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넥슨 김대훤 총괄 부사장, "민트로켓, 기존 성공 방정식 버리고 코어 집중한 게임 만든다"

작성일 : 2022.05.13

 

넥슨은 지난 3일 새로운 게임 서브 브랜드 '민트로켓(MINTROCKET)'의 출범을 알렸다.

민트로켓은 넥슨의 참신한 개발 DNA를 품은 새로운 게임 서브 브랜드로, 기존의 성공 방정식을 따르지 않고 오롯이 재미에 집중하겠다는 의지를 담았다. 그간 몸담아 온 '넥슨'이라는 거대한 브랜드 속에서 시도하기 어려웠던 참신한 도전으로 게이머들이 재미의 본질을 찾을 수 있게 한다.

또한 정형화된 프로세스를 따르지 않고 빠르게 시장에 선보여 이용자들과 함께 게임을 만들어갈 계획이다. 피드백을 수렴해 가며 완성도를 높이는 오픈형 개발을 추구한다. 

민트로켓은 다가올 6월 스팀에 하이브리드 해양 어드벤처 게임 '데이브 더 다이버'를 체험판 출시하는 것을 시작으로 여러 개성 있는 게임을 준비 중이다. 

이런 혁신적인 다짐을 가진 민트로켓에 대해 넥슨은 지난 11일 미디어를 대상으로 그룹 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에는 김대훤 총괄 부사장이 참석해 민트로켓의 탄생 배경과 개발 방향성에 대해 이야기를 나눴다.


넥슨 신규개발본부 김대훤 총괄 부사장 = 넥슨 제공

Q. '민트로켓'이라는 브랜드 이름을 정하게 된 계기가 궁금하다.

A. 민트는 상큼하면서도 어울리지 않을 것과 잘 섞이는 이미지를 가지고 있다. 또한 로켓은 추진력을 가지고 하늘로 날아오르기 위해 도전하는 물체다. 근데 또 민트랑 로켓을 딱 붙여보니 되게 어울리지 않을 것 같은 게 어울리는 모습을 보면서 상큼하면서도 고전적인 느낌이 들었다. 이 둘을 결합한 이름이 내부에서 공모 시 압도적인 지지를 받았다.

Q. 민트로켓이 출범하면서 공표한 주요 타이틀에 대해 설명해 줬으면 한다.

A. 주로 '리틀'이다. 작지만 과감하게 개성 있는 포인트를 만드는 것이 핵심이다. 그다음에 코어, 주동적인 콘텐츠가 중요하다. 내부에서 진행 중인 프로젝트도 코어의 참신함을 믿고 바라보는 프로젝트가 대부분이다.

항상 우리가 뭘 만들다 보면 '이걸 넥슨의 이름을 낼 수 있겠어?'라는 이야기를 끊임없이 듣게 된다. 스스로도 생각을 하기도 하게 되는데 이러다 보면 개발자들의 의지가 위축될 수밖에 없다 생각한다. 분명히 본인 생각에는 개성이 있어도 '넥슨의 이름으로 내도 돼?'라는 질문을 받았을 때 '이것저것 더 붙여서 끌어올리겠습니다' 답변을 하고 실행하다 보면 결국 본질은 약화되고 만다.

또한 그렇게 덧대다 보면 정작 출시 시기를 놓치는 경우도 발생한다. 따라서 정말 '코어'에 집중해 게임을 만들 수 있는 환경을 구축하고 싶다. 검증이 필요하다면은 개발팀이 도와주고, 검증조차도 최대한 플레이어의 시각을 가질 수 있게 할 것이다.

Q. 개발자에게 최대한 자유로운 환경을 조성하고자 하는 것 같다. 현재 민트로켓에 합류한 개발자는 어떻게 구성되어 있는가?

A. 디렉터는 주로 내부에서 발탁했다. 프로덕트나 아이디어를 듣기보다는 사람을 믿어야 되는 것 같다. 사람을 믿어야 된다면 그 사람을 좀 잘 알아야 된다. 내부에서 의지와 생각을 가지고 있으신 분들을 과감하게 채용했다.

