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컴투스 이주환 대표, "정답이 없다는 것이 서머너즈 워: 크로니클의 가장 큰 매력"

작성일 : 2022.07.27

 

컴투스는 자사의 글로벌 인기 IP인 '서머너즈 워'를 통해 다시 한 번 국내 뿐만 아니라 전세계 게임 시장 공략에 도전한다. 

오는 8월 16일 정식 출시를 앞두고 있는 '서머너즈 워: 크로니클(이하 크로니클)'은 전작들과는 달리 MMORPG 장르로 개발된 게임으로, 이용자는 소환사가 돼 서머너즈 워 세계관 속 다양한 소환수와 함께 모험을 즐기게 된다. 특히 다양한 특성과 스킬, 속성을 가진 소환수를 조합해 전투 상황에 맞게 활용하면서 전략적인 전투를 펼칠 수 있을 뿐만 아니라, 이용자가 직접 컨트롤하면서 짜릿한 손맛을 느낄 수 있는 것이 본작품의 가장 큰 매력이라 할 수 있다. 

크로니클의 정식 출시를 앞두고 마련된 인터뷰에서 이주환 대표는 "크로니클은 많은 시도와 고민이 반영된 작품"이라고 소개하면서, "서머너즈 워 원작의 재미에 본작품만의 특유의 재미가 녹여냈다"라고 본작품만의 차별성을 강조했다. 또 컴투에 있어서 크로니클이 가지는 의미와 더불어 컴투스의 지향점, 그리고 포부에 대해 들어볼 수 있었다.

아래는 컴투스 이주환 대표와의 인터뷰 전문이다.

Q. 서머너즈 워: 크로니클의 특징에 대해 소개 부탁한다

이주환 대표 : 크로니클은 "소환형 MMORPG의 시작"이라는 슬로건을 내걸었다. 이는 마케팅 카피이기도 하지만, 게임을 개발하면서 했던 많은 고민이 담겨져 있는 슬로건이기도 하다. 천공의 아레나가 수집형 RPG로서 8년간 글로벌에서 큰 사랑을 받았는데, 이러한 작품을 기반으로 MMORPG로 만든다고 했을 때 원작의 요소를 어떻게 반영할지, 그리고 어떤 재미를 녹여낼지에 대해 많은 논의와 고민이 있었다. 

개발단계에서는 MMORPG임에 따라 주인공 캐릭터가 등장하고 소환수는 스킬을 사용할 때만 출현하는 방식, 특별한 주인공 없이 소환수만을 등장시키는 등의 방식 등을 고려했다. MMORPG이므로 주인공 캐릭터가 있어야 한다고 판단했으며 서머너즈 워의 핵심이라 할 수 있는 소환수가 함께 등장해야한다고 결론을 내렸다. 그리고 몇 명의 소환수가 함께 등장해야할 지에 대해 내부적으로 많은 고민과 시도가 이뤄졌다.

주인공 캐릭터와 소환수의 명확한 위상 차이를 가지고 있는 것은 크로니클 밖에 없다고 생각한다. 서머너즈워 IP를 활용했기에 다양한 소환수가 등장할 수 밖에 없는데, 게임 내 너무 많은 캐릭터가 등장한다는 느낌이 들더라도 원작의 강점을 구현하고 싶었다. 이를 통해 이용자가 플레이어블 캐릭터를 조작하면서 다수의 소환수와 함께 전투를 펼칠 수 있도록 했다.

여타 게임에서 소환수는 별도의 HP를 가지고 있지 않는 경우가 많은데, 크로니클은 HP를 보유하고 있으며 3명의 소환수가 각자의 소울링크라는 시스템을 통해 소환사와 밀접하게 연결된다. 또한 소울링크와 연결된 1명의 소환수는 스킬을 사용하면서 직접 전투에 참여하는 형태다.

크로니클은 소환사가 전투를 이끌어가는 형태이며 어떤 캐릭터를 선택하느냐에 따라 활용하는 소환수의 조합이 달라지게 된다. 게임은 명확하게 소환사의 시점에서 이뤄지며 주인공이 게임을 리딩한다는 점에서 여타 게임과 큰 차별점을 가지고 있다고 생각한다. 즉 조합과 전략의 재미를 최대한 살리면서도 MMORPG의 장르적 특성을 최대한 녹여냈다.

