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'데드사이드클럽' 김성욱 디렉터, "기존 슈팅 게임 틀에서 탈피, 가장 도전적인 배틀로얄"

작성일 : 2022.06.15

 

게임에서 참신성은 매우 중요한 요소 중 하나다. 독창적인 게임 요소는 여타 게임과의 차별화의 포인트가 될 수 있을 뿐만 아니라 또다른 재미를 제공해주는 장치가 될 수도 있다. 

게임이 혁신적이기 위해서는 실험적이면서도 도전적인 시도가 수반되어야 하기에 많은 게임 개발자가 기존 게임 작품의 정형화된 틀 내에서 약간의 변화를 모색하는 경우가 많다. 특히 참신성이 재미로 바로 귀결되지는 않기에 도전적인 시도가 이뤄지지 못하는 경우도 있다.

이러한 가운데, 주류 게임 장르가 된 배틀로얄 장르에 횡스크롤 진행 방식을 채택하는 시도가 이뤄진 '데드사이드클럽'은 매우 참신하면서도 실험적인 작품이기에 눈길을 사로잡기에 충분했다. 배틀로얄 장르는 FPS 혹은 TPS와 결합되는 경우가 일반적인 것에 반해 데드사이드클럽은 자유로운 움직임이 다소 제한되는 사이드뷰를 채택한 것이다.

사이드뷰라는 시점, 그리고 횡스크롤이라는 플레이 방식을 채택함으로써 게임 자체에 대한 새로운 접근이 필요했으며, 이러한 접근은 기존 배틀로얄 게임에서는 경험해보지 못했던 색다른 재미를 만들어냈다.

하지만 사이드뷰와 배틀로얄 장르의 결합은 양날의 검이 될 수도 있는 시도이기도 하다. 사이드뷰는 횡축과 종축으로의 2차원적인 움직임만을 가지기에 행동에 제약이 있으며, 이는 변수를 창출하기 어려운 요소로 작용할 수 있기 때문이다. 그럼에도 불구하고 지난 4월과 6월 진행된 두 차례의 테스트에서는 데드사이드클럽의 재미와 매력을 충분히 보여줬으며, 실제로 데드사이드클럽의 테스트에 참여한 게이머들은 긍정적인 반응을 보여줬다.

배틀로얄 장르에 대한 신선한 시도가 이뤄진 데드사이드클럽. 프레스에이에서 데드사이드클럽 개발을 총괄하고 있는 김성욱 디렉터를 만나, 사이드뷰의 채택으로 인한 제약을 어떻게 탈피하려는지, 그리고 앞으로 데드사이드클럽이 보여줄 건슈팅 게임의 가능성은 무엇인지에 대해 이야기를 나눠보는 시간을 가졌다.


데드사이드클럽 개발을 총괄하고 있는 프레스에이 김성욱 디렉터 = 게임조선 촬영

Q. 디렉터님의 주요 개발 이력이 궁금합니다.

김성욱 디렉터 : 과거 씨드나인에서 '알투비트'와 '마계촌 온라인' 개발에 참여한 바 있습니다. 데이브레이크 아시아에서 FPS 게임 'H1Z1'의 전투 시스템과 콘텐츠 및 시스템 기획을 담당했습니다.

Q. 데드사이드클럽에 대해 아직까지 모르는 게이머를 위해 게임에 대한 소개 부탁드립니다.

김성욱 디렉터 : 데드사이드클럽은 데브시스터즈 개발 자회사인 프레스에이가 제작하고 있는 야심작입니다. 넓은 전장에서 전투를 펼치는 일반적인 배틀로얄과 달리 도심 속의 빌딩 안에서 전투를 벌이는 사이드스크롤 멀티액션 배틀로얄 게임입니다. 

데드사이드클럽(Dead Cide Club)이라는 타이틀명은 좀비를 죽이는 사이드(Cide), 그리고 횡스크롤 뷰의 사이드(Side)라는 의미를 모두 내포하고 있습니다. 기존의 슈팅 게임은 1인칭 혹은 3인칭으로 플레이하게 되는데, 데드사이드클럽은 이러한 슈팅 구조를 과감하게 탈피해 사이드 스크롤로 진행되는 장점을 가졌습니다.

