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위메이드 신작 '미르M', "미르 IP의 마스터피스가 되는 작품"

작성일 : 2022.06.10

 

위메이드는 자사의 신작 MMORPG '미르M: 뱅가드 앤 배가본드 (이하 미르M)'의 정식 출시를 앞두고 사업 및 개발 인터뷰를 진행했다.

미르M은 오랜 기간 전세계에서 큰 사랑을 받아온 바 있는 '미르의 전설2'를 계승한 작품으로, 뛰어난 수준의 그래픽과 다양한 콘텐츠, 탄탄한 시나리오를 가진 것이 특징이다. 또한 만다라라는 고유한 성장 시스템을 통해서 이용자에게 육성의 자유를 부여했으며, 여타 MMORPG 작품과의 차별화를 꾀했다.

인터뷰에 앞서 신효정 상무이사가 인사말을 전했다. "미르 IP를 현대적으로 복원하고자 준비한 프로젝트다. 전세계적으로 오랜 기간 사랑받은 미르 IP가 주는 부담감도 있었으나 마스터피스를 완성시키고자 많은 노력을 기울였다"라고 전했다.


위메이드 퍼블리싱 사업부 신효정 상무 이사 = 게임조선 촬영

이어서 김용석 기획팀장이 미르M에 대해 간략하게 소개했다. 미르M은 캐릭터 성장의 시작점을 결정하는 얼리 게임과 다양한 콘텐츠가 연계돼 캐릭터 성장 및 아이템 파밍을 지속적으로 진행하게 되는 미드 게임, 그리고 마지막으로 개인의 전투에서 시작해 단체의 전쟁으로 확산되는 엔드 게임으로 구성돼 있다.

얼리 게임에는 캐릭터를 더욱 강학 성장시키고 각성 무공을 발휘할 수 있는 화신, 전투와 아이템 파밍, 그리고 이동의 편의성을 제공하는 영물 및 탈것 등이 있다. 다음으로 미드 게임에는 캐릭터를 육성하고 장비를 파밍해 장기의 성장을 위한 다양한 재료를 획득할 수 있는 성장 시스템과 콘텐츠가 연결돼 있다.

메인퀘스트를 통해 미르 대륙의 모험을 진행하며 보다 효율적인 성장, 그리고 아이템 파밍의 기회를 높일 수 있는 환상 비경이 있다. 또한 채광, 채집, 낚시 등의 생활 활동과 획득한 재료를 대장, 세공 연금 등이 제작 활동, 마지막으로 획득한 장비를 강화하고 감정하며 축복을 통해 보다 강한 장비로의 성장 등이 있다.

이러한 모든 활동들은 장인 시스템을 통해 각각의 기술 레벨을 올릴 수 있고 특정 레벨이 되면 수습 장인, 명인, 대가 등의 상위 장인 등급으로 승급한다. 이를 통해 아이템 제작과 강화 성공 확률을 높이거나 비용을 절약하는 것이 가능하다. 장인은 자신의 기술 레벨을 활용해 노점을 개설 가능하며, 노점에서 다른 이용자들의 기술을 대행해 재화를 획득하면서 부를 축적할 수 있다.

캐릭터의 성장과 장인의 성장은 만다라를 통해 이용자가 원하는 능력을 더욱 집중적으로 육성할 수 있으며, 만다라를 회전시켜 변경하는 것도 가능하다. 이외에도 여타 게임에서 볼 수 있는 협력 및 경쟁 콘텐츠도 다양하게 마련돼 있다.

마지막으로 엔드 게임의 콘텐츠는 하드코어한 전쟁으로 이어지며 미르M은 미르 IP 특유의 전쟁 DNA를 가지고 있다. 필드 PvP 뿐만 아니라 수라대전 등의 시즌제 개인 PvP 대전이 존재하며 문파 단위의 문파 대전을 펼칠 수도 있다. 비곡 점령전은 연합 문파 단위의 대규모 전쟁 콘텐츠로, 흑철 채광지인 비곡의 소유권을 차지할 수 있다. 흑철은 전작과 마찬가지로 미르M의 중요 자원 중 하나다.