민트로켓에는 현재 20명 정도가 모여있다. 비록 '리틀'이라고 소개했다만 내부적으로는 어느 정도의 가이드라인을 개발팀 규모로도 가지고 있다. 20명의 인원으로 모여 개발하는 만큼 한 분 한 분이 소수 정예라는 심정으로 1인 다역도 해가며 자유롭게 개발하고 있다. 

Q. 시간과 자유도를 제공하는 것 외에, 개발 프로세스 변화를 체감한 적이 있다면?

A. 거창한 변화점을 따로 찾기보다는 시간과 자유도, 그 자체가 바뀐 게 중점이다. 민트로켓에선 항상 개발자가 힘들어하는 '보여주기식' 작업이 아예 없다. 오로지 공개를 위한 빌드를 따로 짜느라 개발팀이 고생하는 그런 일이 없다.

게임의 대략적인 모습에 대해서는 합의를 하고 넘어가고, 그다음에 일단 빨리 구현해 보게끔 진행하며 게임이 어느 정도 모습을 갖추기 전까진 외부 공유도 최대한 자제하고 있다.

사실 아이디어는 계속 개발하다 보니 떠오를 수 있고 수정할 수 있다. 이런 번뜩이는 생각이 여러 절차를 시간에 쫓겨 가며 진행하다 보면 개입할 수 없는 경우도 있고 많은 아쉬움이 남게 된다. 개발 과정 중 발견한 내용을 최대한 자유롭게 담을 수 있게 보장하고 있다.

Q. 콘솔과 인연이 없던 넥슨 안에서 어떻게 보면 과감한 시도다. 이미 콘솔 시장계를 주름 잡고 있는 다른 대작과 비교를 피할 수 없을 텐데 어떻게 대응할 수 있을까?

A. 코어가 얼마나 개성 있고 재기 발랄하냐가 중요하다. 볼륨을 크게 만들고 퀄리티를 올리기보다는 코어의 창의성과 신선도를 살리는 것이 1순위라 생각한다. 만약 게임 내용이 그저 평범한데 스펙도 부족하고 퀄리티도 부족하다면 정말 외면을 받게 될 것이다.

물론 게임을 개발하며 노력하고 있는 내용을 상호 공유하면서 계속해서 회사 차원에서 쌓아나가고 있는 거고 빨리빨리 쌓아가며 서로 노하우가 축적될 수 있게 최선을 다하고 있다.

Q. 사실 넥슨 내부적으로 뭔가 팀을 새로 꾸려 혁신적인 시도를 하는 건 처음이 아니다. 민트로켓 역시 예외는 아니며 만약 규모가 커진다면 내부적으로 알력싸움이 있을 거 같다. 어떤 식으로 해결할 것인가?

A. 넥슨의 DNA가 어느 순간 약화되는 걸 느꼈다. DNA에 집착하며 참신한 걸 말은 해도 정작 과감한 시도는 하고 있지 않고 있었다. 그렇기에 민트로켓은 넥슨의 참신한 DNA를 느끼고 싶어 넥슨에 합류한 인원들로 구성되어 있다.

조직별로 벽이 생기기 시작하면 동료가 되어야 할 사람이 대체 왜 같이 있는지 모르는 어색한 사이가 된다. 이런 걸 타파하고 싶다. '자유'로운 조직을 위해 민트로켓이 출범한 만큼, '저 사람은 여기서 움직일만해'라는 생각이 들게끔 조직관리를 해나갈 것이다.

Q. 프로젝트를 진행하다 보면 외부 IP가 필요한 순간도 있다. 어떻게 지원할 예정인가?

A. 민트로켓에선 가급적 신규 IP를 만들겠다는 생각을 가지고 있다. '넥슨'이라는 이름을 두고 새로운 시도를 한다는 것 자체가 이미 큰 도전이나, 반대로 그렇기에 혁신적이고 창의적인 개발을 위해선 배제해야 한다고 생각했다.