Q. 서머너즈 워: 크로니클이 글로벌 시장과 한국 시장에서 가지는 경쟁력은 무엇이라고 생각하나?

이주환 대표 : 한국의 MMORPG 시장은 매우 고도화돼 있다. 한편으로는 유사한 게임이 굉장히 많고 시장을 이끌어가고 있는 것도 사실이다. 이러한 상황에서 조금은 다른 형태의 MMORPG를 선보이고 싶었고, 이와 같은 니즈를 가진 게이머도 있다고 생각했다.

국내에서 흥행하는 게임은 일반적으로 전투력에 포커스가 맞춰져 있다. 물론 크로니클도 전투력이 존재하긴 하나, 여타 MMORPG에 비해서는 전투력이 미치는 영향이 크지 않다. 직접 컨트롤 했을 때 부가적인 시너지를 낼 수 있으며 각 상황에 따른 스킬 사용 여부, 소환수 조합 여부, 소환수 진영 등이 전투에 큰 영향을 준다.

서머너즈 워가 글로벌에서 흥행할 수 있었던 가장 큰 이유는 상대 유형, 던전 및 콘텐츠 형태 등 어떤 상황에서 플레이하느냐에 따라 소환수의 가치가 달라진다는 점이었다고 생각한다. 이러한 부분을 크로니클에서도 살렸다. 주류에서는 조금은 벗어나는 시도일 수 있으나 컴투스는 조합과 시너지를 만들어내는 것에 익숙하고 노하우를 가지고 있기에 이러한 점을 활용하면 신선하게 다가갈 수 있을 것이라고 생각했다.

한국에 먼저 출시하는 이유는 천공의 아레나의 경험이 큰 작용을 했으며 머지 않은 시기에 글로벌로 출시할 예정이다. 서머너즈 워는 글로벌 시장에서 굉장히 많은 매출을 내고 있으나, 이를 떠나서 저희가 재미있고 저희 스스로 만족하는 게임을 개발하는 것에 집중했다. 

또한 국내 시장에서 충분히 성공할 수 있는 게임이 되어야 글로벌에서도 성공할 수 있을 것이라고 생각하고 있기에 가장 먼저 국내에 출사하게 됐다. 최대한 빠른 시간 내에 글로벌 시장에 진출하는 것을 목표로 하고 있다.

Q. 컴투스에게 있어서 서머너즈 워: 크로니클이 가지는 의미는 무엇인가?

이주환 대표 : 서머너즈 워는 컴투스에게 굉장히 큰 의미를 가진 IP이다. 크로니클은 새롭게 도전하는 부분이 많이 있기에 이를 이용자분들이 좋아해주실 지에 대한 불안은 있다. 크로니클은 '서머너즈 워: 백년전쟁'보다는 서머너즈 워의 정수에 좀 더 가까운 작품이라 할 수 있으며 어느 정도의 노하우가 쌓여져 있는 상태에서 준비한 작품인 만큼 성공 가능성을 가지고 있다고 생각한다.

한국형 MMORPG는 국내 뿐만 아니라 아시아에서 큰 성공을 거두고 있으나, 서구권에서는 큰 영향력을 발휘하지 못하고 있다. 크로니클은 이러한 틀에서 탈피를 시도했으며 전세계에서 큰 성공을 거든 서머너즈워 IP와 크로니클만의 특징을 살린 작품인 만큼 충분히 가능성을 가졌다고 본다.

Q. '서머너즈 워: 천공의 아레나' 개발 및 출시 때는 개발자, 그리고 서머너즈 워: 크로니클에서는 대표 자리에서 선보이게 됐는데, 당시와 현재를 비교했을 때 바뀐 것이 있나?

이주환 대표 : 직함이 바뀐 것 뿐이라고 생각한다. 게임에 접근하는 방식은 그때나 지금이나 크게 바뀌지 않았으며 스스로 유저로서의 플레이를 하려고 노력한다. 개발팀과 사업팀과 많은 이야기를 나누면서, 해결책은 개발팀에 맡기려고 노력하는 편이다. 아쉬운 부분과 매력있는 부분에 대해 이야기를 많이 나누는 편이다.

