 보상이 제공되며, 파밍을 위한 뺑뺑이가 필요없도록 설계했다. 던전을 돌파하는 것에 집중하면 자동으로 보상을 입수하게 된다. 즉 클리어한 구간까지 계속해서 방치형 보상을 제공해 피지컬이 부족해 다음 구간을 클리어하지 못할 때에는 방치형 보상을 입수하고 캐릭터를 성장할 수 있는 형태다. 덕분에 액션을 좋아하지만 어려움을 겪는 이용자도 계속해서 도전할 수 있는 장치를 마련해놨다.

게임 내에서 펼친 모든 액션은 점수화되며, 점수에 따라서 추가적인 보상 입수도 가능하다. 여기에 이용자가 클리어한 구간에 대해서는 난이도를 높일 수 있는 선택지가 제공되며, 난이도를 높여 클리어한 후에 더욱 수준 높은 보상을 얻을 수 있는 구조다.

다음으로 점령 모드는 드라마 시즌2에서 조학주와 안현대감이 생사역을 활용해 왜구를 처치하는 것을 각색한 콘텐츠다. 왜구가 생사역이라는 존재를 활용해 왜란을 일으켰다는 형태의 외전격의 스토리를 가지고 있으며, 3~5분이 소요되는 거점 전투로 구현했다. 

돌파 모드와 점령 모드 외에도 다양한 멀티 콘텐츠도 준비 중에 있다. 싱글플레이에서 조우했던 보스몬스터를 4인 파티로 공략할 수 있는 콘텐츠는 4인 공격대 형태로 길드처럼 제공할 예정이며, 4인의 파티가 계속 유지되도록 하겠다는 것이다. 초반에는 보스전만 제공하지만 추후에는 다양한 모드를 추가해 멀티 콘텐츠를 즐기고 파티 간 경쟁이 일어날 수 있도록 한다는 계획이다. PvP 모드로는 1대1 진검승부 콘텐츠와 길드전을 예로 들었다.

킹덤의 핵심은 액션을 좋아하는 게이머가 싱글 콘텐츠로 액션의 맛을 즐기는 것에 중점을 뒀다는 것을 강조했으며, 캐릭터를 성장시킬 수 있는 다양한 요소가 포함돼 즐길거리를 더했다고 설명했다. 특히 일명 숙제라 불리는 콘텐츠는 존재하지 않으며 배틀패스 수준의 목표를 제공할 예정이다.

킹덤: 왕가의 피에 대한 강형석 PD의 자세한 설명 후에는 소개에서 못다한 이야기를 인터뷰를 통해 좀 더 심도있게 알아봤다. 아래는 강형석 PD와의 인터뷰 전문이다.

Q. 킹덤: 왕가의 피와 가장 비슷한 작품이 있다면 무엇이 있나?

강형석 PD : 저희 개발팀은 액션을 워낙 좋아하는 사람들이다. 소울류 게임을 만들어낸 다크소울과 세키로, 인왕, 그리고 엘든링 등의 작품을 굉장히 재미있게 플레이했다. 이러한 소울류 게임을 딱 하나의 레퍼런스로 삼기보다는 액션 본연의 재미를 살린 게임을 만들고 싶었다. 

핵앤슬래시와 같은 장르가 아니라 공방 액션을 살린, 그리고 소울류처럼 너무 어려운 부분을 좀 더 쉽게 풀어보는 방향으로 접근했다. 고스트 오브 쓰시마의 경우에는 공방 액션을 잘 살리면서도 난이도를 좀 더 쉽게 풀어나간 작품이라 재미있게 플레이했다. 그래서 고스트 오브 쓰시마에서 많은 영감을 얻기도 했다.

액션 자체를 좋아하는 분들이 충분히 즐길 수 있는, 그리고 피지컬만을 요구하지 않는 게임으로 만들고 싶었으며 캐릭터를 성장시켜서 돌파할 수도 있도록 했다. 노데미지 플레이와 같은 것은 지향하지 않으며 던전의 플레이 타임을 20분으로 한 이유는 전투를 하면서 체력관리를 할 수 있도록 하기 위함이다.

즉 액션에 초점을 맞춘 게임이면서도, 대중적인 액션 게임을 만들고 싶었다.