이미 성공한 IP를 토대로 개발한다는 건 보수적이고 안전적인 선택을 한 것이다. 물론 어느 정도 의미는 있으나 완전히 혁신적이고 다른 누군가가 쉽게 할 수 없는 것들을 한번 해보라고 지원하고 있는데 거기다 다른 IP를 사용해 보라는 건 개발자의 창의성을 해치는 행동이다.

Q. 사업적인 성과가 낮은 게임이 나올 수 있으며 언젠가는 서비스 종료 발표도 해야 할 것이다. 애써 넥슨 이미지를 벗고자 만든 '민트로켓' 조차 안 좋은 평가를 받을 수 있는데 이에 대한 생각은?

A. 그동안 게임을 정식 출시하는 기준을 항상 내부적으로 판단하고 내곤 했다. 유저에게 조금이라도 빨리 내놓은 다음 지속적인 피드백을 받아 가며 실제 수요자의 기준을 끊임없이 피드백 받고 싶다.

뭔가 출시도 많이 되고 종료도 많지 않겠냐고 걱정하실 수 있다. 서비스 종료는 정말 신중하게 생각해야 하는 내용이다. 기본적으론 정식서비스로 넘어간다면 책임감 있게 진행해야 하는 게 맞다. '코어'만 만들어 재빨리 이용자에게 공개한 상태에서 유저들과 호흡하며 많은 검증을 받아낸 다음, 프로젝트를 진행할 건지 여부를 결정할 것이다.

더 날 것의 모습을 시장에서 피드백을 받고 만약 거기서 미비하거나 부족한 점이 있다면 많이 개선을 하거나 아니면 처음부터 다시 만드는 등 대응할 것이다. 서비스가 시작되기 전 단계에서 제품을 가지고 호흡하면서 유저들한테 많이 검증을 받아서 정식 서비스를 시작할 것이다.

Q. 민트로켓이 곧 출시할 '데이브 더 다이버'는 스팀을 통해 공개한다. 프로토 타입을 빠르게 보여주는 내부 플랫폼이 아닌 방식을 채택한 이유가 궁금하다.

A. 조금 더 개수가 많아지고 이 브랜드가 안착이 되면 더 많이, 더 자주, 더 과감하게 하나의 플랫폼화가 되는 것까지도 고려하고 있다. 다만 민트로켓의 핵심 출범 계기는 넥슨 내부에서 '리틀'하게 만드는 것이, 높은 기준에 의해 세상에 빛을 보지도 못하고 탈락하는 게 아쉬워 시작했다는 것이다.

아무리 개성 있고 달라 보이는 게임도 '그래도 게임이라면 이 정도 수준은 되어야지'가 있는 걸 인지하고 있다. 그렇기에 내부적으론 '리틀'스러운 프로젝트도 세상에 빛을 보고, 외부적으론 이 프로젝트가 정말 정상 궤도에 오를 수준인지 검증할 수 있는 기회를 주고 싶었다.

사실 '데이브 더 다이버'는 완전히 신작은 아니다. 넥슨 내부에서 어느 정도 프로젝트가 진행된 게임이며, 그때 내부적으로 나왔던 내용인 '정말 제대로 키워서 시장을 뚫던가, 아예 프로젝트를 재기획하던가'에 부딪혀 진행되지 못한 적이 있는 게임이다. 이를 민트로켓의 취지에 맞춰 다시 프로젝트를 시작했으며 이번에 첫 선을 보이게 된 것이다.

Q. 지금 공개된 게임 두 종류를 보면 모두 콘솔도 염두에 두고 있다. 타깃층을 해외까지 고려한 것인가.

A. 한국이나 해외나 이런 걸 생각하기보다는 그저 '재밌는 것'에 집중하고 싶다. 그냥 재밌는 걸 만들고, 우리가 잘할 수 있는 걸 그 팀이 잘했으면 좋겠다는 생각이다.

항상 한국 쪽에서, 통하게 하기 위한 게임 내 흥미 장치를 넣는 게 아닌 게임 본질의 재미를 추구할 수 있게 개발하고 싶다.