또 배틀로얄 장르의 게임은 PvP와 PvE가 분리돼 진행되는 경우가 많은데, 데드사이드클럽은 PvP와 PvE가 동시에 벌어질 수 있도록 했습니다. 일반적으로 배틀로얄은 넓은 지역에 떨어져 있는 아이템을 파밍하는 방식이나, 데드사이드클럽은 몬스터를 공략하면서 처치하고 아이템을 파밍하는 PvE와 아이템을 파밍하는 과정에서 자연스럽게 PvP로 전환되는 게임플레이 양상을 가졌습니다.

Q. 1차 CBT에서 초반 파밍 구간이 너무 짧다는 피드백이 있었습니다. FTW(프리 테스트 위켄드)에서는 이와 같은 피드백을 반영해 파밍 구간을 늘린 것으로 아는데, 여전히 짧다고 느껴졌습니다.

김성욱 디렉터 : 아직 밸런스를 맞춰가고 있는 상황이긴 합니다. 몬스터를 빨리 공략하지 못하면 그만큼 게임의 템포가 너무 느려집니다. PvP로 전환되는 구간이 너무 길어서도 안되고 너무 짧아서도 안된다고 생각합니다. 

너무 길지 않고 가볍고 빠르게 진행하는 것이 데드사이드클럽의 모토입니다. 따라서 몬스터를 파밍하는 시간 자체가 길지 않게끔 설정돼 있습니다. 말씀해주신 것처럼 몬스터 파밍 구간이 너무 짧다는 의견도 많이 있었는데요. 몬스터 배치나 체력 등을 조절해서 파밍 시간을 약간 더 늘리는 등의 여러 가지 방안을 현재 테스트하고 있는 상황입니다.

Q. 실제 플레이해보니 1회 게임마다 약 7~8분 정도 소요되었던 것 같습니다. 매 경기의 시간이 얼마 정도 소요되도록 설계되었나요?

김성욱 디렉터 : 마지막 전장에 가스가 차면서 유저들이 최종 사망하는 시간까지 포함하면 최대 10분 내로 볼 수 있습니다. 

최대 10분이긴 하나, 사실 게임이 정확히 무조건 마지막 부분까지 가스가 차면서 끝나지는 않습니다. 여러가지 게임적 변수에 의해서 더 빨리 끝날 수 있다 보니 평균적으로는 방금 말씀하신 7분에서 8분 사이에 끝이 납니다. 마지막까지 승부가 안났을 경우 가스까지 가득 찬 상태가 10분 정도라고 보시면 됩니다.

Q. 가스의 데미지가 약하게 설정돼 있는데, 이유가 있을까요?

김성욱 디렉터 : 진입 장벽을 많이 낮추고 싶었습니다. 가스 안에서 계속 버티면 승률이 올라간다고 생각하실 수 있는데, 데드사이드클럽은 여타 배틀로얄 게임과는 파밍 구조가 완전 다릅니다.

결국 몬스터를 처치해서 파밍을 해야하는데 몬스터의 개체 수는 여러 유저들이 서로 공유하기 때문에 점점 줄어들어 파밍할 수 있는 기회가 점차 줄어들면서 결국은 가스 안에서 버티는 플레이가 엄청난 이점으로 다가오지는 않습니다. 그래서 가스링에 대한 데미지를 낮춤으로써 피로도를 함께 줄이려고 가스의 데미지가 낮게 설정되어 있습니다.

여타 배틀로얄 게임에서는 넓은 전장에서 플레이하게 됨에 따라, "이렇게 가면 되겠다"라고 루트를 계획합니다. 하지만 데드사이드클럽은 방과 방이 조밀하게 연결돼 있습니다. 루트를 짜서 게임을 플레이하는 것이 넓은 전장에서 플레이 하는 게임보다는 다소 어렵기 때문에 그런 면에 있어서 유저들이 루트를 구성하는 시간이 좀 필요할 것 같아서 가스 데미지 자체를 낮게 설정해 놓은 형태라고 보시면 됩니다.

너무 강하게 설정하면 가스링에 쫓겨서 빠르게 탈출해야하는데 루트 시간을 짜기가 힘들잖아요. 그래서 가스의 데미지를 좀 많이 낮게 잡아 놓았습니다.

Q. 1차 CBT의 피드백을 기반으로 개선이 이뤄진 버전을 FTW를 통해 플레이해볼 수 있었는데요. FTW에서 버라이어티한 변화를 느끼지는 못했습니다. 주요 변경점과 개선점은 무엇이 있었는지 설명 부탁드립니다.

김성욱 디렉터 : 기존에 1차 베타 테스트를 먼저 진행했던 분들은 큰 변화를 체감하지 못 하셨을 수도 있지만, 답답할 수 있는 플레이 요소가 많이 변경됐습니다.

