
블리자드 엔터테인먼트는 7일 모바일 전략 시뮬레이션 게임 '워크래프트 아크라이트 럼블' 베타 테스트 인터뷰 행사를 진행했다.
워크래프트 아크라이트 럼블은 워크래프트 시리즈 IP를 활용한 모바일 전략 시뮬레이션 게임으로, 시리즈 첫 모바일 게임이라는 점에 의의가 있다. 게임은 그롬마쉬 헬스크림이나 제이나 프라우드무어 등 시리즈 유명 캐릭터를 배치해 주요 목표를 점령하거나 공격하는 방식으로 진행된다.
블리자드는 5월 25일부터 미디어 및 테스터를 대상으로 워크래프트 아크라이트 럼블의 베타 테스트를 진행했으며, 연내 일부 지역에 안드로이드 및 iOS로 출시할 것을 밝힌 바 있다.
이번 인터뷰에는 부사장 겸 총괄 프로듀서 비크 사라프와 어소시에이트 게임 디렉터 아담 커글러가 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다.

어소시에이트 게임 디렉터 아담 커글러(좌) 부사장 겸 총괄 프로듀서 비크 사라프(우)
Q. 게임의 분위기 자체는 라이트하면서도 유머러스하고, 진행 시간이 짧다는 측면에선 캐주얼하지만, 플레이적 측면과 난이도 면에선 매우 하드한 편이다. 생각보다 오랜 시간을 플레이해야 난관을 극복할 수 있도록 설계된 것 같은데, 난이도 설정에 대한 기획 의도가 궁금하다.
아담 커글러: 블리자드 게임 철학 중 하나가 최대한 많은 유저에게 다가가고자 함이다. 충분히 게임 플레이가 유의미하며, 경쟁적으로 즐길 수 있는 것이 방침이다. 블리자드의 DNA는 배우긴 쉽지만, 마스터는 어려운 것이라고 생각한다. 그래서 콘셉트를 이해하는 것은 용이하게 만들고, 각 유저가 서로 다른 경험을 할 수 있도록 도전적인 콘텐츠를 설계했다. 각 유저의 숙련도와 다르게 누구나 즐길 수 있도록 노력했다. 자신이 얼마나 잘 하는가와 다르게 게임을 설계한 점에서 자부심을 느낀다.
Q. 블리자드가 기존에 제작했던 RTS의 요소들을 많이 가져오고자 한 것처럼 느껴졌다. 기존 워크래프트 RTS에서 어떤 부분들을 아크라이트 럼블에 녹여내려고 했는지 궁금하다.
아담 커글러: 게임 내부의 요소를 녹여내려고 노력했다. 비행이나 원거리, 근접 등 워크래프트 3에 있었던 상성을 가져왔고, 경제 측면에서도 과거 PVP의 경제가 수동적으로 돌아갔던 반면 아크라이트 럼블에선 광산 등을 좀 더 능동적으로 활용하도록 만들었다.
비크 사라프: 전체적인 개발 과정이 고무적이었다고 판단하는 이유는 PC의 전략적인 플레이를 모바일에 잘 구현했다는 것이다 AAA급 게임 플레이를 모바일에 잘 구현됐다고 생각한다.
Q. WoW의 오랜 팬이라면 누구나 환영할 만한 맵 디자인이다. 맵 디자인이 다양하게 구성되어 있는데, 가장 신경을 쓴 부분은 무엇인가? 또, 맵을 계속해서 확장할 계획이 있는가?
아담 커글러: 기존 지역을 아트라이트 럼블에 적용하는 것은 도전적인 일이었다. 프로젝트를 진행하면서 염두에 둔 것은 유저분들이 플레이하는 여정이 워크래프트 오리지널의 느낌이 들면서 다채로운 느낌을 선사하고 싶었다. 지금 시점에선 레이드 같은 다양한 콘텐츠를 준비하고 있다. 이런 준비도 다시 플레이를 할 때마다 매번 새로운 느낌이 들게 만드는 것이 목표다.