Q. 공방 액션을 강조했으며, QTE 요소에 대해서도 언급했다. 반격기 등으로 전투를 펼치게 되나?

강형석 PD : 게임 내 QTE는 다양하게 등장한다. 현재도 콘텐츠를 계속 고민중인 단계이며, 반격기를 포함해 다양한 형태의 QTE가 존재할 수 있다고 보시면 된다. 대신 모바일 베이스의 게임을 지향하고 있는 만큼 컨트롤에 부담을 줄이기 위해 회피를 기본적으로 제공하며 패링과 같은 요소는 배제하고 있다.

기본적으로 맞으면서 싸울 수 있는 액션을 지향하고 있다. 대신에 몬스터의 경우에는 공격을 막기도, 튕겨내기도 할 것이다.

Q. 킹덤 IP를 선택하게 된 특별한 이유가 있나?

강형석 PD : 저는 킹덤 IP의 게임화가 결정된 후에 입사했다. 따라서 제가 고민한 것은 킹덤이라는 IP를 가지고 어떤 액션을 만들지에 대한 것이다. 

액션스퀘어는 핵앤슬래시 장르의 게임을 굉장히 잘 만드는 개발사임에 따라, 처음에는 핵앤슬래시로 접근해야하는지 많은 고민을 했는데, 킹덤 IP에 어울리는 액션은 좀 다를 수 있다는 생각이 들었다. 드라마 속의 액션도 그렇지만 인간과 생사역이 싸울 때 우리가 이해하고 있는 공방 액션의 형태에 가까웠다. 이에 공방 액션에 가까운 액션을 만들어보자라는 취지로 시작했다.

Q. 점령 모드는 드라마와는 다른 스토리 라인, 즉 외전격 이야기를 다룬다고 했는데 이 또한 IP 홀더와 협업으로 이뤄진 작업인가?

강형석 PD : 저희가 기본적인 틀을 짜고 IP 홀더에게 검수를 받은 것이라고 보면 된다. 모티브 자체는 특정 역사적 사실을 가지고 있지는 않으나, 여러 자료를 참고하면서 가상의 시나리오를 만들어냈다. 

Q. 원작 드라마에서는 매우 뚜렷한 성격을 가진 인물들이 등장한다. 이창을 제외하고 게임 내에서 등장하는 인물로는 누가 있나?

강형석 PD : 기본적으로 이창을 메인 캐릭터로 제공하며, 이창이 조선의 검술을 활용하는 캐릭터로 등장한다. 

저희는 캐릭터의 액션 댑스를 굉장히 깊게 가져가려고 노력하는데, 보통 무기가 많이 등장하는 게임은 액션이 얇아질 수 밖에 없다. 따라서 하나의 무기를 굉장히 깊게 성장시킬 수 있도록 준비했다. 물론 캐릭터를 확장할 계획도 가지고 있다. 현재로서는 확답드리기 어려우나 론칭 시점에서는 두 명의 캐릭터를 만나볼 수 있도록 준비하고 있다.

이후에도 주기마다 캐릭터를 추가할 계획이며 고유한 무기를 사용하는 다양한 주인공들을 만나보실 수 있다. 당연히 추가 캐릭터는 드라마 등장 인물이 될 것이며 많은 고민을 하고 있는 단계다.

Q. 근접 전투의 매력을 살리고 싶다고 언급한 바 있는데, 활 등의 원거리 무기를 사용하는 캐릭터의 등장은 고려하고 있지 않은가?

강형석 PD : 원거리 공격형 캐릭터에 대해서는 고민을 하고 있다. 액션 게임에 원거리 공격을 하는 캐릭터가 들어갈 경우 플레이 방식 자체가 매우 많이 달라지게 된다. 우선은 근접 전투를 통해 재미있게 플레이할 수 있도록 하고, 원거리 무기가 구현되더라도 근접 전투 내에서 이를 활용할 수 있는 방법에 대해서 고민을 할 것 같다.

이외에도 모드를 확장해나갈 계획인 만큼 상주읍성 전투와 같은 디펜스 모드를 만나보실 수도 있겠다. 이 경우에는 원거리 무기가 활용될 수도 있겠다.

Q. 게임 개발에 사용된 그래픽 엔진은 무엇인가? 그리고 모션 캡처 외 활용한 기술이 있나?

강형석 PD : 개발팀에서는 언리얼 엔진을 굉장히 오랜 기간 다뤄왔기에 매우 숙련도가 높은 상태다. 따라서 언리얼 엔진4 최신 버전으로 게임을 개발하게 됐다. 엔진 내에서도 다양한 툴을 만들고 있다. 액션은 합이 굉장히 중요하며 싱크를 쉽게 맞출 수 있는 툴을 사용하고 있다. 덕분에 액션을 효율적으로 만들 수 있다.