기본적으로 게임 조작감 관련해서 많은 부분을 개선했습니다. 동작 간 전환이 될 때 약간 딜레이가 걸리는 등 답답한 부분을 최소화하는 작업을 많이 했습니다. 그리고 파밍 관련해 저희는 페이스가 빠른 게임이다 보니까 다른 배틀로얄 장르처럼 뭔가 UI가 뜨고 이를 클릭하는 방식으로 아이템을 옮기면 그만큼 시간이 지체가 되잖아요.

그런 부분을 탈피하기 위해서 아이템이 필드에 무조건 모두 드랍되도록 설정했습니다. 하지만 이 경우에 아이템이 겹치게 되고 직관성과 인지성이 겹치다보니 어떤 걸 획득해야 될지 잘 모르는 부분이 생기기도 해 그런 부분들을 개선하기 위해서 무기를 제외한 모든 아이템을 자동 습득이 되도록 변경했습니다.

또 전반적인 무기 밸런싱 관련해서도 작업을 많이 했습니다. 데드사이드클럽은 맵이 랜덤으로 구성이 되는데 1차 베타 테스트 때 피드백 받은 내용 중에 "랜덤 맵이라고 하기는 하나 항상 같은 맵 같은 느낌이 강하다"라는 의견이 있었습니다. 이에 맵 사이즈와 구조가 변경되게끔 랜덤화하는 부분도 강화했습니다.

추가적으로 "1등을 했을 때 1등이라는 느낌을 받기 힘들다"라는 부분의 피드백도 있었는데요. 1등을 했다는 느낌을 주기 위해서 연출적인 부분을 추가했습니다. 그 외에도 UI 등 여러 가지 게임 전반적으로 많은 부분을 수정했습니다. 이번 FTW 때 게임 조작감과 파밍 관련해서 불편한 사항에 대한 피드백은 거의 없었기 때문에 저희 측에서는 소기의 목적을 달성했다고 보고 있습니다.

Q. 테스트는 국내 뿐만 아니라 글로벌에서도 함께 진행됐는데요. 글로벌 유저의 반응은 어땠나요?

김성욱 디렉터 : 에이펙스 레전드, 헤일로 인피니트 등 FPS 장르 쪽에서 매우 유명한 해외 스트리머 'Snip3down'가 데드사이드클럽의 방송을 진행했는데요. 해당 방송을 본 시청자들은 "몹시 흥미롭다", "신선하다" 등의 반응을 보여줬습니다.

특히 북미의 게이머는 3인칭 슈팅 배틀로얄 게임을 많이 접하는데요. 데드사이드클럽이 사이드 스크롤로 진행되는 것 자체에 대해서 상당히 신선하다고 느낀 것 같습니다. 또 몬스터가 등장하는 파밍 구조에 대해서도 흥미롭다는 반응이었으며 긍정적인 피드백을 제공했습니다.

글로벌 유저 전반적으로 반응이 모두 좋았으며, 스트리머가 게임을 하다보니 너무 재미있어서 기존에 계획했던 시간보다 더욱 길게 추가적으로 방송하는 경우도 많았습니다. 스트리머들이 보통 '시청자 참여'라고 부르는 시청자와 함께 같이 현재 방송하는 게임을 같이 즐기는 콘텐츠가 있는데, 유저 피드백 중에 "시청자 참여 게임 중에 이렇게 재밌는 게임은 처음이다"라는 반응도 많았습니다.

개인적으로 전체적인 게임성에 대해서는 나쁘지 않게 평가를 받았다고 생각하고 있습니다.

Q. 가스와 관련해서 방독면 형태의 아이템을 구상하고 계시지는 않나요?

김성욱 디렉터 : 방독면에 대한 이야기도 있긴 했으나 확실히 추가가 될 거라고 말씀드리기는 어렵습니다. 이미 가스 데미지가 그렇게 강하지 않기 때문에 "굳이 방독면과 같은 아이템이 필요할까?"라는 내부 의견이 있었습니다. 물론 고려 중인 사항이기는 합니다.

