
라이엇 게임즈는 '레전드 오브 룬테라'의 신규 확장팩 '세계를 걷는 자'를 소개하는 미디어 브리핑을 개최했다.
세계를 걷는 자에는 진, 애니, 바드, 일라오이 등 네 개의 신규 챔피언이 포함된 85장의 신규 카드와 더불어 근원, 은혜, 촉수 소환 등 새로운 키워드도 추가될 예정이다. 또한, PvE 모드 챔피언의 길을 개편한 ‘챔피언의 길 2.0’에 대한 내용과 관련 영상 역시 이번 행사를 통해 처음으로 공개됐다.
이번 확장팩에선 처음으로 신규 지역을 추가하지 않고 룬테라 챔피언만 추가했다. 그래서 룬테라 챔피언들은 근원 효과를 적용받아 각 지역의 챔피언으로 취급받게 된다.
진은 집중 주문이나 신속 주문, 혹은 네 번째 스킬 발동마다 연꽃 함정을 발동시킬 수 있다. 여러 주문과 스킬을 반복 사용해 더 많은 연꽃 함정을 발동시키며 치명타로 공격할 수 있다. 진은 자신의 고향을 공격한 녹서스에 대항하기 위해 예술적인 비전을 공유하는 다른 이의 도움을 받게 되며, 그중 하나가 '제작자'다.

애니 역시 집중, 신속, 스킬 위주의 챔피언이며, 공격 트리거를 이용해 전투 초기에 적을 제압하는 특징을 가졌다. 애니는 예술 학교에 다니고 있으며, 이 학교에서 녹서스 아이들은 전쟁병기로 육성된다. 애니는 자신의 절친 '티버'와 함께 학교를 불태워버렸다.

새로운 키워드 '은혜'는 처음으로 등장하는 이로운 함정이다. 적 덱에 무작위로 섞이고, 이를 뽑았을 때 이로운 효과가 발동한다. 룬테라 챔피언인 바드는 고대의 종과 은혜에 밀접한 관계를 가진 챔피언이다. 고대의 종을 만들어내는 카드를 덱에 추가하며, 첫 턴부터 덱에 고대에 종을 넣을 수 있어 항상 고대의 종이 충분하게 만들 수 있다. 특히 문지기 '마둘리'는 덱에 있는 고대의 종을 두 배로 늘리는 효과를 가지고 있어 성능이 기대된다.

마찬가지로 신규 키워드 '촉수'는 해당하는 크기의 촉수를 만들거나 이미 있는 촉수의 크기를 키우는 효과를 가지고 있다. 촉수는 일라오이의 여신이자 수염 난 여신 나가카보로스의 수족으로 본인의 크기를 키워서 공격하는 것이 주요 전략이다. 이걸로 적을 처치하지 못했더라도 나가카보로스 본인의 힘으로 적을 마무리할 수 있다.

기존 덱을 사용하는 유저들을 위해 신규 카드인 '텔스톤'을 추가했다. 라이엇 게임즈는 지금까지 레전드 오브 룬테라에 스토리에 등장하는 10개 지역을 추가했으며, 많은 덱을 활용하기에 좋은 시점이라고 판단해 여러 카드를 추가해 유저에게 옵션을 주고자 했다.
챔피언의 길은 PVE 로그라이크를 제공하는 모드다. 스타터 덱을 가지고 시작해 덱을 점점 발전시키는 방식이다. 만화와 애니메이션을 통해 기존 룬테라와 다른 경험을 제공하는 방식으로 스토리텔링을 제공한다. 이번 개편의 주요 특징은 유저들이 자신의 전설 레벨을 더 발전시킬 수 있으며, 특정 챔피언이 아닌 계정 단위로 모든 챔피언을 강화시킬 수 있다는 것이다.
기존 챔피언의 길은 각 챔피언이 독자적인 길을 가지고, 다른 챔피언에게 미치는 영향이 없었다. 2.0에선 다수의 챔피언을 이용하는 경험과 보람을 얻기 위해 노력했다. 월드 어드벤처의 경우 챔피언을 자유롭게 고를 수 있어 상대에 따라 챔피언을 투입할 수 있으며, 새로 추가된 전설 레벨을 통해 특정 챔피언이 보상을 받을 때 챔피언 전체에 적용되는 효과를 얻을 것이다. 챔피언의 길 2.0에는 새로운 옵션으로 '별'이 추가된다. 별을 통해 챔피언의 능력을 높일 수 있고, 업데이트 시점에선 최대 3개까지 별을 늘릴 수 있다.
챔피언의 길 개편과 함께 이용 가능한 챔피언은 총 12명이며, 세계를 걷는 자에 추가된 4명도 포함된다. 이와 함께 데마시아와 녹서스 2개의 지역이 추가되면서 총 5개 지역을 즐길 수 있다. 전에는 6개 모험만 있었지만, 이번 개편으로 34개까지, 각 챔피언마다 고유 모험 2개씩, 월드 어드벤처 10개로 늘어났다.