비곡 점령전의 전체적인 룰은 미르4와 유사하나, 전쟁의 환경, 즉 쿼터뷰와 8방향 그리드 기반의 필드에서 펼쳐지는 대규모 전쟁은 미르4와는 또다른 전략과 전술을 펼칠 수 있도록 한다. 마지막으로 미르 대륙의 권력의 중심인 사북왕을 결정하는 사북 공성전은 정식 론칭 스펙은 아니며 현재 전반적인 개발은 마무리 상태다. 완성도를 더욱 높여 추후 업데이트를 통해 선보인다는 계획이다.

이날 인터뷰에는 위메이드 이장현 게임전략실장과 위메이드엠 박의진 PD, 그리고 김용석 기획팀장이 자리해 미르M에 대한 다양한 궁금증을 해소시켜줬다. 아래는 이장현 실장과 박의진 PD, 김용석 팀장과의 인터뷰 내용을 일문일답 형태로 정리한 것이다.

Q. 지난 CBT에서 자동 전투 시 타겟을 잡지 못하는 등의 문제점이 있었으며, 문파 기부 등의 재화 밸런스적인 측면에서도 개선이 필요해보였다. 이에 대한 개선이 이뤄졌나?

김용석 팀장 : 자동 전투 혹은 AI 진행 시 정확하게 타겟팅하는 부분에 대해서는 CBT 때 내부적으로 인지하고 있었다. 현재 이 부분은 수정이 됐다. 적대하고 있는 PK 유저 혹은 특정 몬스터에 대해서 쉽게 타겟팅할 수 있는 기능에 대한 개선도 완료된 상태다.

유저가 얻을 수 있는 재화량과 소진될 수 있는 양을 테스트하기 위해서 CBT에서는 동전으로 기부를 진행하도록 했다. 오픈 시에는 다양한 재화를 통해서 문파를 육성할 수 있도록 현재 개선중에 있다.


위메이드엠 김용석 팀장 = 게임조선 촬영

Q. 만다라를 장인과 전투로 구분한 이유가 있는가? 

김용석 팀장 : 만다라를 나누게 된 이유는 유저 육성에 대한 동선에 자유도를 주기 위함이다. 만다라의 뜻 자체가 본질이 여러 가지 조건에서 변동된다는 의미를 내포하고 있다. 보통 전투쪽으로만 치우쳐져 있다보니, 장인과 문파 활동 등에 있어서 많은 길을 선택하면 좋겠다는 의견이 있어, 전투와 장인 만다라를 나누게 됐다.

Q. 미르4와의 아이템 연동을 준비중이라고 언급한 바 있는데, 아이템 연동은 어떤식으로 이뤄지나?

이장현 실장 : 미르4와 미르M의 아이템 연동에 대한 부분은 아직까지 숙제로 남아있는 상황이다. 미르4와 미르M은 하나의 IP 뿌리에서 출발하는 게임임에 따라 새로운 시도에 대해 많은 고민이 필요하지만 이것을 잘 구현하고 풀어냈을 때에는 충분히 재미있는 콘텐츠가 될 것 같다. 

현재로서는 미르M의 국내 서비스 론칭에 집중하고 있는 상황이므로 해당 부분에 대해서는 구체적으로 기획적인 가닥, 구조, 구현에 대해서 아직까지 많은 진행이 이뤄지지 않은 상태다.

국내 서비스를 성공적으로 론칭하고 글로벌 서비스를 준비하는 단계에서 미르4의 국내 및 글로벌 서비스 라이브 수준과 미르M의 국내 및 글로벌 서비스의 수준이 비슷하게 맞춰졌을 때 아이템 연동과 같은 부분, 재화 가치에 대한 부분에 대해 밸런스를 맞출 수 있을 것 같다.