Q. 슈팅 게임은 사운드 플레이가 매우 중요한 장르입니다. 데드사이드클럽에서의 사운드 플레이는 좌우 구분은 확실히 되지만 아래와 위는 사운드로 위치를 파악하는 것이 어려웠습니다. 이에 대한 개선도 이뤄질까요?

김성욱 디렉터 : 예전부터 내부적으로 위, 아래의 시점을 가리고 사운드 플레이 중심으로 게임을 진행하자는 의견이 많았습니다. 또 유저의 시점을 플레이어블 캐릭터가 위치해 있는 구역(방)만 보여줄지, 혹은 현재처럼 위, 아래, 좌, 우의 구역도 함께 보여줄지에 대해서도 많은 고민이 있었습니다.

그런데 사운드 플레이를 중심으로 하거나 주변 구역의 시야가 차단되면 조심스럽게 진행하다보니 게임 템포가 느려질 수밖에 없습니다. 그래서 일단 화면이 보이기 때문에 고저차에 대한 사운드보다는 유저의 행동 패턴 기반으로 대응할 수 있게끔 게임이 짜여 있습니다.

좌우는 잘 들리지만 상하는 잘 구분이 안 되는 부분은 사실 개발 쪽에서 인지를 하고 있고 좀 개선하려고 지금 노력하고 있는 상황입니다.

Q. 컨테이너와 같은 부시 요소도 존재하는데요. 컨테이너에 숨어있는 유저를 탐지할 수 있는 기능은 고려하고 있지 않나요?

김성욱 디렉터 : 저희가 부시를 넣은 이유는 단순히 그냥 이동하다가 발견하고 싸우는 패턴으로만 그치지 않고 은폐적인 요소를 활용해서 숨었다가 기습을 하는 상황이 발생할 수 있도록 고려한 부분입니다.

그러나 부시 시스템의 가장 큰 문제점은 캠핑 플레이를 장려할 수 있다는 겁니다. 계속 그냥 숨어 있다가 유저가 오면 기습할 수 있는 부분이 있어서 그걸 탐지할 수 있도록 아이템이 들어가 있습니다. 그런데 그 활용도가 좀 떨어져서 개선 작업 중에 있고, 그런 아이템이 있는지에 대해서 유저들이 모르는 부분도 있었어요. 그래서 가이드도 보강하려고 하고 있습니다.

Q. 특수 무기(스페셜 웨폰)는 단 1개만 장착할 수 있다보니, 생각보다 효용성이 떨어지는 문제가 있었습니다. 이에 대해서는 어떻게 개선하실 예정인가요?

김성욱 디렉터 : 특수 무기도 현재 고려 중입니다. 특수 무기 자체를 단순히 아이템을 먹고 장착하는 것보다 스킬 구조로 변경하는 것도 고려 중이며 조만간 내부적으로 테스트를 할 계획이 있습니다. 

현재는 특수 무기를 단 1개만 장착할 수 있기 때문에 어떤 상황이 올지 모르는 상황에서 쓸모가 없는 경우가 있습니다. 그래서 이러한 부분을 개선하고자 노력하고 있습니다.

Q. 실제 게임 플레이에서는 활용도가 떨어지는 특수 무기(스페셜 웨폰) 혹은 중화기가 많다고 느껴졌습니다.

김성욱 디렉터 : 특수 무기는 앞서 말씀드린 것 중에 하나의 연장선이라고 보시면 될 것 같은데요. 단순히 하나의 특수 무기만 장착하고 있는 상태에서 이게 전투에서 유용하게 사용될 수 있는지는 모르는 거잖아요.

일단 그 부분을 개선해 유저가 여러 개 중 선택해서 무기를 활용할 수 있게끔 하는 식으로 개선을 할 예정이고요. 방금 말씀하신대로 활용도가 낮은 것들은 좀 더 밸런싱을 할 예정입니다. 기능을 리디자인한다고 보시면 될 것 같아요.

Q. 투척 무기를 1종만 소지할 수 있다는 것은 다소 아쉽게 느껴졌습니다.

김성욱 디렉터 : 데드사이드클럽에는 수류탄과 연막탄 등 다양한 투척류 아이템이 등장하는데, 투척류 아이템을 종류별로 소지하고 사용할 수 있도록 할 경우에 게임이 복잡해지고 피로도가 높아지는 문제가 있습니다. 물론 유저분들의 피드백이 있다면 당연히 다양한 종류의 투척류 아이템을 소지할 수 있도록 하는 것을 고려해볼 수 있는 부분입니다.

