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버추어스 "한국 개발사, 콘솔 게임으로 아시아 넘어 서구 시장 개척 노려야"

작성일 : 2022.06.15

 

2004년 설립된 글로벌 게임 개발사 '버추어스'는 다른 게임 개발사와는 다른 차별적인 행보를 이어가고 있다. 15일 서울 강남에 위치한 파크파얏트 서울에서 기자간담회를 개최하고 버추어스의 향후 비전과 국내 진출에 대한 이야기를 들어보시는 시간을 가졌다.

일반적인 게임 개발사라면 자신들의 게임을 내는데 목표를 두지만, 버추어스는 '협업'을 핵심으로 삼고 타 게임 개발사의 게임 개발에 도움을 주는 '아웃소싱'에 집중하고 있다. 게임 개발사가 직접 하기 어려운 분량의 업무나, 전문가가 필요할 때 이러한 인재풀을 제공함으로써 게임 개발을 물심양면으로 지원한다.

최근에는 우크라이나의 '볼미'와  베트남의 '글라스 에그 디지털 미디어'를 인수하기도 했으며, 캐나다에 있는 스튜디오에 소액 투자를 하는 등 몸집을 불려나가고 있다.


질 랑고유 대표 = 버추어스 제공

질 랑고유 버추어스 대표는 "버추어스의 전략 자체는 간단한 편"이라며 "가장 규모가 크고 통합된 엔드 투 엔드(End to End) 프로덕션을 만드는 것"이라고 전했다. 초기 포팅 작업을 시작으로 시작한 사업은 HD급 사업으로 강화됐으며, 이후 전체 맵 개발을 하거나 에셋을 제공하는 등 꾸준히 발전해 왔다. 한국과의 연도 놓치지 않았다. 10년 전부터 한국 업체와의 관계를 맺은 버추어스는 블레이드앤소울이나 크로스파이어X 등과 같은 작품에도 참여를 했다.

전 세계 상위 20개 퍼블리셔 중 18개의 퍼블리셔와 작업을 진행하고 있다고 밝힌 질 랑고유 대표는 "더 큰 규모의 퀄리티 게임을 제작하고, 매출을 증가시키는 것이 사업의 핵심"이라고 설명하기도 했다.


서상원 매니저 = 게임조선 촬영

버추어스 서울 오피스의 서상원 매니저는 "버추어스가 아트왁 게임개발 두 개의 디비전으로 나뉘어져 있다"고 소개했다. 이어 아트의 경우 엔드 투 엔드 서비스를 진행해 콘셉트부터 모델링, VX까지 지원하며, 게임 개발은 동시개발이나 최적화, 포팅부터 레벨링 디자인, 디버깅 등 라이브 서비스 영역에서도 활동하고 있다고 말했다.

이미 팔릴만큼 팔렸다 생각할 수 있는 포팅의 경우 우려의 시선도 많았으나, 기대 이상의 매출을 거둘 수 있었다. 서상원 매니저는 어새신 크리드 에지오 컬렉션이나 다크소울, 파이널판타지12, 호라이즌제로던 등이 포팅 성공작의 대표적인 예라고 소개하기도 했다. 2017년 처음 발매한 호라이즌제로던의 스팀 버전이 2020년 출시됐는데, 출시 2년만에 200만장을 판매하며 멀티플랫폼 성장의 대표적인 사례로 손꼽혔다.

이식이 어려울 것으로 예상했던 게임도 솔루션을 찾아 성공적으로 포팅을 진행했다. 최근 스위치로 포팅을 플 3D 오픈월드 게임 '다잉라이트'가 그 예다. 플레이스테이션으로 출시한 오픈월드 게임을 온전하게 포팅 할 수 있을지에 대해 많은 의문이 있었으나 유저가 경험을 그대로 즐길 수 있도록 온전히 포팅을 했고, 이 덕분에 스위치 포팅에 대한 새로운 가능성이 열리기도 했다.


화상회의 형식으로 참여한 필립 앙겔리 이사 = 게임조선 촬영

필립 앙겔리 유럽 및 아시아 비즈니스 총괄 이사는 향후 게임 시장과 메타버스 등의 새로운 영역에 대한 트렌드를 분석했다. 게임 시장이 5년 이내에 전통적인 TV, OTT, 영화, 음악 매출 규모를 다 합친 것을 추월할 것이라 예측한 결과가 있다고 전했다.