이러한 밸런스를 잘 맞춰야만 연동적인 부분이 해결될 수 있는 부분이다. 해당 사안은 저희가 깊은 고민과 함께 잘 준비를 해보도록 하겠다.

Q. 무림사조를 전면에 내세웠는데, 게임 내에서 무림사조는 어떤 역할을 하나? 추가로 무림사조를 통해 미르M의 미래를 만든다고 언급했는데, 해당 의미는 무엇인가?

이장현 실장 : 무림사조는 미르M만의 설정이 아니며 미르 IP 전체에서 공동으로 사용하고 있다. 미르 IP는 미르 연대기라는 세계관을 중심으로 펼쳐지는데, 해당 세계관 내에서 무림사조는 신룡 제국을 건설하는 데 중심축을 형성했던 이들이며, 이들이 실제로 미르M에서 전투를 포함한 여러 활동에서 모험의 동반자의 형태로 지원한다. 

단순히 전투적인 능력 뿐만 아니라 장인 시스템과 같은 생산 및 기술에 대한 부분도 지원한다. 서비스 이후에는 이들을 화신으로 만나볼 수 있을 것이다.

미르 연대기는 계속해서 세계관을 확장하고 있는 상태이며, 미르4 이후의 미르M, 그리고 또다른 미르 IP를 활용한 게임에 대해서도 내부적으로 논의가 이뤄지고 있다. 해당 세계관을 바탕으로 더 확장시켜나가면서 MMORPG 뿐만 아니라 여러 장르의 게임으로 발전시켜나갈 수 있는 요소가 될 수 있다. 

Q. 미르M의 성과 목표가 있나?

이장현 실장 : BM의 사업적인 성과는 크면 클수록 좋다. 그것이 하나의 목표라고 생각한다. 성과는 여러가지가 있을 수 있는데, 게임을 즐기시는 이용자분들의 수, 트래픽에 대한 성과가 될 수 있고 이용자들의 선택적 과금에 따른 결과, 즉 매출이 될 수도 있다.

매출 부분도 어쨌든 게임을 재미있게 만들고 그 다음에 게임을 이용하시는 유저분들이 선택적으로 과금해서 매출이 많이 오를 수 있는 형태로 항상 목표를 생각한다.

실제적인 목표를 하나 더 말씀드리면, 높은 성과를 많이 거둔 후에도 유저 피드백 반영으로 게임을 개선하고 업데이트로 게임을 확장해가면서 오랫동안 유지하는 것이다.

Q. 배가본드의 길을 걸었을 때 부를 축적하는 것 이외에 목표를 설정해놨나

김용석 팀장 : 만다라는 굉장히 긴 육성 사이클을 가지고 있다. 계속 육성하면서 유저들 간에 경쟁할 수 있는 요소가 있으며 높은 랭킹에 오를 시에는 해당 장인만이 제작할 수 있는 레시피와 아이템 등이 있다. 이러한 큰 육성의 목표를 통해서 이용자들에게 만족감을 줄 수 있도록 했다.

그렇다고 해서 랭킹 1위만이 서버에 뭔가 영향력을 끼치고 그런 건 아니다. 1명이 여러 명의 집단을 만들고 이들이 시장을 지배하는 등의 구도로서 개발팀이 방향을 잡고 진행하고 있다.

Q. 앞서 언급한 무림사조는 플레이어블 캐릭터인가?

김용석 팀장 : 미르 연대기에서는 7대 무림사조가 등장한다. 미르M에서는 미르의 영웅들을 화신으로 구현했는데, 무림사조는 플레이어블 캐릭터가 맞다. 현재 유저들이 만족할 수 있는 수준, 최고의 퀄리티로 개발에 박차를 가하고 있다.

Q. 최근 게임업계에서는 BJ 마케팅을 많이 활용하고 있다. 긍정적인 부분도 있으나 게임 시장에 혼란을 야기하기도 하는데, 미르M도 BJ 마케팅을 진행하나?

이장현 실장 : BJ 마케팅은 모바일 MMORPG 시장에서 보편화돼 있다. 미르M도 이러한 BJ 마케팅을 충분히 활용할 계획이다. 하지만 게임 시장을 혼란시킬 수 있는 수준은 아니며, 너무 집중시키지는 않을 것이다. 