Q. 보스몬스터를 구역(방)에 들어갔다가 나왔다가 하면서 공략하는 것이 가능했습니다. 이와 같은 공략 방식은 의도된 것일까요?

김성욱 디렉터 : 의도된 것이라기보다는 데드사이드클럽의 맵 구조 자체가 방 단위로 이뤄져 있고, 대형 몬스터가 위치를 이탈하면 여러가지 변수가 발생할 수 있을 것 같아서 일단은 고정화되어 있는 상태에서 테스트를 진행중입니다. 몬스터 패턴을 추가해서 너무 단순하게 왔다 갔다 하지 않고 몬스터 공격의 패턴에 맞게 공략할 수 있도록 변경하려고 합니다.

또 대형 몬스터를 공략하기에는 방 하나의 공간이 너무 좁습니다. 보스 몬스터가 너무 크면 문제가 발생하기도 하고요. 그래서 맵 구조 자체도 그에 맞게 레벨 디자인이 되어야 됩니다. 예를 들어 방 한 칸이 아니라 방 세 칸으로 이뤄진 구역에서 전투를 펼칠 수 있는 형태로 구성하는 대신에 몬스터와 전투 중에는 방을 이탈하지 못하도록 하는 등의 다양한 방식을 고민하고 있습니다.

Q. 커스터마이징 요소가 매우 다채롭게 마련돼 있지만, 실제로 게임 플레이 시에는 축소된 캐릭터가 보여짐에 따라 커스터마이징 요소를 확인하기 어렵습니다. 이와 관련해서 어떤 개발 방향성을 가지고 계신가요? 

김성욱 디렉터 : 기본적으로 많은 게임들에 디자인적인 특유의 풍이 있잖아요. 예를 들어 포트나이트는 조금 가벼우면서도 좀 코믹한 카툰 풍이며, 콜 오브 듀티는 외관상 멋진 것을 지향하는 것처럼요. 그런데 저희는 이런 부분에서도 많은 부분을 탈피하고 싶어서 기본적으로 레트로 풍이면서도 어떤 것은 멋있고, 또 어떤 것은 우스꽝스러운 것처럼 다양한 형태의 커스텀을 개발하는 것으로 디자인 방향성을 설정했습니다.

말씀하신 것처럼 캐릭터가 작다 보니까 실질적으로 인게임에서 봤을 때는 의상들이 로비에서 봤을 때보다 돋보이지가 않잖아요. 그래서 그런 의상들을 어떤 식으로 돋보이게 해야 될지에 대해서 매우 많은 논의를 하고 있습니다. 예를 들어, 단순히 고정화된 의상이 아니라 움직일 때 머플러 같은 것들이 휘날린다든가 뷰 상에서 돋보이게 할 수 있는 방향에 대해 개발 내부적으로 많은 논의를 하고 있는 상태입니다.

 Q. 의상에 효과를 넣는 것도 어려운 과제일 것 같습니다.

김성욱 디렉터 : 너무 현란하면 게임 플레이를 방해할 수가 있어요. 게임 플레이를 해치지 않는 선에서 최소한 유저들이 "이 아이템 되게 멋있다", "갖고 싶다"라는 느낌이 들 정도로 디자인을 하려고 노력하고 있습니다.

 Q. 유저 간 실력 격차가 발생할 수 밖에 없는 게임입니다. 승급전과 같이 티어를 나누는 시스템이 적용될 예정인가요?

김성욱 디렉터 : 실력 기반의 매칭 랭킹 시스템은 이미 만들어져 있는 상태입니다. 추후 론칭 시점에는 기본적으로 실력 기반의 매칭 메이킹이 기본적으로 탑재가 될 겁니다.

게임을 맨 처음 시작했을 때는 게임에 익숙해져야 되는 시기가 필요한 거잖아요. 그 단계가 지나고 내가 이제 이 게임이 익숙해지면 나름대로 나의 실력을 평가받고 싶다는 시기가 분명히 있을 거라고 보고 있어요. 그 시기가 될 때쯤 랭킹 시스템이 적용이 될 예정입니다.

 Q. 데드사이드클럽의 e스포츠화 계획도 가지고 계신가요?

김성욱 디렉터 : 타 배틀로얄 게임의 e스포츠 대회를 보면 플레이어들이 상당히 조심스럽게 플레이를 함에 따라 교전이 거의 안 납니다. 시청자들은 당연히 이러한 부분에 대해서는 지루함을 느끼고요. 그렇게 초반에는 지루하다가 결국은 페이즈가 지나면서 구역이 좁아지니까 싸울 수밖에 없는 구조가 나오잖아요. 그때가 재미있는데 그 시간까지가 너무 재미가 없는 거예요.

