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데브시스터즈 '데드사이드클럽', 3일 간담회 개최, "입문은 쉽지만 통달하기 어려운 게임"

작성일 : 2022.05.03

 

데브시스터즈는 자사가 야심차게 준비중인 사이드뷰 배틀로얄 게임 '데드사이드클럽'의 미디어 퍼스트 간담회를 3일 개최했다.

이날 간담회에서는 데드사이드클럽의 기획 의도와 소개, 그리고 지난 4월 23일부터 4일간 진행된 1차 테스트에 대한 결과를 중심으로 진행됐다. 

데드사이드클럽은 기존 FPS 및 TPS와는 달리 새롭게 시도되는 사이드뷰 멀티 액션 배틀로얄 장르로, PvP와 PvE 형태가 결합된 슈팅 액션 플레이가 돋보이는 작품이다. 또한 데브시스터즈가 올해 처음으로 선보이는 신작이자, 기존 쿠키런 IP를 탈피한 새로운 IP임에 따라 큰 기대를 모으고 있다. 데드사이드클럽은 PC 및 콘솔 플랫폼으로 서비스될 예정이다.

데드사이드클럽의 기획 의도 및 소개, 그리고 지난 1차 CBT에 대한 결과는 프레스에이의 김성욱 디렉터가 맡았다. 김성욱 디렉터는 "입문은 쉽지만 통달하기 어려운 게임을 만드는 것을 목표로 했다"라고 데드사이드클럽의 개발 의도를 밝혔다. 

이어서 "단순 사격 실력보다는 상대방의 다음 수를 읽는 치열한 수싸움을 기반으로 이루어진 전투에 있으며, 고전 게임으로부터 출발한 사이드 스크롤 시스템에 배틀로얄이라는 새로운 시도를 이뤄진 만큼, 신선하지만 깊이 있는 플레이를 체험하실 수 있을 것"이라고 소개했다.

데드사이드클럽에는 두 가지 핵심적인 콘텐츠가 존재한다. 첫 번째는 배틀로얄 모드로, 솔로와 스쿼드로 즐길 수 있다. 다음으로 유저가 직접 대회를 주최해 모든 것을 컨트롤 할 수 있는 비홀더 모드가 있다. 

배틀로얄 모드에서는 몬스터를 처치하고 코인을 획득하는 PvE와 심리전 기반의 PvP를 동시에 경험 가능하다. 기존의 배틀로얄과는 다르게, 빌딩 곳곳에서 나타나는 다양한 몬스터를 처치해 코인을 획득하고 해당 코인을 모아서 자판기에서 더 강력한 무기와 보급품을 구입할 수 있다. 

유저가 파밍 단계를 끝낸 후에는 심리적 기반의 PvP로 자연스럽게 이어진다. 단순히 상대를 맞추는 총격 액션을 넘어서 은폐와 방어, 기습 공격을 결합한 심리전이 가능하다. 특히 이동 수단이자, 상대방을 순식간에 기절시킬 수 있는 그래플링 훅과 방어 및 공격에 모두 용이한 쉴드(방패) 등 무기를 무궁무진한 방법으로 다양한 전투 전략을 펼칠 수 있다.

즉, 치열한 전투가 빠른 템포로 진행되나, 상대의 심리를 꿰뚫는 전략만 있다면 누구나 쉽게 입문할 수 있는 캐주얼 건슈팅 게임이다.

비홀더 모드는 매우 도전적이면서도 실험적인 콘텐츠라 할 수 있다. 매치의 조건과 상금, 룰 등을 유저가 직접 설정해 자신만의 대회를 개최하고 다른 유저들을 참가하게끔 유도하면서 주체적으로 게임의 재미를 확장시킬 수 있는 구조다. 

실시간으로 배틀로얄 경쟁을 펼치는 유저를 지켜보면서 몬스터와 장비 소환, 환경 조작 등 다양한 형태로 개입이 가능한 것도 비홀더 모드의 특징 중 하나다. 특히 유저를 당황시킬만한 몬스터 혹은 무기를 소환하고 바리케이트를 설치해 경로를 차단할 수 있으며 비홀더가 원한다면 특정 유저에게 바운티(현상금)을 걸어서 모든 대회 참가자들의 타겟이 되도록 할 수도 있다.