천공의 아레나 개발 당시와 크로니클도 유사하다. 

Q. 서머너즈 워: 크로니클이 국내 시장에서 어느정도의 성적을 거둘 것이라고 예상하나?

이주환 대표 : 예측이 쉽지는 않다. 오랜 기간 굉장히 많은 노력을 기울였고 충분히 차별점을 가지고 있으며, 저희가 뽑아낼 수 있는 최적의 MMORPG라고 생각하기 때문에 성공할 수 있을 것이라고 생각한다.

Q. 소환사와 소환수의 연계는 어떤 식으로 이뤄지나?

이주환 대표 : 플레이어는 소환사 캐릭터를 조작하게 되며 소환사의 시점에 따라 이동하게 된다. 3명의 소환수를 소환하게 되며, 소환수는 각자 2개의 스킬을 보유하고 있다. 소환사와 소환수의 정신적 결속을 나타내는 소울링크에 따라 1명의 소환수을 직접적으로 컨트롤 가능하다. 나머지 2명의 소환수는 AI에 따라 움직인다. 소환수의 특정 게이지가 모두 차게 되면 연계기를 사용할 수 있는 형태다. 필살기 개념이라고 생각해주시면 된다. 

해당 연계기는 자주 사용할 수는 없으나 불리한 전황을 단 번에 뒤집을 수 있는, 그리고 공략에서 키포인트가 될 수 있는 요소가 된다.

소울링크로 연결된 소환수를 교체할 수도 있으며, 몬스터나 상대에 따라서 소환수를 변경할 수 있도록 했다. 물론 소환수 교체에 대한 쿨타임 등의 제약도 존재한다. 이용자가 보유한 핵심 소환수를 바꿔가면서 플레이하는 것에서 유니크한 재미를 줄 수 있지 않을까 생각한다. 

Q. 최근 블록체인 시장이 침체돼 있는 상태다. 시장 분위기에 따른 해외 출시 연기도 고려하나?

이주환 대표 : 3개월 이내 글로벌 출시를 목표로 하고 있다. 전세계에 동시에 출시할 지, 혹은 특정 국가에 먼저 출시할 지에 대해서는 아직 논의가 이뤄지고 있다. 한국 시장에서의 성적에 따라 변동이 있을 수 있겠다. 

백년전쟁에서 P2O 서비스를 가장 먼저 적용하면서 노하우를 쌓아왔다. 외부 시장의 영향을 안받을 수는 없으나, 이를 최소화하면서 게임에 적용하는 것에 노력을 했다. 크로니클뿐만 아니라 추후 출시되는 게임에는 외부의 환경에 대한 영향을 최소화할 수 있는 방법을 세울 예정이다. 블록체인 게임에서 가장 중요한 것은 게임의 재미라는 것을 느꼈으며, 전략적인 의사결정은 외부 환경에 영향을 받지 않도록 하는 것이 중요하다는 점을 배웠다.

Q. 출시 시점에서 소환수 볼륨은 어느정도인가? 추후 소환수가 계속해서 추가될 예정인가?

이주환 대표 : 70종의 소환수에 5개의 속성을 부여해 총 350여 종의 소환수가 등장할 예정이다. 이를 통해 다양한 조합을 만들어낼 수 있을 것으로 예상한다. 추가적인 소환수 업데이트는 적극적으로 진행할 것이다. 서머너즈 워를 기존에 플레이했던 유저들이 친숙하게 느낄 수 있도록 오리지널 소환수 구현에 비중을 뒀다. 

Q. 출시 시점에서 소환수 볼륨은 어느정도인가? 추후 소환수가 계속해서 추가될 예정인가?

이주환 대표 : MMORPG이다보니 실시간으로 유저들이 부대낄 수 있는 콘텐츠로 고민했다. 필드에서는 사냥과 모험 뿐만 아니라 요리 등의 생활형 콘텐츠를 즐길 수 있도록 했으며 이용자 간 함께 즐길 수 있는 콘텐츠로는 실시간 아레나를 비롯해 여러명의 유저가 함께 경쟁을 펼치는 전장 콘텐츠, 3명의 플레이어가 함께 협동해 보스 몬스터를 처치하는 콘텐츠, 3명의 플레이어가 몬스터 웨이브를 막아내는 균열 등을 준비했다.