저희 게임의 파밍 구조와 파밍 과정에서 전투신으로 이어지는 구조 자체가 구역을 빠르게 돌고 파밍을 해야 되는 구조이기 때문에 확실히 보는 재미가 있는 게임이라는 의견이 많았습니다. 그래서 당연히 e스포츠 관련된 부분도 고려하고는 있습니다.

특히 비홀더 모드는 진짜 방송에 최적화된 모드거든요. 유저가 싸우고 있는 것을 맵 전체적으로도 볼 수도 있고, 그 유저를 선택하면 바로 카메라가 가서 전쟁 상황을 확인할 수도 있어요. 당연히 e스포츠 쪽도 고려를 하고 있는 상태입니다.

 Q. PvE와 관련된 콘텐츠도 준비중이라고 언급하신 바 있는데, 구체적으로 어떤 것이 있을까요?

김성욱 디렉터 : PvE 콘텐츠는 론칭 시점에서 보실 수 있을 예정입니다. 개발은 진행 중인 상태고, 일단 기본적인 시스템은 협동해서 몬스터의 웨이브 단계를 막는 컨셉입니다.

얼마까지 버티는지가 기본 베이스가 될 것 같고요. 자세한 룰은 조금씩 변경될 수 있는데 몬스터들이 몰려오고 그 몬스터들을 방어하는 PvE 모드를 개발 중입니다. 보스 몬스터가 나와서 슬라이딩을 통해서 피하거나 단계마다 이제 몬스터의 공격 강도가 점점 강해질 예정입니다.

초반에는 그냥 일반 좀비들이 나오다가 나중에는 최고의 웨이브 단계에서 보스 몬스터가 나온다거나 하는 식으로요.

 Q. 사이드 뷰의 단조로움을 탈피하기 위해서 수직 이동이나 레펠 같은 것을 추가한다고 언급하신 바 있는데, 어떤 형태로 만나볼 수 있을까요?

김성욱 디렉터 : 기본적으로 모든 루트에서 사용할 수 있는 ‘그래플링 훅’으로 빠른 이동이 가능하지만 반복적인 이동수단이라고 생각할 수 있어요.

배틀로얄 장르가 이동이 심심하지 않았던 이유는 맵과 게임성에 적합한 여러 가지 이동 장치들이 있어서 라는 생각이 들어요. 차량이나 윙슈트라든지 이런 것들이 있거든요. 저희도 맵과 플레이에 가장 적합한 이동수단을 고민하고 있고, 맵 특성에 맞게 수직과 수평 이동을 더 빠르고 전략적으로 할 수 있는 ‘레펠’을 적용할 예정입니다. 

레펠은 특정 위치에 오브젝트 형태로 등장할 예정이며, 레펠을 타면서도 공격과 방어가 가능하도록 할 예정입니다. 그런 식으로 다양한 이동 장치를 만듦으로써 지역 간 이동의 단순함을 탈피하고자 합니다.

 Q. 폭발하는 기믹도 언급하신 바 있는데요. 폭발하는 기믹은 어떻게 구상하고 계신가요?

김성욱 디렉터 : 게임 내에 여러 가지 함정 요소들이 많은데요, 예를 들어 게임을 하다 보면 중간에 ‘프레스’라고 발판을 누르면 함정에 빠지게 하는 장치가 있습니다. 그런데 플레이 중 이런 함정을 모르고 지나가는 등 여러 가지 변수들이 있거든요.

예를 들어 다른 유저나 몬스터를 처치하려고 추적하다가 프레스에 걸려 죽거나 타이밍이 안 맞아서 죽거나 하는 형태의 기능들을 추가할 예정입니다. 함정뿐만 아니라 총을 쏴서 폭발시켜 피해를 줄 수 있는 드럼통처럼 상호작용이 가능한 요소들을 추가할 예정입니다.

Q. 비홀더 모드는 획기적인 콘텐츠임에는 분명하지만, 접근성이 떨어지는 듯한 느낌이 있습니다. 어떻게 개선해나갈 예정인가요?

김성욱 디렉터 : 비홀더 관련 UI/UX는 전면적으로 개편을 할 예정입니다. 특정 몬스터나 아이템을 배치를 하고 싶은데, 배치 버튼이 어디 있는지, 그리고 어떻게 배치하면 좋은지에 대한 가이드도 아마 추가가 될 예정이구요. 그렇게해서 비홀더 시스템을 이해하기 쉽도록 개선하려고 합니다.