이밖에도 난이도를 세밀하게 조정했으며, 보상도 개선했다. 총 18개의 유물과 새로운 아이템 15개가 추가되었고, 3개의 유물 슬롯이 개방되며, 이용하는 캐릭터에게 더 잘 맞는 보상을 얻게 될 것이다.
라이엇게임즈는 "결제를 해야 하는 반강제적인 상황보단 결제를 하고 싶을 때 하면서 캐릭터를 해금하고, 모험을 하시길 바란다. 지금 단계에선 수익화 요소를 넣지 않았고, 모든 유저분께 지속 가능한 게임 경험을 선사하며, 수익화보다 핵심 시스템을 구축하길 원했다"라며 이번 업데이트에 대해 정리했다.
또한 "추후 수익화 요소는 특정 챔피언이나 업그레이드 재료를 구입하는 식의 제한적인 방식으로 고려하고 있다. 이를 통해 가장 좋아하는 챔피언을 해금하거나 보유하고 있는 챔피언의 별을 늘리는 식이 될 것이다. 팀의 근본적인 목표는 모든 유저에게 공평하고, 프리 투 플레이 유저들에게 가치 있는 게임이 되길 바란다. 한 분 한 분 가장 좋아하는 챔피언을 활용할 수 있는 가능성과 길을 열어두고자 한다"라고 전했다.