위메이드 이장현 실장 = 게임조선 촬영

Q. 미르M의 블록체인과 연계는 어떻게 계획하고 있나?

이장현 실장 : 현재는 국내 서비스에 집중할 시기이다. 글로벌 서비스에 대해서 생각 안하는 것은 아니다. 블록체인과 결합된 게임으로 나오는 것은 확실하다. 위믹스와 연계된 서비스는 좀 더 발전된 모습, P2E 게임으로서 즐길 수 있는 게임, 보다 좋은 결과가 나올 수 있는 구조를 만드는 것이 굉장히 중요하다고 생각한다. 

Q. 매출 목표가 있다면 알려달라

이장현 실장 : 미르4보다 더 큰 성과를 바라고 있다. 대부분의 모바일 MMORPG가 출시 시점에서는 오픈 프리미엄 덕분에 매출이 반짝하지만 이후에는 매출이 빨리 떨어지는 경향이 있다. 이러한 부분에 대해서는 저희가 가장 우려하고 있는 부분이다. 

미르4가 유저의 이탈을 최대한 방어하면서 오랫동안 게임의 성과가 유지됐던 것처럼 미르M도 이러한 부분에 많은 신경을 썼다. 즉 이픈 이후에 매출 성과를 크게 이루고, 이뤄진 성과를 오랫동안 잘 유지하는 것이 목표다.

Q. 육성 단계가 전기 중기 후기로 나눠져 있다. 이렇게 나눈 이유가 있나?

이장현 실장 : 위메이드에서 제작되는 게임의 축을 잡는 형태다. 얼리게임, 즉 성장의 기조를 잡는 것이다. 미드 게임은 성장의 기조를 잡은 것에 대해 어떤 시스템을 활용해 반복적이고 지속적으로 이용하는 것이다. 콘텐츠별 연계가 잘 이뤄져 있기 때문에 이를 효율적으로 활용 가능하다. 자신의 강함을 표출할 수 있는 것이 엔드 게임 콘텐츠라 할 수 있다.

분쟁을 통한 경쟁, 시즌제로 진행되는 수라 대전, 문파 대전을 통해 문파의 강함을 증명하는 등이 있다. 마지막으로 비곡점령전을 즐기는 등 단계적 구조로 설정한 것이다.

Q. 생각보다 사냥터가 좁다. 초반 유저가 몰렸을 경우 불편을 겪을 수도 있을 것 같다.

이장현 실장 : 지역적으로는 아주 넓지도, 아주 좁지도 않다. 오픈 시 갑자기 많은 이용자가 몰릴 수 있는데, 이에 채널화시켰다. 유저 유입 인원에 따라 채널이 분산이 되는 방식이다.

한꺼번에 많은 유저가 몰리면 사냥이 어렵다고 생각할 수 있다. 사내 테스트에서는 그러한 문제가 있었다. 이에 대해서 개선을 해왔으며 론칭 시에는 이러한 문제가 크게 없을 것이라고 생각한다.

Q. 코로나19로 인해 개발에 어려움이 있었을 것 같다. 출시 시기가 늦어지지는 않았나?

박의진 PD : 적은 인원으로 프로젝트를 시작했다. 코로나19 이전부터 미르M의 로드맵은 가지고 있었다. 본래 목표로 했던 볼륨보다 점점 사이즈가 커지면서 목표가 변경되게 되었다. 오랫동안 같이 해왔던 인원이 가지고 있었던 가장 큰 목표가 특정 시기에 특정한 목표를 반드시 이루는 것이다. 

이에 팀원들의 설득시키고 협조를 얻으면서 진행했다. 코로나19 동안에 로테이션과 재택을 번걸아가면서 진행을 했었기에 개발자들이 조금 힘들었을 것이다. 힘든 상황을 버틸 수 있었던 것은 10년 정도 함께 했던 팀원들이기 때문인 것 같다.