Q. 비홀더 모드와 관련해서 좀 더 발전시켜나갈 기획은 어떤 것이 있나요?

김성욱 디렉터 : 가스 조절도 원래 내부적으로 개발이 돼 있는데 현재로서는 빠져 있는 상태입니다. 가스링을 홀더가 자유롭게 켜고 끌 수 있을 뿐만 아니라 가스링 위치 자체를 바꿀 수 있도록 할 예정입니다.

그리고 가장 중요한 게 현재는 유저와의 상호작용이 없는 형태로 홀더만 마이크로 이야기를 할 수가 있었는데, 참여자들이 홀더한테 뭔가를 요구를 하거나 하는 식의 상호작용이 있으면 더 재미있잖아요. "특정 아이템을 제공해줘", "나 그만 괴롭혀" 등 이런 의사표현 할 수 있는 소셜 관련된 부분을 현재 개발 중에 있습니다.

Q. 데드사이드클럽의 로드맵에 대해서도 소개해주실 수 있을까요? 다음 테스트 및 론칭 일자도 궁금합니다.

김성욱 디렉터 : 론칭 때까지의 로드맵을 정확하게 세부적으로 말씀드리기는 좀 어려울 것 같습니다만, 일단 한 가지 말씀드리고 싶은 부분은 PvE 모드 관련된 확장이 많이 될 것 같습니다.

그리고 저희가 이번 프리 테스트 위켄드 이후에도 유저 피드백을 많이 취합하고 있거든요. 추가적으로 게임 모드 관련돼서 다양한 시장 아이템 추가, 비홀더 모드의 접근성 개선 등 여러 가지 계획들이 잡혀 있는 상태라고 보면 됩니다.

다음 테스트 및 론칭 일자와 관련해서는 아직 내부적으로 논의하고 있습니다. 

Q. 추가적인 테스트는 몇 차례 정도 진행하실 계획인가요?

김성욱 디렉터 : 추가적인 테스트를 한 번 더 진행할 것 같습니다. 그런데 이게 정확하게 한 번이 아닐 수도 있고 아예 진행하지 않을 수도 있는 상태입니다. 얼리 액세스 상태로 나갈 수도 있고요. 구체적인 계획은 잡아가고 있습니다.

Q. 이번 FTW와 같이 게릴라성으로 짧게 테스트가 진행될 수도 있을까요?

김성욱 디렉터 : 그렇습니다. 저희의 기본적인 방침이 테스트를 통해서 유저들에게 우리 게임에 대한 경험을 전달하고 그 경험을 통해서 다시 유저들한테 피드백을 받고 그를 적극적으로 수용해서 게임을 개선하고, 다시 유저들한테 변경된 게임을 다시 경험시키고 하는 과정을 계속 반복해 완벽한 게임을 만드는 것이라, 갑작스럽게라도 테스트를 더 진행할 가능성은 있습니다.

Q. 데드사이드클럽을 개발하고 있는 인원은 몇 명 정도 인가요?

김성욱 디렉터 : 실질적으로 게임 자체를 만드는 인원들과 대외적으로 사업 업무를 하시는 인원들을 포함 총 37명 정도가 현재 개발에 참여하고 있습니다.

Q. 데드사이드클럽의 개발을 진행하면서 가장 어려운 부분은 무엇인가요?

김성욱 디렉터 : 일단 게임 쪽으로 말씀드리면 역시 다양한 변수 창출이죠. 한가지 게임을 계속하다 보면 쉽게 질릴 수도 있거든요. 아케이드성이 강한 게임들의 특징이 오래는 못한다는 것이니까요. 그래서 더 깊이 있는 게임을 만들어 유저들이 오래 해도 재미를 느낄 수 있게끔 하는 게 가장 어려운 숙제입니다.

Q. 데드사이드클럽은 미국 애니메이션을 보는 듯한 독특한 콘셉트를 가졌는데요. 콘셉트를 어떻게 확장시켜 나갈지도 궁금합니다.

김성욱 디렉터 : 데드사이드클럽은 세계관 자체가 비홀더 모드를 기반으로 초대를 받은 유저들이 용병이 돼서 각기 다른 목적을 갖고 싸우는 걸 기본 베이스로 하고 있습니다.