Q. 맵에서도 전략적인 플레이 요소들이 눈에 띈다. 가령, 공격로가 한 화면에 모두 표현되지 않기에 계속 시점을 돌려야 하는데, 모바일 플랫폼에서는 한편으로는 스트레스로 작동할 수도 있을 것 같다. 이와 관련하여 개발 의도가 궁금하다. 또, 미니맵 같은 편의성 기능을 도입할 생각이 있는지 듣고 싶다.
아담 커글러: 프로젝트를 처음 구상했을 때 다른 게임과 마찬가지로 한 화면에 다 들어오게 하면 어떨까 생각했다. 그런데 다양한 맵의 깊이감과 심미적인 부분을 전하기 위해선 공간이 필요했고, 상하로 스크롤 하면서 다른 지역에서 일어나는 일을 알 수 있도록 설계했다. 이 게임은 미시적인 부분보다 거시적인 부분이 중요하다. 미니맵 같은 경우도 고려는 했지만, 이걸 추가하면 유저가 신경 써야 하는 부분이 늘어날 것으로 생각했다. 그래서 스크롤 하면서 파악할 수 있는 방식으로 과도한 시각적인 부담을 줄이려고 설계했다. 미니도 이에 맞춰 속도를 조절했다.
비크 사라프: 플레이할 때 맵은 전장이기도 하지만, 퍼즐로도 볼 수 있다. 고지대와 저지대, 여러 길이 있다. 이를 퍼즐처럼 볼 수 있어 전략적으로 금광을 채취하거나 공격을 하는 식의 레이어로 생각할 수 있다.
Q. 작은 조작으로 큰 전략적 차이를 만드는 기믹들이 엿보인다. 다만 실력 편차로 인해 대중성을 저하시키는 요소가 되진 않을지도 우려가 되는데 이에 대한 개발팀의 생각이 궁금하다.
아담 커글러: 아크라이트 럼블에서 가장 좋아하는 부분 중 하나가 유저분께 매일 퀘스트를 드린다는 것이다. 매일 즐길 수 있는 활동이 실력과 무관하게 즐길 수 있다. 캠페인도 난이도가 있을 수 있지만, 적합한 전략을 취한다면 충분히 헤쳐나갈 수 있다. 예를 들면 상대의 병력이 조금 더 강해도 전략을 통해 공략할 수 있게 준비했다. 캠페인은 나만의 전력으로 플레이할 수 있다는 것이 게임의 강점이다. 이런 부분이 PVP에도 준비됐다. 매일 하는 퀘스트도 난이도가 낮고 반복 가능하도록 만들어 순간마다 즐기실 수 있을 것으로 생각한다.
Q. PvP 중심이 아닌 PvE 중심으로 게임을 디자인하게 된 이유가 있는가?
아담 커글러: 아크라이트 럼블은 두 부분 다 초점을 두고 있다. PVP는 게임 자체가 재미있다고 생각하는 유저분들께 부담이 될 수 있다. 게임을 즐기다가 다른 유저와 게임을 해야 한다면 허들이 될 수도 있어 광범위한 PVE 캠페인을 제공해 유저 스스로 페이스를 맞출 수 있도록 하고, 성장하고 있다고 느낄 수 있게 했다. 현재 개발 중인 PVP 콘텐츠도 PVE 콘텐츠가 학습의 교두보가 될 수 있을 것이다. PVE만큼 PVP 역시 광범위한 콘텐츠를 준비하고 있다.
비크 사라프: PVP도 게임의 핵심 콘텐츠다. 베타에서 선보인 것보다 광범위한 요소가 추후에 선보이게 될 것이다. 모든 유저가 언제든지 자신만의 콘텐츠를 즐기길 바란다. PVP를 즐기는 유저가 버스를 기다릴 때 간단히 PVE를 하는 것처럼 원하는 콘텐츠를 즐길 수 있도록 했다. 던전이나 레이드까지 어떤 식으로 즐기길 원하든 즐길 수 있도록 했다.