Q. 사북왕이 되었을 때 혜택은 무엇이 있나?

김용석 팀장 : 사북공성전을 통해 성주가 되면, 성 내의 장인들의 영향력이 있는 곳의 수입 등을 얻을 수 있다. 명예와 관련된 부분도 준비중에 있다. 하나의 문파가 성을 차지했을 때 만족감은 경쟁사 게임보다 좀 더 높은 영향력을 가질 수 있도록 개발을 진행중이다.

Q. 스토리도 꽤 공들인 것으로 안다. 

김용석 팀장 : 미르2와 미르4, 미르3, 열혈전기 등의 파편적인 IP를 미르M에 어떻게 녹여낼 지에 대한 고민이 많았다. 스토리 뿐만 아니라 시스템과 콘텐츠 등도 나아가고자 하는 방향성도 많은 고민을 했다. 미르M은 원작에 대한 스토리에 대해서도 많은 수정이 이뤄졌으며 미르 IP의 본 스토리를 최대한 녹여내기 위해 노력을 했다. 미르M에 등장하는 스토리가 여타 작품과 연계되도록 하기 위해 노력했다.

스토리와 관련해서는 론칭 버전에서도 충분히 즐기실 수 있을 것이다.

Q. 화신, 영물 합성 시스템도 론칭 시점에서 만나볼 수 있나, 천장 시스템도 존재하나?

이장현 실장 : CBT에서는 화신은 희귀 등급까지 공개했으며, 정식 서비스에서는 상위 등급도 확인할 수 있다. 상위 등급을 얻기 위해서는 합성 등의 방법으로 얻게 된다. 이러한 구조는 여타 게임에서도 활용되는 보편적인 BM 구조다.

소환과 합성의 과정을 이어가면서 상위 등급의 어떤 화신이나 영물을 얻을 수 있는 구조다. 추가로 파밍과 관련해서는 BM이 관여하지 않는 형태가 될 것이다.

Q. 현재 미르M의 완성도는 어느정도인가

박의진 PD : 저희가 생각하고 있는 완성도는 100%가 아니라고 생각한다. 서비스 이후에도 눈에 보이는 부분과 눈에 보이지 않는 부분을 계속해서 조정해나갈 예정이다. 


위메이드엠 박의진 PD = 게임조선 촬영

Q. 미르M은 뉴트로라는 점을 강조해왔는데, 어떤 부분이 뉴트로인가?

박의진 PD : 미르M의 기획 당시 리메이크 수준으로 완전한 복각을 목표로 했다. 내부적으로 가장 고민했던 것은 오랫동안 사랑받았던 게임인 만큼 이미 미르에 대한 이해도가 있는 유저, 그리고 처음 접하는 유저 간의 간극이 있을 것이다. 이에 대한 간극을 어떻게 줄일지에 대한 것이다. 

저희는 여기서 도전을 하기로 마음을 먹었고 미르의 전설2가 가지고 있는 8방향 기반의 3D 게임에 최신 게임에서 선보이는 여러 가지 요소를 녹여내기로 결정했다. 초반에는 이 과정을 가지고 많은 개발진 안에서도 논쟁이 있기는 했다. 저희가 만든 미르M이 유저분들께 어떤 평가를 받을지 많은 기대를 가지고 있는 상황이다.

과거와 현재, 앞으로도 부끄럽지 않은 미래를 보여줄 수 있는 대표작이 될 수 있도록 최선을 다한다는 입장에서 작업을 했다. 따라서 많은 조언과 피드백이 필요할 것 같다.

Q. 미르 IP의 게임을 처음 접하는 이용자들에게는 어떻게 접근할 계획인가?

박의진 PD : 미르M은 미르의 전설2에서 가장 사랑받았던 버전인 1.76 기준으로 제작하기로 결정했다. 그래서 게임의 범위와 사이즈, 그리고 설정까지 모두 그대로 가져오기로 했다. 몬스터 특성 등의 여러 베이스의 효과들도 모두 수용했다. 