튜토리얼을 해보시면 아시겠지만 어떤 박사가 있고 그 박사의 딸이 있어요. 박사 부부가 유저에 의해서 암살이 되고 그 복수를 하기 위해서 딸이 용병들을 초대, 배틀로얄을 여는 것으로 전개되는 세계관을 갖고 있거든요. 게임이라는 것 자체가 아무리 단순히 PvP 게임이라고 하더라도 유저들에게 세계관을 이해시키는 것이 매우 필요합니다.

그래서 튜토리얼을 활용해서 그 이야기를 풀어내는 거고요. 그 외에도 어떤 식으로 데드사이드클럽의 세계관이 가진 스토리를 전달해야 될지 많은 부분에 대해서 여러가지 방향으로 검토 중에 있습니다. 이와 관련해서는 많은 기대를 부탁드립니다.

Q. 튜토리얼에서 유저가 마우스를 클릭함으로써 박사를 죽이는 것을 강요당하고 있다는 느낌을 받았습니다.

김성욱 디렉터 : 유저 상호작용을 먼저 생각했습니다. 게임 진행하다가 갑자기 조작 없이 그냥 컷신으로 내용이 구성된 것보다는 유저가 이 부분까지도 같이 경험하고 느낄 수 있게끔 만들기 위해서 조작을 넣은 거고요.

튜토리얼 관련해서 "해당 부분이 너무 잔인하다" 라는 피드백이 있었기 때문에 수정사항이 이번 프리 테스트 위켄드 때 반영됐거든요. 이전과 달리 버튼을 클릭하는 순간 바로 컷신으로 넘어갑니다. 기존처럼 죽이는 부분은 삭제하고 수정되어 나간 상태라고 보시면 됩니다.

Q. BM은 어떻게 구상하고 있나요?

김성욱 디렉터 : 게임 플레이와 승패에 영향을 주는 BM은 절대 고려하지 않고 있습니다. 기본적으로 유저가 게임을 플레이하면서 수집할 수 있는 아이템이나 치장 아이템 위주로 BM을 구성하려고 하고 있습니다.

Q. 테스트에서는 게임 플레이를 통해 획득한 골드로 아이템 박스를 구매하는 방식이었습니다. 해당 아이템 박스를 유료 상품으로 판매할 계획인가요?

김성욱 디렉터 : 현재 있는 아이템 박스는 유료로 이용할 수 있는 콘텐츠가 아닙니다. 인게임 재화로만 할 수 있는 콘텐츠고요. 향후에는 시즌 패스 개념으로 유저가 특정 미션 목적을 달성할 때마다 레벨이 올라가고 그 레벨에 맞는 보상을 얻는 등으로 기본적인 BM 모델도 구상하고 있습니다.

Q. 정식 론칭 이후 업데이트 스펙도 기획돼 있나요?

김성욱 디렉터 : 업데이트 스펙은 잡혀 있는 상태입니다. 리더 보드부터 시작해서 순위를 확인할 수 있는 랭킹, 클랜 등 여러가지를 고려하고 있습니다.

Q. 클랜은 유저가 어떻게 활용할 수 있을까요? 그리고 클랜 관련 콘텐츠는 무엇을 구상중이신가요?

김성욱 디렉터 : 클랜을 만들고 유저들이 참여해 하나의 클랜으로 활동을 하는 형식입니다. 클랜을 상징하는 심볼 마크들은 유저가 직접 디자인해서 클럽을 생성할 수 있게끔 개발할 예정입니다.

클랜전도 계획 중입니다. 저희가 비홀더 모드를 많이 활용할 수 있는 방식 중 하나인 것 같습니다. 클랜전을 개설할 때 비홀더가 심판 역할을 하는 식으로 활용할 수 있을 것 같습니다. 클랜끼리 상호적 협의를 통해 심판을 세우는 등의 방식이 되겠네요.

Q. 마지막으로 데드사이드클럽의 정식 출시를 기다리고 있는 유저분들께 한 말씀 부탁드립니다.

김성욱 디렉터 : 슈팅 장르가 다소 고착화되어 최근 여러 게임들이 그런 장르의 틀을 넓혀가려 하고 있습니다. 이런 상황에서 데드사이드클럽은 가장 도전적인 슈팅 작품을 만들기 위해서 많은 노력을 하고 있습니다.

도전적이고 신선하고 재밌는 게임을 선보일 예정이기 때문에 많은 관심과 응원을 보내주셨으면 좋겠습니다.

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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