Q. 그렇다면 모바일 시장은 어떻게 생각하고 있는가?

A. 현재 민트로켓 내에서 프로토 타입 단계까지 온 게임은 2개 정도 있으며 아직 그 정도까진 안된, 심지어 제안서 단계에 있는 프로젝트도 있다.

그 게임이 전부 PC와 함께 콘솔까지 염두에 두고 있으며, 모바일의 경우는 최대한 캐주얼하게 만들겠다는 목적이 아닌 이상 고려하지 않는다.

Q. 비즈니스 전략이 궁금하다.

A. BM은 진짜 생각을 안 하고 있다. 기본 플레이가 재밌고 한 판 한 판이 즐거우면 된 거다. 일단 재밌게, 즐겁게가 목표이며 이걸 어떻게 오래 끌고 갈 것인가는 차차 생각하자는 생각이다.

Q. 민트로켓이라는 브랜드를 어떻게 대중에게 어필할지

A. 개발팀과 사업팀이 한 몸처럼 움직이고 있다. 조금 더 유저 친화적인, 격의 없는 소통이란 타이틀 가지고 허심탄회하게 유저분들과 자유롭게 소통하는 것들을 기반으로 해서 중장기적으로는 민트로켓이란 브랜드를 대중에게 알리는 걸 계획하고 있다.

어떻게 보면 인디개발사들이 자주 하는 격의 없는 소통이다. '넥슨'이란 이름을 달고 하면 좀 제약도 받고 어려울 것 같다며 생각이 선뜻 나서기 힘든 그런 시도의 일환이다.

Q. 과거에도 새로 시도했지만 아쉽게 실패로 돌아가곤 했다. 지금은 그때와 다른 점이 있는가?

A. 그 당시는 인원이 진짜 너무 적었다. 또한 '도대체 이걸 왜 하는 거냐?'라는 의견이 지배적이었으며 이에 새로운 시도를 한다는 엄두를 내기 힘들었다. 이에 생각을 접거나 완전히 인디스러운 개발을 개인적으로 하곤 했다.

자원이 한정적이다보면 어느 정도 타협할 수밖에 없다. 실제로 많은 인디개발사가 아쉽게 구현하지 못한 채 출시하는 사례도 있다. 이런 걸 '넥슨이라면 걱정할 필요가 없는데...'라는 생각에서 민트로켓이 출범하게 됐다.

Q. 새로 출범하고 일정 시간이 지나면 아무래도 냉정한 평가가 오가기 마련이다. 목표하고 있는 성장 수치가 있는지 궁금하다.

A. 넥슨은 단 한 번도 새로운 시도를 안 한 적이 없다고 생각한다. 굳이 시간을 정해 놓고 평가할 필요가 있나 싶을 정도로 매번 시도 해왔고, 하고 있고, 앞으로도 할 것이다. 물론 계속해서 실패가 누적되면 위축될 순 있다. 다만 시도조차 하지 않은 것보단 '그래도 넥슨은 뭐라도 계속한다'라는 인상을 유저에게 남겨주고 싶다.

넥슨이 하고 있는, 또는 했었던 시도가 괜찮았다는 식으로 평가가 쌓인다면은 그 시간이 계속해서 늘어날 거라고 생각을 한다. 이런 흐름이 지속되고 좀 더 과감하게 나가는 모습을 보여드리고 단순히 '해본다' 정도가 아니라 정말 의미 있게 제대로 하고 있다는 모습을 보여드리고 싶다.

이런 마음가짐이 민트로켓을 넘어서서 멈추지 않는 게임사라는 이미지를 넥슨이 가지길 원한다. 소통 같은 경우도 유저들이 느끼기에는 인디게임사의 소통과 별반 다르지 않을 수도 있다. 다만 넥슨에서 이런 식의 소통도 가능했다는 인상을 주는 것만으로도 충분하다. 민트로켓이라는 이름 안에서 일관된 격의 없는 소통이 또 다른 브랜드 이미지를 남겨줄 것이라 기대한다.

[오승민 기자 sans@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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