PvE 콘텐츠는 천공의 아레나에서 볼 수 있는 친숙한 형태의 콘텐츠 뿐만 아니라 크로니클만의 특색이 묻어나는 콘텐츠도 준비돼 있다.

Q. 서머너즈 워: 크로니클은 해당 IP를 처음 접하기에는 다소 생소할 수 있을 것 같다.

이주환 대표 : 서머너즈 워가 오랜 기간 동안 충성 고객들이 플레이하고 있는 것이 사실이다. "메인 타겟이 현재 서머너즈 워를 플레이를 하고 있는 유저들인가?"라고 묻는다면 아니라고 대답하고 싶다. 크로니클에서는 모든 유저가 신규 유저로서 플레이하게 되며, 백년전쟁에서도 이러한 부분을 확인할 수 있었다. 백년전쟁에서는 먼저 서머너즈 워 IP를 경험해본 이용자분들이 새로이 해당 IP를 접한 이용자들을 이끌어주는 모습을 보여줬다.

Q. 소환수는 게임 내에서 어떻게 획득할 수 있나?

이주환 대표 : 소환수 획득은 핵심 BM이 될 것 같다. 다만 소환수의 획득이 상품에만 포커스가 맞춰져 있진 않다. 원형 캐릭터 획득 외에도 성장에 필요한 조각 등은 다양한 획득 루트를 만들어놨다. 

BM에 대해 부가적으로 설명하자면, 장비는 최대한 플레이를 통해 획득할 수 있는 방향으로 설정해놨다. 소환수 몇 마리가 중요한 역할을 하도록 하는 형태는 아니다. 이는 천공의 아레나와 마찬가지이며, 서머너즈 워 IP 최고의 특징이라고 할 수 있다. 

Q. 서머너즈 워: 크로니클이 컴투버스에서는 어떤 역할을 하게 될 것으로 보나?

이주환 대표 : 컴투버스 서비스는 게임에 국한되어서 진행하고 있지는 않다. 가상 오피스를 포함해, 쇼핑, 교육 등 여러가지 서비스를 담아내는 것을 목표로 하고 있다. 크로니클이 컴투버스에서 어떤 역할을 한다라고 말씀드리기는 어려울 수 있겠다. 컴투버스는 게임에 포커스가 맞춰진 프로젝트가 아니다.

Q. 서머너즈 워: 크로니클의 가장 큰 재미는 무엇이라고 생각하나?

이주환 대표 : 서머너즈워에서 가장 큰 매력은 다양한 소환수에 있다. 그리고 정답이 없다는 것에 가장 큰 매력이 있다고 생각한다. 유저가 가지고 있는 소환수가 동일하지가 않다. 이는 BM의 전략인 한편, 우리 게임의 지향점이기도 하다. 일반적으로 최상위에 있는 워너비캐릭터가 일치하는 경우가 많고, 정답이 정해져 있는 경우들이 많이 있다.

반면에 서머너즈 워는 특정 캐릭터를 보유했다고 하더라도 해결되는 것이 아니며, 최상위 캐릭터를 보유했을 때 무조건 장점으로 작용하지는 않는다. 물론 이와 같은 방식은 접근성이 떨어지는 문제점이 있다. 하지만 본인만의 전략과 공략법을 만들어낼 수 있고 이용자가 직접 연구하고 고민하는 것이 서머너즈워의 가장 큰 재미다.

크로니클도 유사하다. 모든 유저가 같은 소환수를 가지는 것은 어렵다. 대신 이용자가 선택한 소환사와 보유한 소환수를 조합해 다양한 시도를 해볼 수 있으며 이를 통해 각자만의 해답을 만들어낼 수 있다.