비홀더 모드는 데드사이드클럽이 줄 수 있는 관전의 재미를 극대화했으며 스트리머들이 2차 콘텐츠를 생산하는 데에 적극 활용될 것으로 기대된다. 

비록 이번 1차 CBT에서는 체험해볼 수 없었으나, 추후 유저가 직접 맵의 사이즈와 구조, 형태 등을 제작할 수 있는 '맵 크래프트 시스템'도 선보일 예정이며, 유저가 직접 제작한 맵에서 비홀더 모드를 즐기는 것이 가능하다.

데드사이드클럽에 대한 대략적인 소개 후에는 1차 CBT에 대한 결과를 공유했다. 김성욱 디렉터는 "1차 CBT는 데드사이드클럽을 처음으로 공개하는 자리인 만큼 많은 걱정과 설렘이 교차했던 시간이었다"라고 회상하면서 "서버 안정성과 게임 최적화 등 기술 검증을 주요 목적으로 했다"라고 1차 CBT의 진행 이유를 밝혔다.

1차 CBT 동안에 단 한 번도 서버 다운 혹은 로그인 실패 등이 발생하지 않았으며 게임 매칭에도 문제가 없어, 테크니컬 검증에 대한 내부 목표는 달성했다고 설명했다. 또 데드사이드클럽을 즐긴 95%의 유저가 튜토리얼 완료 후 실제 플레이에 참여했으며, 유저의 재접속 빈도도 매우 높은 것을 확인할 수 있었다고 전했다.

이번 테스트를 기반으로 수집한 의견과 피드백은 데드사이드클럽의 완성도를 끌어올리는데에 적극 활용될 예정이며, 특히 아이템 파밍 및 획득 방식, 조작감, 무기 밸런스 등 게임 환경 전반을 대대적으로 개선하고 수정한다는 계획이다.

개선이 이뤄진 데드사이드클럽은 프리 테스트 형태로 오는 6월 중 만나볼 수 있을 예정이며, 프리 테스트의 주요 목적은 유저 피드백 및 의견 수렴이라고 설명했다.

앞서 언급한 맵 크래프트 시스템도 추가될 예정이며, 해당 시스템으로 추가로 샌드박스형 놀이터가 만들어질 것으로 기대된다. 기본 배틀로얄 모드 뿐만 아니라, 데스매치와 점령전, 그리고 PvE 모드까지 다양한 커스텀 콘텐츠를 통해서 다양한 게임 플레이 방식을 제공하겠다는 계획도 전했다.

배틀로얄 모드의 경우에는 실력 기반의 매칭 메이킹 시스템이 제공되며 지속적 밸런스 조정을 통해서 스쿼드 인원 수 및 레벨 디자인, 캐릭터 조작 등을 지속적으로 수정한다는 점도 강조했다.

다양한 변수 창출을 위한 노력도 이뤄지고 있다. 빠른 수직 및 수평 이동이 가능한 레펠과 같은 이동 수단, 그리고 폭발하는 기믹처럼 유저와 상호작용이 가능한 장치 등이 대표적이다. 이외에도 몬스터 공격의 패턴을 고도화시켜 PvE에서도 더욱 큰 즐거움을 제공하겠다는 계획이다.

데드사이드클럽의 개발 방향성과 소개, 그리고 1차 CBT에 대한 결과 공유 후에는 질의응답 시간이 마련됐다. 아래는 김성욱 디렉터와의 질의응답을 정리한 것이다.

Q. 솔로 모드는 배틀로얄 특유의 긴장감과 재미가 느껴졌지만 스쿼드는 다소 산만하게 느껴졌다. 스쿼드 모드에 대한 개선 사항을 준비하고 있다면 어떤 식으로 개선할 예정인가?

김성욱 디렉터 : 스쿼드 모드를 재미있게 즐겨주신 유저분들의 피드백을 잘 인지하고 있다. 현재 가장 먼저 테스트하는 부분은 스쿼드 인원 수를 조정하고, 팀원 간의 발사체 공격이 서로 막히는 부분을 막히지 않게 하는 것이다.