이외에도 숙련된 엔진 프로그래머를 통해서 충분한 3D 기술력도 확보하고 있다. 최적화된 환경 속에서 최상의 그래픽을 뽑아낼 수 있는 최적화 기술 등도 저희만의 노하우라고 보시면 될 것 같다.

Q. 모바일 기기라는 환경 속에서 합이 맞는 액션을 보여주기 위해서는 최적화가 관건일 것 같다.

강형석 PD : 현재도 모바일 빌드를 개발중에 있다. 충분히 문제없이 제공 가능할 것으로 보이며, 최근 모바일 기기의 성능이 많이 높아졌기에 부담감이 다소 줄어들었다. 최근 글로벌에서 흥행하고 있는 모바일 게임을 봤을 때, 해당 게임들 그 이상의 최적화는 충분히 가능하다고 본다. 

Q. 많은 게임사가 출시 전 게임 플레이 영상은 퀄리티 업을 통해 보여주는 경우가 많다. 킹덤: 왕가의 피는 최근 공개된 게임플레이 영상 그대로 만나볼 수 있나?

강형석 PD : 공개된 게임 플레이 영상은 실제 게임 리소스가 활용됐다. 게임 리소스를 가지고 편집해 업로드한 것이다. 해당 영상에서는 시네마틱이 존재하지 않는다. 영상에서 보셨던 그래픽 그대로 실제 게임을 만나보실 수 있다고 보시면 된다.

더 나아가 게임플레이 영상보다 더욱 품질이 향상된 그래픽으로 만나보실 수도 있겠다. 게임을 개발하는 과정 속에서 만든 영상인 만큼 앞으로도 계속해서 게임 퀄리티가 높아질 거다.

Q. 수동 조작이 강조된 게임이다. 이와 관련해 좀 더 자세한 소개 부탁한다.

강형석 PD : 기본 공격과 특수 공격을 조합해서 3타를 만들어내는 것이 베이스다. 해당 공격들은 검이라는 특징에 맞춰서 액션이 펼쳐지며, 검을 가지고 다양한 무기의 적들과 싸우는 맛을 느끼실 수 있다. 적 중에는 긴 창을 사용하거나 쌍수 무기를 사용하면서 빠르게 접근하는 적도 존재한다. 이러한 상대를 검이라는 무기를 통해서 어떻게 싸울 것인지, 그리고 어떻게 액션을 만들어낼지 고민하는 것이 재미 요소라 할 수 있다.

특정 게이지를 활용할 경우에는 기존 공격이 더욱 강해지기도 한다. 내공과 같은 액션 게이지를 모으는 방식이 되겠다. 

액션 게임을 좋아하는 분들이 충분히 좋아할만한 요소가 모두 포함돼 있다고 보시면 된다. 단순히 치고받는 게 아니라 높은 점수를 달성하기 위해서 많은 액션을 활용할 수 있도록 설계했다. 

개발팀에서는 우리 게임에 대해서 이렇게 이야기한다. "무의미한 적은 없다. 몬스터 한 마리, 한 마리와 조우할 때마다 의미 있는 전투를 보여주겠다"라고 말이다. 재미있는 전투를 느낄 수 있도록, 그리고 그런 플레이를 할 수 있도록 개발에 집중하고 있다.

Q. 돌파 모드와 점령 모드 등의 콘텐츠가 있다고 소개했다. 엔드 콘텐츠는 멀티플레이가 되나?

강형석 PD : 돌파 모드와 점령 모드는 싱글플레이로 진행되며, 이외의 콘텐츠는 멀티플레이로 준비된다. 기본적으로 난이도별로 돌파해나가도록 한 점령 모드도 플레이 타임의 길이만 다를 뿐 돌파 모드에 가까운 콘텐츠다. 물론 두 모드는 다른 방식으로 플레이하는 요소도 포함돼 있지만 이를 멀티플레이로 즐기게 되면 난이도가 쉬워지기에 싱글로 준비하게 됐다.

즉 깨는 맛, 액션을 성장시키면서 난이도를 하나하나 클리어하는 재미를 싱글 모드로 제공한다. 이외에도 다양한 싱글 콘텐츠를 준비하고 있으며 다른 이용자와 함께 즐길 수 있는 멀티 콘텐츠도 부가적으로 확장시켜나간다는 계획이다.