덧붙이자면, 원작은 턴제 게임이다보니 각 턴에 어떤 스킬을 행동을 할지 신중하게 결정하는 재미가 있었다면, 크로니클은 진영을 어떻게 흐트러트릴지, 스킬을 어떻게 사용할 지 등 전략에 대한 고민과 함께 손맛도 느낄 수 있다. 좋은 덱을 보유하는 것도 중요하지만, 컨트롤에 따라서 충분히 상황을 극복할 수 있는 게임이다. 분명 서머너즈 워와는 다른 재미로 다가갈 수 있을 것이라고 생각한다.

Q. 많은 경쟁작이 비슷한 시기에 출시 예정이다. 이에 대한 각오를 듣고 싶다.

이주환 대표 : 당연히 한국에서 성공을 거두고 글로벌로 나가고 싶다는 마음을 가지고 있다. 공교롭게도 비슷한 시기에 신작들이 몰렸다. 단 경쟁이라고 말씀드리기엔 어렵다. 특정 게임을 마킹하거나 경쟁하는 등에 대해 생각을 하지는 않았다. 저희 게임만의 유니크함을 만들어내기 위해 많은 노력을 기울였으며 우리의 MMORPG가 시장에서 어떻게 받아들여질지에 대해 많은 고민을 했다.

동시기에 등장하는 게임 작품도 분명 다들 잘 만드셨을거라 생각한다. 이에 대한 선택은 유저분들의 취향이 아닐까 생각한다. 한편으로 크로니클은 이용자들이 쉽게 적응하고 익숙해질 수 있는 게임이기도 하다. 많은 유저를 포용할 수 있는 형태로 개발됐다.

Q. 서머너즈 워: 크로니클도 e스포츠로의 전개를 염두에 두고 있나?

이주환 대표 : 미리 준비해놓지는 않았으나, 자연스럽게 e스포츠로 갈 수 있지 않을까 생각한다. 충분히 경쟁력을 가지고 있고 노하우를 쌓아왔다 SWC를 진행하다보면 많은 체크리스트들이 존재한다. 또한 많은 상황에 대한 대응을 하면서 e스포츠를 끌고가는 세부적인 운영의 노하우를 쌓아왔다.

본작도 e스포츠로서 충분히 가능성을 가지고 있다고 생각한다. 유저풀이 충분히 모이면 로컬에서 트라이를 해볼 수 있곘다. SWC는 사내 대회에서부터 시작됐다. e스포츠를 하겠다고 공표를 하고 시작한 것이 아니며 매우 단순하게 시작하게 됐다. 크로니클의 e스포츠는 빠른 시일내에 답을 내릴 수 있지 않을까 생각한다. 

Q. 컴투스가 생각하는 흥행에 대한 목표가 있나?

이주환 대표 : 굉장히 조심스러운 부분이다. 컴투스가 서머너즈 워와 야구 시리즈 이외에 시장에서 인정해주실만한 성과가 없었던 것은 사실이다. 또 서머너즈 워가 국내에서 엄청 순위가 높았던 적도 없다. 그에 따라서 컴투스 게임 중 국내에서 가장 높은 순위를 기록하는 것을 목표로 한다.

솔직히 욕심을 조금 더 내면 TOP5 내에는 들고 싶다. 이 말이 어쩌면 흑역사가 될 수도 있겠지만 그만큼 많은 노력을 기울였으며 큰 기대를 걸고 있는 작품이다.

Q. 서머너즈 워: 크로니클의 국내 흥행을 위해 어떤 것을 준비하고 있나?

이주환 대표 : 국내를 먼저 출시 하기 때문에 국내에 먼저 집중해서 사업을 진행하고 있다. 다음주에 쇼케이스를 진행하게 되는데, 장점과 매력, 특징을 알리는 등 기회를 가질 예정이다. 출시 전까지 남아있는 시간 동안에 유저분들에게 다양한 방법으로 다가갈 예정이다.

Q. 준비중인 서머너즈 워 시리즈 신작이 있나? 또한 새로운 장르에 대한 도전도 이뤄지나?

이주환 대표 : 서머너즈워 IP 기반의 게임은 앞으로도 많이 선보일 예정이다. 현재도 준비중인 작품이 있으나, 공개하기에는 조심스러운 부분이 있다. 적당한 시기에 말씀드릴 수 있을 것 같다. 새로운 장르에 대한 도전은 다양한 가능성을 두고 접근하고 있다.