Q. 협동 모드 혹은 좀비 사냥 모드 등을 기획하고 있지는 않나?

김성욱 디렉터 : CBT에서 많은 유저분들이 PvE 모드가 있었으면 좋겠다라는 의견들을 너무 많이 주셨다. 이에 내부적으로  긍정적으로 검토하고 있다. 몬스터들이 몰려오는 것을 협동해서 막는 호드 모드 등, 여러 가지를 현재 기획 중에 있다.

다양한 방식으로 모드를 어떻게 확장할지 논의 중에 있다. 특히 PvE와  관련된 부분은 좀 더 심도 있게 지금 논의되고 있고 현재 긍정적으로 검토하고 있다.

Q. 모바일 단독 혹은 모바일 크로스 플랫폼에 대한 출시 계획이 있나?

김성욱 디렉터 : 현재 PC와 콘솔 플랫폼 외에 다른 플랫폼 출시 계획은 없다. CBT 유저들의 의견 중에 모바일로 나오면 상당히 좋을 것 같다는 의견도 많아서 긍정적으로 검토하고 있다.

Q. FPS 마니아에게는 다소 심심할 수 있을 것 같다는 생각이 든다. 이들을 위한 특별 콘텐츠를 구상중인가?

김성욱 디렉터 : 일단 데드사이드클럽은 잘 쏘고 잘 맞추는 에임 피지컬도 나름대로 중요는 하지만, 그래플링 훅, 방패, 그리고 여기서 오는 공수에 대한 순간적인 판단력과 심리전이 중요한 게임이다. 은폐와 방어, 기습 공격을 결합한 수싸움이 중요하기에 하드코어 유저들도 충분히 즐길 수 있는 게임이라고 생각된다.

플레이를 하다 보면 단순하게 그냥 슈팅만 요구하지 않는 게임이라는 걸 느낄 수 있을 거라고 예상된다.

Q. 그래플링 훅에 의한 경직에서 벗어날 방법이 없는 것은 의도한 시스템인가?

김성욱 디렉터 : 데드사이드클럽은 일반 슈팅 게임에서 볼 수 있는 무기는 물론이고, 그래플링 훅과 쉴드처럼 특수 기능을 가진 무기들을 제공하는 데 힘쓰고 있다. 일반적으로 이동 수단으로 사용되는 그래플링 훅에도 상대를 기절시킬 수 있는 특수 기능을 추가해 플레이에 더 많은 변수와 재미를 주려고 의도했다.

그래플링 훅에 맞았을 때 경직이 일어나는 시간에 대해서는 계속 밸런스 작업 중에 있다.

Q. 쿠키런이라는 대형 IP가 있는 상황에서 신규 IP를 만들어 나가는 것에 부담도 있었을 것 같다. 실제로는 어떤가?

김성욱 디렉터 : 쿠키런 IP와는 별도의 완전 새로운 IP를 만들어보자고 생각해서 출발을 했고 큰 부담보다는 큰 책임을 가지고 시작했던 것 같다. 그리고 아트에 대한 관점에서도 새롭게 하기 위해, 데드사이드클럽이 가지고 있는 분위기에 따라 만들어가게 되었다. 먼저 게임의 아트웍보다는 게임이 줄 수 있는 재미와 기본적인 룰부터 만들기 시작했다. 

내부적으로 프로토 타입을 빠른 시일 안에 완성을 했다. 그리고 내부에서 재미가 검증돼서 그 이후로 전체적인 아트웍을 잡아가는 순서로 진행했다. 게임의 분위기와 사이드뷰라는 장르적인 요소를 고려해서 실사적인 그래픽을 가지고 있지만 조금 엉뚱한 면도 있고 톡톡 튀는 펑키한 매력이 있는 스타일을 잡아가게 되었다.

데브시스터즈는 유저들에게 새로운 즐거움과 최고의 서비스를 경험하는 것을 무엇보다 중요하게 생각하고 있다. 데드사이드클럽이라는 게임도 이런 도전의 일환이다.