물론 멀티플레이 콘텐츠를 겉다리로 준비하는 것은 아니다. 액션을 좋아하는 이용자들의 입장에서는 싱글 모드가 너무 빨리 끝나버리면 결국 무한 뺑뺑이를 돌게 되고, 멀티플레이를 엔드 콘텐츠로 여기면서 재미가 없다고 느낄 수 있다. 

액션 자체를 재미있게 즐길 수 있는 콘텐츠가 충분히 준비돼 있는 상태에서 계속해서 업데이트를 진행할 예정이며, 멀티플레이를 선호하는 이용자들은 위한 즐길거리도 함께 준비해나간다는 방침이다.

Q. 국내 게이머의 콘텐츠 소모 속도는 매우 빠른 편이다. 따라서 업데이트 플랜도 매우 중요하다고 할 수 있겠다. 이에 대해서는 어떻게 준비하고 있나?

강형석 PD : 최소 1개월 단위의 업데이트를 준비하려고 하고 있다. 그리고 주기적으로 대규모 업데이트를 적용할 예정이다. 싱글 콘텐츠는 부족함 없이 게속 업데이트할 예정이며, 그 안에서 당연히 페이스를 끌고 갈 수 있는 요소들이 있기 때문에 계속해서 싱글 콘텐츠를 재미있게 즐기실 수 있을거라고 본다.

액션스퀘어는 라이브 서비스를 굉장히 오래해온 경험이 있는 인력들이 있으며, 액션 게임을 라이브하고 개발하는 노하우가 있다.

Q. 한국적인 색채를 게임 내에 녹여내기 위해 많은 노력을 기울였다고 언급했다. 조선의 미를 살리기 위해서 어떤 노력을 했나?

강형석 PD : 게임이 드라마 원작을 바탕으로 개발되는 만큼, 드라마를 정말 열심히 봤다. 조선 중기를 배경으로 하는 작품인 만큼, 그와 관련된 자료를 구입해 면밀히 검토하고 연구했다. 특히 고증 부분에 있어서 많은 신경을 쓰기도 했는데, 고증도 중요하지만 게임의 재미도 중요하기에 게임에 맞게끔 각색했다. 

완벽하게 고증을 살렸다기보다는 한국의 멋을 표현하기 위해서, 그리고 액션을 잘 표현하기 위해서 노력을 많이 했다.

Q. 캐릭터 커스터마이징에서도 한국의 색채를 살리기 위해 머리 색상 및 피부 색상 등 일부 조건을 제한할 수도 있겠다.

강형석 PD : 그에 대해서는 많은 고민을 하고 있다. 커스터마이징은 다양한 형태로 캐릭터를 만들어낼 수 있도록 준비돼 있는데, 해당 부분은 사전에 유저분들의 의견을 수렴해 적용할 예정이다.

Q. 정식 서비스 전 유저 의견 수렴은 어떤 식으로 진행할 예정인가?

강형석 PD : 추후 서비스를 준비하는 단게에서 사전에 설문을 진행하거나, 라이브 서비스 중에 업데이트를 적용하는 방식 등 다양한 고민을 하고 있다. 최근 트렌드는 자신의 캐릭터를 마음껏 꾸밀 수 있는 욕구가 워낙 강하다보니, 이를 제약하는 것보다는 자유로운 것을 추구한다. 

게임의 특색을 유지하는 방향으로 설정할 지, 혹은 커스터마이징 확장성을 높일지는 고민중이다.

Q. 게임 내 유혈이 등장하는 등 18세 이용가로 출시될 것으로 예상된다. 12세 혹은 15세 이용가 버전도 고려하고 있나?

강형석 PD : 우선은 18세 이용가를 염두에 두고 있다. 액션의 재미를 살리는 것에 중점을 두다보니, 피의 표현이나 일부 신체가 절단되는 등의 모습이 포함돼 있다. 내부적으로는 이를 굳이 낮추려는 생각은 없으나, 해당 부분에 대해서 니즈가 있다면 고민해볼 수 있겠다.

Q. 인간형 몬스터, 혹은 생사역 몬스터 등이 등장할 예정이다. 여타 게임에서 흔히 볼 수 있는 거대 몬스터도 등장시킬 계획이 있나?

강형석 PD : 이 부분에 대해서는 많은 논의가 이뤄지고 있다. 일단은 드라마 원작에 충실하는 것이 맞고, 이후 라이브가 지속되면 그 때 더 고민해볼 수 있지 않을까 생각한다. 현재 단계에서는 원작 베이스에 충실하게 콘텐츠를 담아내겠다는 계획이다. 물론 이용자들이 거대 몬스터에 대한 기대치가 있을 수 있다. 