Q. 컴투스는 P2E(Play to Earn), P&E(Play & Earn)이라는 명칭 대신 'P2O'라는 명칭을 택했다. P2O에 대한 세부적인 의미를 알려달라.

이주환 대표 : 'Earn'이라는 말을 쓰는것이 맞지 않다고 생각했다. 게임플레이를 통해 수익이 창출된다면 좋겠지만, 이에 앞서 게임이 재미있어야 한다고 생각한다. 특히 시간을 투자해서 돈을 번다면 또다른 무엇인가를 하는 것이 맞지, 게임을 통해 돈을 벌여야 하는 것인가에 대한 이야기가 있었다.

Earn이라는 단어가 들어갔을 때 게임에 대한 의미가 희미해지는 느낌이 들었다. P2O는 "Play to Own"의 약자로, 컴투스의 지향점을 드러내기도 한다. 시대가 변하면서 많은 것도 함께 변화하고 있다. 게임 또한 변화를 맞이하고 있으며, 컴투스는 이러한 흐름에 동참한다는 것에 의미가 있다고 생각한다.

Q. 지난 4월 태국에서 서머너즈 워: 크로니클의 테스트가 진행된 바 있다. 테스트를 태국에서 진행한 이유가 있나? 그리고 태국 게임 시장에서의 반응도 궁금하다.

이주환 대표 : 태국은 적당한 규모의 시장이면서도 서머너즈 워가 큰 인기를 끄는 국가 중 하나다. 태국 테스트에서는 기대했던 것 이상으로 반응이 좋았다. 평점도 매길 수 있는 방식이었는데, 저희가 태국 게임 시장에 선보인 게임 중 가장 평점이 높았다. 실제로 과금도 가능했었는데, 태국 게임 마켓 순위권에 올라가기도 했었다.

게임 외적인 부분에 있어서도 좋은 반응을 이끌어냈지만 크로스플레이 덕분에 호평을 얻을 수 있었다고 생각한다. PC로 플레이 할 수 있는 포인트가 장점으로 작용하지 않았나 생각한다.

테스트를 바탕으로 유저 이탈 구간 등을 분석했으며 초반부에서의 아쉬움에 대한 피드백이 있었다. 이에 초반부에 대한 보강이 이뤄졌다. 태국 테스트 버전 때와 현재 테스트 버전을 플레이했을 때 확실히 차이점이 있다고 생각한다.

Q. 서머너즈 워: 크로니클의 개발이 3년 이상 지연되었는데, 지연된 이유는 무엇인가?

이주환 대표 : 정말 오래 개발했다. 당시 목표로서 천명하고자, 그리고 개발에 드라이브를 걸고자 2019년 출시 예정이라고 밝힌 바 있다. 하지만 앞서 말씀드린 부분이 가장 큰 고민이었다. MMORPG에 서머너즈 워의 재미를 어떻게 담아낼 지에 대한 많은 논의가 있었다.

크로니클은 2019년 당시와 형태적으로는 다르지는 않으나, 구성과 전투가 주는 재미에 대한 고민이 많았다. 다수의 소환수가 등장하는 화면에 전투를 모두 담아내야 했으며, 소환수를 교체하는 등 전투에서의 완성도를 높이기 위해서 많은 투자와 노력, 시도가 있었다.

그 과정에는 전사 테스트와 소규모 테스트도 이뤄졌었다. 이와 같이 테스트에 대한 피드백을 받아서 적용하는 등의 단계를 거치다보니 많은 시간을 할애했다. 또한 MMORPG로서의 볼륨을 갖추는데도 많은 시간이 필요했다.

Q. 마지막으로 서머너즈 워: 크로니클을 기다리는 유저들에게 전하고 싶은 말씀이 있나?

컴투스가 이렇게 오랫동안 게임을 준비해서 선보이는 것은 처음이다. 서머너즈어 IP와 결합돼 개발된 작품인 만큼 꼭 성공을 거두고 싶다. 많은 노력이 깃든 작품인 만큼 성원과 응원 부탁드린다.

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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