그리고 과연 3D 게임을 플레이했던 유저들이 충분하게 만족할 수 있을까에 대해서는 많은 논의가 있었다. 이에 저희는 새로운 유저들이 납득할만한 버전의 게임을 다시 공부하기 시작했다. 미르의 전설2를 1년 넘게 조사하고 분석했으며 최근 등장한 게임과 앞으로 나올 게임이 어떤 모습일지에 대해 고민을 했다. 그 결과에 대해 유저가 100% 만족할 지는 모른다.

미르M에서 미르의 전설2를 좋아했던 과거 유저분들이 충분히 납득할 수 있지 않을까 생각하며, 최신 게임만을 플레이했던 유저들을 대상으로는 도전하는 자세로 게임의 결과를 지켜보고자 한다.

Q. 카메라 앵글이 고정돼 있어 다소 불편함이 있다

박의진 PD : 현재도 계속 테스트를 하고 있는 부분이다. 쿼터뷰 특성상 반드시 가지고 있어야할 내용들이 있다. 타일베이스 게임임에 따라 명확하게 범위와 지정 내용들이 규정되어 있는데, 현재는 3D 형태를 띠고 있기 때문에 해당 부분이 잘 보이지 않는다.

이를 자유 시점으로 돌리게 되면 이러한 규칙이 전부 무너져버리게 된다. 현재 시원한 뷰를 보여드리기 위해 내부적으로 테스트를 진행하고 있다.

Q. CBT 때 목표와 성과는 무엇이었나?

이장현 실장 : CBT를 하면서 두 가지 목표가 있었다. 저희가 준비한 것이 잘 운영이 되는지, 그리고 유저들의 지표를 분석해서 기대감이 있는지다.

서비스와 관련한 검증은 두 개 서버를 운영하면서 부하를 테스트하는 것이었다. 실제 CBT에서는 서버 문제가 있었다. 당연히 이러한 문제가 발생해야 정식 서비스 때 완성도 높은 서비스를 진행할 수 있다. 부하적인 부분은 충분히 개선을 완료 한 상태다. 유저들의 기대감에 대한 부분은 지인들에 추천할 것인가에 대해 설문 조사를 했는데 90% 이상이 긍정적으로 답변을 해주셨다.

게임 콘텐츠 재미에 대해서는 충분히 완성도를 가지고 있다고 생각한다.

Q. 사북공성전 이후 콘텐츠는 무엇이 있나?

이장현 실장 : 엔드 콘텐츠로 소개한 것이 사북공성전이다. 공성전은 게임을 론칭하고 3~4개월, 길면 6개월 이전에 론칭할 예정이다. 

미르4는 전쟁 콘텐츠가 매우 다양하게 구현돼 있다. 다른 서버로 원정이나 약탈을 가는 등의 콘텐츠도 존재한다. 즉 월드 콘텐츠로 확장된 형태다. 연합 세력 간의 관계 등 사회적인 연결고리를 활용한 재미가 있다. 미르M 또한 이와 같이 확장해나갈 예정이다. 현재까지 준비된 것은 사북 공성전이다,

끝으로 이장현 실장이 미르M에 대한 포부를 밝혔다. 이장현 실장은 "미르M의 론칭까지 얼마 남지 않았다. 짧은 기간 동안에서 저희가 준비한 것을 잘 마무리해서 좋은 성과를 내고, 해당 성과를 오랫동안 유지할 수 있도록 하는 것이 목표다"라고 전했으며 "사업적인 입장에서 게임의 가장 중요한 것은 콘텐츠의 재미라고 생각하며, 재미있는 게임이 될 수 있도록 마지막 담금질을 잘 하도록 하겠다"라고 말했다.

한편 위메이드의 신작 MMORPG '미르M: 뱅가드 앤 배가본드'는 오는 6월 23일 0시에 정식 출시될 예정이다.

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

 

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