고스트 오브 쓰시마와 같은 게임에서는 인간형 적, 동물형 적만 등장하지만 충분히 풍성한 콘텐츠를 만들어냈고 재미 요소도 강했다. 따라서 거대 보스 몬스터가 아니더라도 인간형 보스 몬스터만으로도 재미있는 요소가 꽤 있을 거라고 생각한다.

Q. 게이머들이 가장 궁금해하는 것은 역시 킹덤: 왕가의 피의 정식 서비스 시점이다. 출시 시점을 언제로 계획하고 있나?

강형석 PD : 조심스럽기는 하지만 내년 론칭을 목표로 개발 중에 있다. 

Q. 출시 전 테스트를 통해 게이머가 먼저 게임을 접해볼 수 있는 기회가 있을까?

강형석 PD : 서비스 측면에서는 아직까지 준비가 완벽하지 않기 때문에 실제로 계획이 잡혀있지는 않다. 

Q. 대규모 콘텐츠로 구상중인 것이 있나?

강형석 PD : 액션 위주의 작품인 만큼, 다수의 이용자가 전투를 펼치는 형태는 계획에 없다. 하지만 PvP 콘텐츠를 재미있게 만드는 것에 대해서는 많은 고민을 하고 있기 때문에 4대4 정도로 전투를 펼치는 모드는 구상중에 있다. 

Q. 난이도 밸런싱이 매우 중요할 것 같다.

강형석 PD : 그 부분에 대해서는 기획자분들이 많은 고생하고 계신다. 워낙 액션을 좋아하는 분들이 모였기에 즐겁게 내부 테스트를 하면서 다듬고 있다. 억지로 하는 것이 아니다보니 그만큼 시간을 많이 투자하고 있는데, 밸런스라는 것이 결국 얼마나 많이 들여다보고 섬세하게 고치느냐의 문제다. 

Q. 숄더뷰의 카메라로 게임을 즐기게 될 것이라고 했는데, 정확하게 어떤 시점에서 플레이하게 되나?

강형석 PD : 숄더뷰라고 설명드린 것은 우리가 흔히 알고 있는 액션뷰를 말씀드린 것이다. 이용자의 플레이어블 캐릭터가 3인칭으로 보이며, 액션성을 최대한 느낄 수 있도록 적정한 거리의 시점으로 설정했다. 이를 통해 높은 몰입감을 느낄 수 있도록 했다. 

카메라 시점에 대해서는 계속해서 최적의 답안을 찾고 있는 중이며, 마지막까지 수정이 이뤄질 수 있는 부분이다. 물론 이용자가 다양한 시점으로 조정할 수 있는 기능도 제공할 게획이다. 

Q. 캐릭터의 코스튬은 어느 정도 볼륨으로 제공할 예정인가?

강형석 PD : 현재 단계에서도 제공할 수 있는 복장이 굉장히 많다. 게임 내에 모든 복식은 이용자 캐릭터가 모두 착용할 수 있도록 할 예정이다. 이외에도 코스튬 전용 아이템도 제작하고 있다.

Q. 배틀패스 형태 외 구상 중인 BM이 있나?

강형석 PD : 일단 배틀 패스 중심으로 BM을 구상하고 있으며, P2W 게임은 지양하고 있다. 따라서 무리한 과금 없이도 킹덤만의 액션을 즐길 수 있는 것에 초점을 두고 있다.

Q. 최근 많은 게임사가 이용자와의 소통을 강조하고 있다. 킹덤의 경우에는 이용자와 어떻게 소통 채널을 만들어갈 예정인가?

강형석 PD : 액션스퀘어는 유저와의 소통을 강조하는 문화를 가지고 있으며 강점이기도 하다. 실제 서비스 중인 게임도 활발한 소통을 이어가고 있다. 현재 SNS 채널이 개설돼 있는 상태이고 앞으로도 소통 채널을 확보해나갈 예정이다. 

유저와 이야기를 많이 나누면서 책임감있게 개발해나가야하지 않나 생각한다.