이어서 질의응답이 이어졌다. 이하는 질의응답 전문이다.
Q. 개인적으로 챔피언의 길을 재밌게 즐기고 있다. 라이엇 게임즈 내에서 챔피언의 길 1시즌의 성과와 내부 평가 궁금하다.
숀 메인: 내부에선 고무적으로 평가하고 있다. 굉장히 많은 분께서 게임을 플레이하고 계신다. 저희가 예상했던 것보다 어렵게 느끼시는 분들이 계셔서 이번 개편이 효과가 있길 바란다.
Q. 리그 오브 레전드의 챔피언이 아닌 룬테라 고유 카드가 챔피언의 길의 주인공으로 등장할 수 있을까?
숀 메인: 지금 단계에선 기존 챔피언들의 이야기를 확장하는 것이다. 고유 정체성을 고려해 보면 룬테라에 등장하는 캐릭터가 주인공이 될 수도 있을 것이다.
Q. 이번 확장팩을 준비하며 개발진이 생각한 기존 룬테라에 필요했던 보완 요소는 무엇인지, 그리고 이를 해결하기 위해 어떤 부분에 집중했는지 궁금하다. 새로운 챔피언 요소와 근원 시스템으로 다양한 덱이 등장하도록 다양성을 늘리는 것에 집중한 것인가?
조나단 무어만: 새로 추가된 룬테라 챔피언의 효과는 크게 두 가지로 볼 수 있다. 우선 덱의 가능성이 넓어지는 것이며, 다른 것으론 바드처럼 .
Q. 챔피언의 길에서 빠르게 패배하거나 항복하면 시작 특성을 선택하는데 페널티를 받는다. 패배에 좌절한 유저들을 위해 페널티를 완화해 줄 수 있을까?
숀 메인: 페널티의 목적은 유저를 괴롭히기 위한 것이 아니라 스타팅 포지션을 더 탐구하는 계기가 되길 원했다. 계속 피드백을 주신다면 개선 여지가 있다. 모험이 시작된 후 지나치게 어렵다고 생각하면 다른 여정을 해결하고 오는 식의 재미를 느끼시길 원했다.
Q. 홍보 또한 중요한 요소다. 혹시 이벤트 대회나 라이엇 IP 간 콜라보 등 재미있는 프로모션을 준비 중인 것이 있는지 궁금하다.
조나단 스테벨: 전에도 라이엇 IP를 컬래버레이션을 진행했다. 지금 당장은 기획된 것은 말씀드리기 어렵지만, 항상 재미있는 마케팅 방안을 마련하고 있다.
Q. 근원 시스템은 다양한 덱 구성 가능성을 늘려주는 만큼 게임 밸런스를 유지하는데 부담이 될 수도 있을 것 같다. 이에 대해선 어떻게 생각하나?
조나단 무어만: 밸런스 측면에선 리스크가 될 수 있을 것이다. 반대로 생각하면 밸런스를 맞추는 수단이 될 수 있을 것이다. 진의 근원 효과를 명확하기 때문에 만약 진을 밸런싱 한다면 어디부터 밸런싱 해야 할지 확실히 알 수 있다. 챔피언을 정하는 단계부터 근원 효과를 염두에 두고 개발을 시작했기 때문에 밸런스에 관한 부분도 조절해 나갈 것이다.
Q. 카드로 제작한 챔피언을 선택하는데 우선시 되거나 중요하게 생각하는 사항은 무엇인가? 이번에 추가하게 된 챔피언들이 선택된 이유는?
조나단 무어만: 다양한 부분에서 고려한다. 인기가 있거나 스토리에서 어떤 부분을 이번 기회에 고려할 것인지, 새로운 키워드에 적합한지 그때그때 다르다. 진과 바드는 지역에 국한되지 않고 다양한 가능성을 지닌 챔피언, 애니와 일라오이는 유저분들이 많이 기대해 이번에 추가됐다.
Q. 지속 가능한 플레이를 강조했는데, 그렇다면 업데이트 또한 중요하다. 확장팩이 발매된 후에도 새로운 어드벤처가 계속해서 추가되는 모습을 기대해도 좋을까?
숀 메인: 당장 발표 드릴 내용이 있는 건 아니지만 당연히 계획이 있다. 새로운 챔피언과 어드벤처, 콘텐츠로 보완해 나갈 것이다.
Q. 레전드 오브 룬테라에서 밸런스 조정이 진행되는 방식이 궁금하다. 또, 어떤 유저들은 카드 게임에 완벽한 밸런스보다는 다양한 덱 유행이 돌고 돌게 만드는 것이 중요하다고 말하는 이들도 있는데, 이에 동의하는 편인가?
알렉산드로스 리: 어느 정도 동의한다. 다양한 덱을 구성할 수 있는 것이 중요하다고 생각한다. 유저분들께 선택지를 많이 드려야 탐구의 기회를 가질 수 있고, 게임의 다양성이 늘어날 것이다.
Q. 최근 밸런스 패치에서 신규 카드를 추가해 밸런스를 조정하는 모습을 보여줬다. 이러한 시도를 하게 된 배경이 궁금하다.
알렉산드로스 리: 밸런스 조정을 위해 지역의 특성을 조정하는 것도 가능하지만, 카드를 바꿀 때 인기가 높거나 중요한 기능을 가지고 있으면 쉽게 바꾸기 어렵다. 그래서 신규 카드를 출시하면서 유저분들께 밸런스와 덱 구성의 다양성을 제공할 수 있을 것이다.
Q. 마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁한다.
조나단 무어만: 항상 사랑해 주셔서 감사하다. 유저분들 덕분에 훌륭한 게임이 되고 있다고 생각한다.
숀 메인: 2.0을 공개하게 된 것이 자랑스럽다. 특히 한국 분들이 어떤 반응을 주실지 궁금하다. 저 역시 한 명의 유저로서 일라오이를 플레이해 보고 싶다.
스테판 아우커: 이번 출시가 향후 업데이트의 기반이 될 것으로 기대한다. 많은 피드백을 주신 여러분께 감사드리며, 앞으로도 좋은 피드백 부탁드린다.
알렉산드로스 리: 플레이해 주셔서 감사하다. 신규 세트 즐겨주셨으면 좋겠다. 어떤 덱이 탄생할지 기대된다.
조나단 스테벨: 앞으로도 룬테라를 계속 확장시키며 발전시키겠다. PVP, PVE 가리지 않고 더 즐거운 플레이 제공하겠다.
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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