Q. 베타 기준으로는 길드와 같은 소셜 플레이가 적용되지 않은 것으로 보인다. 길드 협동 콘텐츠나 레이드 등 어떤 소셜 콘텐츠를 만나볼 수 있는지 궁금하다.
아담 커글러: 협동전 같은 것이 들어갈 텐데 최소선으로 레이드와 던전부터 협동 PVP도 모색하고 있다. 길드도 길드원과 함께 즐길 수 있는 활동이 제공되고, 공유된 목표를 가지고 지속적으로 즐길 수 있도록 하고 있다.
Q. 던전 콘텐츠를 플레이해보니 낮은 레벨 시에도 보상을 가져갈 수 있고, PvE 콘텐츠와 잘 연계된 것으로 보인다. WoW의 던전이나 기술 노하우 등 기획적인 영감을 받은 내용이 있을까?
아담 커글러: 굉장히 많은 것을 배웠다. 프로젝트에 합류하기 이전에 WoW 팀에서 일했고, 다양한 콘텐츠에서 많은 것을 배웠다. 던전 같은 경우도 세계를 탐험하면서 레벨을 올라감에 따라 점차 어려운 콘텐츠가 제시되도록 설계됐다. 하스스톤에서도 비슷한 콘텐츠가 있었는데 이런 것들을 전리품을 획득하면서 전략적으로 풀어가는 방식이 생각할 거리를 줬다. 추후에 다양한 레이드를 선보이게 될 텐데 아마 유저분들이 사랑해 주실 것으로 기대한다.
Q. 코인을 채광하는 시스템 덕분에 게임 플레이가 복잡 다양하게 흘러간다. 자원의 배치는 어떤 부분에 주안점을 두고 디자인되는가? 그리고 이러한 시스템을 넣게 된 이유는 무엇인가?
아담 커글러: 맵에 금광을 배치할 땐 경비탑이나 기지가 어디에 있는지 밸런스가 맞도록 설계했다. 가져가고자 한 방향성은 여러 특성 중 광맥이나 보물 상자와 어울리는 것이 있다. 전체적으로 워크래프트 3에서 영감을 받았고, 맵 디자인에서 핵심 요소가 됐다. 전투도 중요한 요소지만, 주어진 상황에서 경제를 관리하고 컨트롤하는 것도 중요한 요소다.
Q. 일종의 덱을 구성하는 데 있어서 사용성이 떨어지는 미니에 대한 데이터를 베타에서 수집하고 있으리라 생각되는데, 추후 공략 등으로 고착화되지 않도록 어떻게 구성을 다양화할 계획인지 듣고 싶다. 가령, 다수의 주문 카드가 존재하지만 유닛이 성장할수록 오히려 사용 빈도가 낮아지는 것 같다.
아담 커글러: 많은 분이 용족 미니를 즐겨 사용하셨다. 각 지휘관이 시너지를 잘 내고, 각 맵이 구성부터 플레이하고 나서도 다른 계열과 전략으로 다시 플레이할 수 있도록 디자인했다. 다채로운 병력을 구성해 각 맵을 플레이하는 것이 여러 재미 요소 중 하나다. PVP 콘텐츠도 한 개 이상의 지휘관을 즐길 수 있도록 인센티브를 부여했다. 다채로운 플레이 경험이 될 수 있도록 지휘관의 특성을 활용하는 것부터 강점과 약점을 활용하는 콘텐츠가 될 것이다.
비크 사라프: 각 레벨이 퍼즐과 같다고 얘기드렸다. 비슷하게 병력의 다양성, 지휘관의 다양성이 즐거움의 요소가 될 것으로 생각한다. 레벨에 맞는 새로운 즐거움을 찾는 쾌감이 있다. 좋아하는 지휘관이 있더라도 병력에 변화를 주는 식으로 충분히 즐거운 요소가 될 것이다.