또한, 한국이 전 세계 다섯 개 시장 중 하나(4위)에 속해 있는 만큼 한국에서의 퍼블리셔, 디벨로퍼와의 관계를 위해 한국어를 모국어로 사용하는 인원도 채용하고 있다고 덧붙였다. 사실 한국에서는 PC와 모바일이 강세이고, 콘솔이 많이 다뤄지지 않은 영역이기도 하다. 필립스 이사는 이와 관련해 한국 퍼블리셔 입장에서는 반대로 콘솔이 글로벌 고객에게 다가갈 수 있는 영역이라고 예측했다.

최근 트렌드가 되고 있는 메타버스에 대한 의견도 있었다. 메타버스라는 가상공간 자체는 사실 게이머에게 그다지 새롭지 않은 영역으로 볼 수 있는데, 반대로 게임이라는 것을 접해보지 않은 새로운 사람이 들어올 수 있는 창구로 봤다. 모바일 시장이 열리면서 평소 게임에 관심 없던 사람이 모바일을 통해 새롭게 게임에 유입된 것과 같은 가능성의 영역이다. 버추어스는 지난 두바이 엑스포에서 메타버스와 관련해 엑스포에 3D로 구성된 메타버스 공간으로 접속할 수 있도록 구현하기도 했다. 그는 메타버스의 영역이 확대됨에 따라 버추어스에서는 이러한 프로젝트를 진행할 수 있는 아티스트가 조직 내 천 명 이상 있다고 전하기도 했다.

버추어스의 핵심 비전과 향후 트렌드 분석 이후에는 간단한 Q&A를 진행하기도 했다. Q&A에는 필립 앙겔리 이사와 서상원 매니저가 참여했다.

Q. 한국 시장에서는 외주를 기피하는 스탠스가 있었다. 사업하는데 어려웠을 것 같다.

서상원 매니저: 한국 개발사에서 외주를 기피한다기보다는 사실 국내에 전문적인 외주 개발사가 없기도 하고, 해외 기업의 경우 커뮤니케이션이 어려워 문제가 되는 것 같다. 고퀄리티 프로젝트를 진행하면서 느낀 것인데, 처음 협업을 하기가 어렵지, 협업을 경험한 이후에는 많은 도움이 된다는 것을 알아주시고 작은 작업부터 큰 작업까지 협업을 이루는 상황이다.

Q. 버추어스는 포팅으로 유명해진 기업이다보니 국내 업체와의 관계 시작이 애매하지 않았나?

콘솔에 대한 니즈도 적었고 글로벌 시장을 타겟으로 하는 게임이 별로 없었다. 하지만 현재는 국내 개발사도 많이 준비하고 있어 이에 대한 준비가 이뤄지고 있다.

Q. 마이크로소프트가 대용량 고속 클라우드를 공개하고 있는데, 그 부분은 어떻게 생각하나?

필립 앙겔리 이사: 마이크로소프트가 클라우드를 통해 게이머에게 게임을 제공하는 것은 플랫폼에 상관없이 높은 가치를 제공한다고 볼 수 있다. 사실 AAA급 게임을 하는 데 있어 두 가지 장벽이 있는데, 타이틀과 하드웨어의 가격 문제다. 이 두가지 요소가 큰 장벽이 됐는데, 모바일 기기는 없는 사람이 없다 보니 이것을 모바일로 제공하는 것은 더 많은 사람이 즐길 수 있음을 의미한다. 

마이크로소프트가 정말 똑똑하다고 생각하는 것이 모바일 기기를 통해 그동안 AAA급 게임을 즐기지 못한 사람에게 새로운 경험을 즐길 수 있는 솔루션을 내놓은 것이다. 앞으로의 전망도 굉장히 밝다고 생각한다.

추가로 마이크로소프트와 관련해 파이널판타지 10과 파이널판타지 12를 버추어스에서 포팅했다.

Q. 국내 게임사도 콘솔 게임을 준비하고 있는 단계이다. 포팅 사업에 좀 더 집중할 계획인가?

서상원 매니저: 우리나라에서는 콘솔에 대한 니즈가 적었다. 국내 매출만으로도 괜찮았던 부분이었기 때문이다. 하지만 BM에 대한 피로도를 느끼고 있는 상황이었고, 글로벌 시장에 통용되는 게임을 만들자는 움직임도 있었던 것 같다. 국내에서는 18년부터 협업을 진행했고, 시간차를 두고 포팅을 해도 충분히 가능성이 있다고 생각하고 있다. 