Q. 모바일 플랫폼 기준으로 게임을 개발했다. PC와의 크로스 플레이도 지원하나?

강형석 PD : 정식 출시 시에 PC 플랫폼으로도 제공할 예정이다. PC 독립 클라이언트로 지원되며 크로스 플레이가 가능하다. PC로 즐겨도 충분히 재미있으며, 컨트롤러를 활용하면 더욱 재미있게 플레이하실 수 있을 거라고 본다.

당연히 컨트롤러 없이 모바일 플랫폼에서 플레이해도 즐거움을 느낄 수 있도록 할 것이다. 모바일 플랫폼에 정말 제대로된 액션 게임이 나왔다는 느낌을 드리고 싶다.

Q. PvP 콘텐츠의 경우 PC와 모바일 플랫폼 간에 환경적 차이가 있을 수 있다. 이에 대해서는 어떻게 준비하고 있나?

강형석 PD : 크로스플레이를 지원할 뿐만 아니라, 모바일 환경에서도 큰 패널티가 없을 것으로 예상한다. 특히 일부 게이머는 모바일 기기로 더욱 플레이를 잘하는 경우도 있다. 각자 자신이 익숙한 플랫폼에서 게임을 즐기시면 되지 않을까 생각한다. 물론 모바일 기기의 조작감의 최대한 끌어올리기 위해 노력하고 있다.

Q. 게임플레이 영상이 공개된 후, 글로벌에서 굉장히 뜨거운 반응을 보였다. 글로벌 서비스 시점은 어떻게 되나?

강형석 PD : 아직까지 서비스 전략에 대해서는 확정되지 않았다. 국내 유저뿐만 아니라 글로벌 유저도 매우 중요하게 생각하고 있으며, 현재로서의 목표는 글로벌 동시 론칭이다. 세부적인 전략 같은 경우에는 변경될 수 있겠다.

글로벌 출시가 이뤄지더라도 네트워크의 영향으로 권역별 서버로 나눌 수 밖에 없다. 

Q. 킹덤이 게이머에게 어떤 게임으로 다가갔으면 좋겠나?

강형석 PD : 한국의 요소가 잘 반영된, 그리고 액션이 잘 녹아든 액션 게임이라고 표현하고 싶으며, 이러한 액션을 가지고 모바일 환경에서도 재미있게 즐길 수 있는 게임으로 인식되고 싶다.

한국의 멋스러운 무기를 가지고 킹덤 드라마 속 인간의 적들과 전투를 하는, 특히나 모바일에서도 이러한 재미를 느낄 수 있도록 하는 것이 목표다. 최근 많은 게이머가 모바일 게임하면 또 비슷한 게임이 나왔다는 이야기를 한다. 모바일 기기는 포터블 환경에서 재미있게 즐길 수 있는 하나의 게임 플랫폼이라고 생각한다. 

모바일 게임에 대한 기존 인식을 바꾸고 싶으며, 이것이 바로 액션스퀘어의 길이라고 생각한다. 액션스퀘어가 콘솔 등으로 확장해나가고 있지만 초기부터 모바일 액션 게임을 잘 만들었던 개발사다. 핵앤슬래시 외에도 액션을 확장시킬 수 있는, 또 하나의 영역에서 액션을 만들 수 있는 자부심을 가지고 있다.

Q. 마지막으로 킹덤: 왕가의 피를 기다리는 게이머에게 전하고 싶은 말이 있나?

강형석 PD : 가장 최근 영상을 공개하면서 사실 처음에는 많은 걱정을 했다. 게임 내 리소스만으로 편집한 영상이였기 때문이다. 시네마틱 영상이 아니다보니 품질이 낮아보일까봐 걱정을 했는데, 오히려 많은 게이머분들이 관심을 많이 가져주시고, 한국의 멋이 있는 액션 게임이 나왔다는 반응을 보여주셔서 굉장히 놀랐다.

인게임 리소스 영상임에도 불구하고 시네마틱 영상이라고 오해할 정도였다. 이에 대해 정말 감사했으며, 계속해서 퀄리티업을 하고 있는 만큼 그래픽 품질도 계속 좋아질 것이니 기대해주셨으면 좋겠다. 

영상 댓글에 "모바일 게임이기 때문에 거른다"라고 남겨진 것을 봤는데, 정말 모바일에서 진짜 액션, 그리고 고품질의 그래픽으로 만든 액션 게임임을 보여드리고 싶다. PC와의 크로스 플레이도 제공하지만 모바일 게임 유저들이 기다린 그런 액션 게임이 나왔다는 소리를 꼭 듣고 싶다.

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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