Q. 횡스크롤 액션은 전투의 변수가 적어서 고수들만의 리그가 되기 쉽다. 이에 대한 대응책이 있나?

김성욱 디렉터 : 먼저 앞서 발표를 통해 말씀드린 것처럼 더 많은 재미와 변수를 만들기 위해 개선 작업을 진행하고 있다. 또한 지속적으로 열고 있는 내부 플레이 테스트 경험으로 초보자가 반복적인 플레이로 충분히 성장하고 강해질 수 있다는 걸 확인할 수 있었다.

예를 들어 저희 팀 내부에 게임 경험이 전무한 콘셉트 담당 분이 한 분 계시는데, 현재 사내에서 3등 안에 드는 수준 정도로 성장했다. 따라서 캐주얼한 유저 성향인 분들도 쉽게 접근하고 빠르게 성장할 수 있는 게임 시스템이라고 생각된다.

Q. 솔로 모드에서의 보스 몬스터는 너무 강력하다. 이는 의도된 부분인가?

김성욱 디렉터 : CBT에서 소개된 몬스터 말고도 아직 공개되지 않은 몬스터가 있다. 초반에는 몬스터 수보다 몬스터 난이도를 고민하고 있다. 그리고 파밍 단계인 만큼 너무 쉽거나 너무 어렵지 않게 현재 계속 밸런싱 중이다. 현재 CBT 기준으로 보스 몬스터는 중화기와 같은 매우 강력한 무기를 드랍하기에 임시적으로 좀 강력하게 세팅 되어 있는 상태다. 현재 내부적으로 계속 밸런싱 중에 있다.

Q. 연내 출시 예정인데 바로 정식 출시인지, 앞서서 해보기 형식으로 출시하는지 궁금하다.

김성욱 디렉터 : 현재 개발 진척도는 상당히 높은 상태다. 하지만 이번 CBT에서 유저들의 의견을 듣고 피드백을 수용하면서 몇 번의 테스트를 더 가질 예정이다. 개발 자체는 상당히 진척된 사항이지만 유저들과의 눈높이를 맞추는 것이 최우선이라고 생각된다.

현재 론칭 시점은 올해 여름이라고 보고 있다. 단지, 여러 가지 변수 등에 의해서 상황에 따라 이제 변경될 수도 있을 것 같다.

Q. 테스트 당시, 국내보다는 북미 쪽 마케팅 집중이 더 높았다는 느낌을 받았는데, 주요 타깃으로 잡고 있는 서비스 권역은 어떻게 되나?

김성욱 디렉터 : 올해 글로벌 대상으로 동시 출시 예정이다. 특정 지역을 주요 타깃으로 하고 있지는 않다. 단지 많은 각국의 많은 유저들이 데드사이드클럽을 즐길 수 있도록 많은 부분에 대해서 현지화할 예정이다.

Q. 일부 스페셜 웨폰은 효율성이 다소 떨어진다. 이에 대한 개선 방안이 있나?

김성욱 디렉터 : 현재 무기 밸런스는 출시 전까지도 개선 작업을 진행할 예정이다. 특수 무기마다 사용하는 사용처가 맵의 형태에 따라서 많이 달라진다. 그래서 모든 현재 모든 특수 무기를 모든 맵에 출연시키기보다는 맵 구조에 맞게끔 분할해서 스폰시키거나 여러가지 형태로 밸런싱할 예정이다.

Q. 캐릭터에 몸을 숨길 수 있는 컨테이너 부시의 경우에 의도된 설정인가?

김성욱 디렉터 : 의도된 것이 맞다. 더 많은 재미와 변수를 만들기 위해 준비한 요소다. 여타 사이드 스크롤 게임은 PvE 중심이나, 데드사이드클럽은 결국은 PvP 전투로 이어지게 된다. 유저들은 단순히 상대를 맞추는 총격 액션을 넘어서 은폐와 방어 그리고 기습 공격을 결합한 수싸움을 벌이게 되기 때문에 의도된 설정이다.