Q. 서울 오피스에는 다른 스튜디오와 다르게 1명만 상주하고 있는데, 향후 인력 확충, 규모 확장 등의 계획이 있나?

필립 앙겔리 이사: 한국 사무소를 운영하는 가장 큰 이유는 커뮤니케이션을 하기 위해서다. 확장 관련해서는 아마도 기술적인 백그라운드가 있는 프로듀서를 고용할 것 같다.

추가로 한국에서 스튜디오 정도로 규모를 확대할 계획은 없다. 한국에 있는 고객사와 리소스(인적 자원) 경쟁을 할 생각은 없기 때문이다. 버추어스는 스튜디오를 오픈할 때 해당 지역에 고객사가 없는지를 확인한다. 중국에서 설립할 당시에는 텐센트처럼 큰 고객이 있지 않았다. 반대로 리소스는 있으나 고객사가 없는 지역이 스튜디오를 만들기 좋다. 베트남이나 말레이시아는 뛰어난 아트 디자이너와 엔지니어는 있지만 고객사가 없었기에 선택했다.

Q. 메타버스의 가능성을 어떻게 보고 있나? 버추어스 내 메타버스 인원은 어떤 강점을 가지나?

필립 앙겔리 이사: 메타버스는 사실 친구와 함께 인터랙티브할 수 있는 가상의 공간으로 새로운 것은 아니다. 포트나이트도 친구와 함께 즐길 수 있는 공간이다. 게임업계에서는 이미 있었던 정의다.

하지만 최근 메타버스 열풍은 게임업계 외부에서 메타버스 환경을 구현하려 한다는 점이다.

비게임업계 중 메타버스에 가장 관심을 가지고 있는 업체는 페이스북이라 생각한다. 기존의 공간을 대체하고자 사명을 변경했고, 기존 서비스를 줄이고 3D 환경으로 대체하려 할 것이다.

자동차 제조 업체들도 메타버스에 적극적이다. 과거 전시장에 방문해야만 알 수 있던 것을 디지털 공간에서 체험할 수 있다. 원하는 차량의 커스터마이징을 온라인 공간에서 가상의 딜러와 함께할 수 있으며, 시간에 구애받지도 않는다.

이처럼 메타버스는 게임업계가 아닌 부분에서도 구현되는 만큼 새로운 유저를 창출할 수 있다. 실제 비디오 게임을 한 번도 안 해본 사람도 있고, 마지막으로 해본 지 몇십 년이 지난 사람도 있을 수 있다. 이런 사람들이 메타버스 공간을 거쳐 새로운 유저로서 유입될 수 있는 것이다.

기업에서는 과거 3D 플랫폼에 관심이 없던 분야에서도 메타버스를 위해 3D 제작자 인원의 폭발적으로 늘어날 것이다. 현재 게임 개발에 투입돼 있는 버추어스의 인원은 자연스럽게 메타버스 작업에도 포함될 수 있을 것이다.

Q. AAA급 게임 타이틀 협업만을 공개를 한 것 같다. 중소 기업이나 모바일 쪽에서의 솔루션도 있나?

필립 앙겔리 이사: 우선적으로 이해하기 쉽게 AAA급 사례를 공개했을 뿐 당연히 중소 스튜디오에도 솔루션을 제공하고 있다. 

모바일 매출은 현재 10% 정도 차지하고 있다. 슈퍼셀 같은 기업은 20명일 때부터 협업을 해 규모를 키워왔다. 텐센트 같은 개발사와도 협업을 진행하고 있다.

Q. 한국 시장, 고객사에 마지막으로 전하고 싶은 말이 있다면?

필립 앙겔리 이사: 한국 시장은 역동적이고 큰 성공을 거둔 업체가 많은 시장이다. 버추어스가 한국 시장에 가지는 목표는 좀 더 크고 성공적인 게임을 출시하는데 일조하는 것이다. 아시아 시장뿐 아니라 서구 쪽으로도 눈을 조금 돌려주십사 말씀드리고 싶다.

아시아 시장도 굉장히 크지만, 서구도 매력적인 시장이다. 한국의 게임을 몇 년에 걸쳐 즐기고 싶다고 하는 유저도 많은데 글로벌 시장에 동시 릴리스할 수 있도록 많은 도움을 드리고 싶다.

[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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