Q. 일일 퀘스트의 리젠 시간이 생각보다 길다. 플레이어들에게 보다 다양한 보상을 줄 수 있는 콘텐츠의 추가를 고려하고 있는지 궁금하다.
아담 커글러: 물론이다. 지금도 작업 중인 콘텐츠가 있다. 매일 즐거움을 느낄 수 있도록 매일 즐길 수 있는 콘텐츠를 준비할 예정이다.
Q. 다양한 개성을 가진 지휘관이 있는데, 각자의 선택에 따라 PvE 콘텐츠에서의 플레이는 무리가 없으나, PvP 에서는 스킬이 너무 다른 지휘관을 가지고 있을 때 상성 관계가 쉽게 결판이 나지 않을지 우려가 된다. 이러한 밸런스에 대한 계획이 궁금하다.
아담 커글러: 전체적으로 밸런스에 대한 분명한 계획이 있다. 각 유닛에 대해 자주, 빈번하게 변하면 좋아하는 부분이 바뀌어 좋지 않을 것으로 생각한다. 출시 전까지 타이트한 계획으로 특히 지휘관은 강점과 약점을 잘 살릴 수 있도록 작업하고 있다. 각 유닛에게 특성이 있고, 게임 플레이에 영향을 주는데 우리의 철학 중 하나가 각 지휘관과 미니의 특성이 카운터가 될 수 있도록 하는 것이다. 특정 유닛이 너무 강해지지 않도록 카운터가 되도록 만들고 있고, 출시 후에도 지속적으로 미니를 추가할 것이다.
Q. 현재로선 전리품 상자 등 확률형 아이템이나 관련된 과금 요소에 대한 도입 의도가 보이지 않는 것 같다. 현재 스토어에서 제공하는 상품 역시 매주 구매 가능한 코인의 양이 제한되어 있어, 오히려 캐릭터의 성장을 제한할 수 있다는 생각이 든다. 게임의 과금 철학 또는 출시 후 과금 요소와 관련한 계획이 어떻게 되는가?
비크 사라프: 분명히 할 것은 결제의 경험이 재미를 훼손해선 안된다는 것이다. 예를 들어 과하게 돈을 사용하면 게임을 즐기고 여정을 거치는 과정의 재미가 반감되므로 지양하고 있다. 달성하는 것이 좋은 보상을 주도록 하고, 결제 부분은 옵션으로 가져가고자 한다.
아담 커글러: 두 가지 핵심 철학이 있다. 우선 각 유저의 경험이 다르기 때문에 고유해야 한다는 것이다. 노력이 보상으로 돌아올 수 있도록 하고, 공략이 검색으로 나오는 것이 아니라 나만의 해법을 찾을 수 있도록 하는 것이다. 다른 것은 성장하면서 선택을 통해 가져가도록 하는 것이다. 처음 플레이할 때 지휘관을 선택하게 되고, 게임을 하면서 미니를 선택하게 된다. BM도 선택을 결제로 구입하는 것이 아니라 선택하는 것으로 만들고자 했다.
Q. 마지막으로 한국 유저에게 한 마디 부탁한다.
아담 커글러: 항상 생각하는 것은 한국 분들이 굉장한 영감을 주신다는 것이다. 스타크래프트도 아이와 함께 볼 때 많은 놀라움을 주셨다. 개발하면서 즐거웠던 만큼 여러분도 즐겨주시길 바란다.
비크 사라프: 한국 분들께 하루빨리 선보이고 피드백을 받길 바란다. 한국 게임 회사에서 근무한 경험이 있다. 한국 시장과 유저가 얼마나 빠르게 성장하는지 놀라움을 감출 수 없다. 하루빨리 값진 피드백을 받고 싶다.
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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