Q. 1차 CBT에서는 어떤 피드백이 주를 이뤘나?

김성욱 디렉터 : 저희는 이번 CBT 때 보내주신 소중한 의견과 피드백 기반으로 열심히 데드사이드클럽을 개선해 나갈 예정이다. 제일 피드백이 많았던 부분은 아이템을 획득하는 방법, 그리고 조작의 답답함, 무기 밸런스 등이 있다. 이외에도 맵 구조의 단순함도 있다. 이러한 의견을 모두 수렴해 게임 환경 전반에 걸쳐 대대적으로 개선하고 수정할 계획이다. 

개선된 버전은 6월에 빠르게 테스트를 진행할 예정이다. 

Q. 데드사이드클럽은 어떤 게임으로부터 영감을 얻었나?

김성욱 디렉터 : 사이드뷰 게임의 기준을 마련해준 '건스터 히어로즈'나 '에일리언 솔저', '미드나이트 레지스탕스' 등 수많은 게임에서 영감을 얻었다. 또 최근 등장한 '할로우나이트', '데드셀'도 영향을 줬다. 

또한 다른 뷰의 게임이나 '퀘이크', '콜 오브 듀티' 등 다양한 현세대 FPS 및 TPS 게임에서도 영향을 받았다.

Q. 데드사이드클럽이라는 타이틀 이름에 담긴 의미는 무엇인가?

김성욱 디렉터 : 데드 사이드, 즉 좀비를 학살하는 클럽이라는 뜻을 지니고 있다. 사이드 뷰 기반의 게임이기 때문에 사이드 뷰의 사이드(Side)와 데드 사이드의 사이드(Cide)를 모두 뜻할 수 있는 중의적인 의미를 지니고 있도록 있게끔 이름을 지었다. 

Q. 콘솔 버전을 준비하고 있다면 어떤 기기의 대응을 준비 중인가? 콘솔 버전 관련한 출시는 언제쯤으로 예상하나?

김성욱 디렉터 : 콘솔 버전도 함께 개발 중에 있다. 일단은 패드 컨트롤의 경우에 아케이드 게임 느낌은 그대로 이어가는 부분이기에 좀 더 색다른 재미를 느낄 수 있도록 하는 것에 초점을 맞추고 있다. 현재 플랫폼에 관련된 것은 아직 확정이 되지 않아서 말씀드리기가 힘들 것 같다.

게임 론칭의 경우에는 PC와 콘솔의 동시 론칭을 생각중이다.

Q. CBT의 DAU가 안정적이라고 밝혔는데, 구체적인 수치를 공유해줄 수 있나?

김성욱 디렉터 : 이번 CBT는 테크니컬 테스트가 주 목적이었다. 서버 안정성이나 게임 최적화 등의 테크니컬 점검을 목표로 진행한 테스트였다. 따라서 더 자세한 지표는 향후 대대적인 글로벌 테스트 진행 시에 공유드릴 수 있을 것 같다.

Q. 게임 세계관의 스토리가 굉장히 심도 깊어 보인다. 이를 어떤 방식으로 풀어나갈 것인가?

김성욱 디렉터 : 상세한 스토리는 향후 다양한 방식으로 전달드릴 계획이다. 4컷 만화라든지 장기 연재도 염두에 두고 있다. 

Q. 비홀더 모드는 어떻게 기획하게 됐나?

김성욱 디렉터 : 최근 게임은 단순히 플레이뿐만 아니라 보는 재미도 있어야 유저들이 만족한다고 생각된다. 그래서 개발하게 된 모드이다. 유저 한 명이 홀더가 되고 다른 유저들이 이제 참여자가 되면서 홀더가 유저들과 소통을 할 수 있다. 이를 통해 2차적으로 방송까지 하는, 2차 콘텐츠 생산까지 고려해서 개발을 시작하게 됐다.

Q. 사방이 막힌 공간이고 적이 시야에 바로 보이기 때문에 무기별 특성이 잘 드러나지 않는 것 같다.

김성욱 디렉터 : 공간이 한정적이기 때문에 그 부분을 잘 인지하고 있다. 무기마다 특색을 주기 위해 노력 중이다. 예를 들어 저격 소총 같은 경우는 좀 더 멀리 볼 수 있게 줌이 되는 등의 형태도 개발  및 테스트 중에 있다.

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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