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블리자드 '오버워치 2' 사령관 캐릭터 소전 소개, 기존 영웅 정체성 유지하며 개편 할것

작성일 : 2022.04.22

 

블리자드는 27일 시작되는 오버워치 2 PvP 베타 테스트에 앞서 신규 영웅 소전 및 영웅 리워크에 대한 개발자 인터뷰를 진행했다.

블리자드는 공식 채널을 통해 신규 영웅 소전을 공개한 바 있다. 소전은 지휘관형 캐릭터로 관통이 가능한 레일건과 적들의 움직임을 봉쇄하는 기술을 가지고 있다. 이와 함께 둠피스트의 역할군이 바뀌고, 바스티온의 기동성이 향상되는 등 새로운 오버워치에 대한 소식을 전했다.

이에 블리자드는 블리자드 오버워치와 오버워치 2 수석 영웅 디자이너 제프 굿맨를 통해 오버워치 2의 캐릭터 개발 상황을 전하는 인터뷰를 실시했다. 이하는 인터뷰 전문이다.

Q. 소전은 애니메이션에 등장하는 등 예전부터 출시를 암시하는 복선이 있었다. 오래전부터 기획된 영웅으로 보이는데, '오버워치 2'의 첫 번째 영웅으로 선보이는 특별한 이유가 있을까?

제프: 개발팀 내부에서 오랫동안 선보이고 싶었던 영웅이다. 오버워치 2 스토리에 있어서도 핵심적인 인물이다. 저희도 이번 기회를 통해 이번 기회를 통해 선보이게 되어서 기쁘다.

Q. 개발자가 생각하는 '소전'의 아이덴티티는 무엇이며, 소전을 디자인할 때 가장 중요시 여긴 특징은 무엇인가?

제프: 신규 영웅을 디자인할 때 두 가지를 고려한다. 첫 번째는 개인 영웅 캐릭터의 스토리와 오버워치 세계관의 조합, 다른 캐릭터와 관계다. 두 번째는 게임 플레이를 어떻게 풀어나갈 수 있고 어떻게 플레이하는 가다. 이 두 가지를 결부시키려고 많이 노력하고 있다.

소전의 경우엔 리더, 사령관의 역할이다. 특성 자체가 계획을 철저히 세우고 실행하는 쪽이다. 게임에도 이러한 특성이 잘 녹아들었다고 생각한다. 적중률이 높으면 큰 이득을 얻을 수 있는 레일건을 사용하며, 한 발 한 발 신중히 사용해야 하는 레일건으로 독특한 게임 플레이를 만들어 낸다.

Q. 소전의 움직임이 빠른 편이라, 플레이어의 활용도에 따라 큰 차이가 발생할 것 같다. 영웅 디자인 중 플레이어 간의 능력 차도 고려할 텐데, 어느 정도로 숙련된(어느 정도 레벨의) 플레이어를 기준으로 디자인된 영웅인지 궁금하다.

제프: 신규 영웅을 기획하고 새로 만들 때 많은 고민을 하는 부분이 모든 플레이어가 쉽게 할 수 있는 영웅을 제작하는 것이다. 하지만 때로 위도우 메이커나 트레이서처럼 숙련도 높은 유저가 할 때 높은 성능을 보여주는 영웅이 있다. 소전도 마찬가지다. 레일건은 히트 스캔형 공격이고, 자신의 적중도가 높다면 소전도 즐겨 플레이할 수 있을 것이라 생각한다. 소전의 다른 능력도 잘 활용한다면 매우 큰 가치를 가질 수 있어 숙련도 높은 유저가 사용하면 높은 성능을 보여줄 것이다.

숙련도가 높지 않더라도 소전은 큰 가치를 가져다줄 것이다. 소전의 기술 중 '분열 사격'은 투사체를 발사하면 에너지 장으로 확장되면서 적에게 피해와 함께 속도 저하를 가져다준다. 이를 적재적소에 사용하면 꼭 레일건이 아니더라도 좋은 효과를 보여줄 것이다.

Q. 소전과의 추천 영웅 조합이 있는가?

제프: 여러 번 소전을 플레이하면서 느낀 점은 상대 팀이 흩어지며 엄폐하면 까다로웠는데 래킹 볼이나 둠피스트 같은 돌격형 영웅이 적진을 와해시키면 레일건을 조금 더 쉽게 사용할 수 있을 것으로 생각했다. 또한 아나의 나노 강화제를 이용하면 더 치명적인 피해를 입힐 수 있을 것이다.

Q. 솔저76와 콘셉트가 살짝 비슷해 보인다는 커뮤니티 의견이 있다. 얼핏 보기에 유사해 보이는 캐릭터를 만들 때 어려운 점이나, 고민되는 점은 무엇인지 궁금하다. 아울러 솔저76과 비교해 어떤 차이가 있는지도 궁금하다

제프: 두 캐릭터를 비교하면 공통점도 있지만, 기본적으로 반대되는 것 같다. 솔저76는 기본 사격이 히트 스캔이고 즉발 공격, 보조 공격은 상대적으로 느린 속도로 발사되며 큰 피해를 입힌다. 소전은 기본 사격이 느린 공격이고 보조 사격이 피해가 크고 빠르게 나간다. 두 캐릭터 모두 중거리 영웅으로 상당히 피해를 입힐 수 있다는 점은 비슷하다. 어떻게 하면 오버워치 풀을 늘리면서 흥미롭고 차별화된 영웅을 만들 수 있을까 고민하고 있다. 직접 플레이하면 소전이 솔져76과 다르다는 것을 느끼게 될 것이다. 파워 슬라이드에서 차이가 생길 것이다. 마치 트레이서처럼 빠르게 전장을 누비며 고지를 차지할 수 있을 것이다. 솔저76의 회복 스킬도 큰 차이라고 할 수 있다.

Q. 소전은 배경 스토리로 사령관의 경험이 있다고 들었다. 오버워치 2부터는 새로운 오버워치가 활동에 나설 것으로 기대되는데, 이러한 신생 '오버워치'를 구성하는 데 있어 소전은 어떠한 역할을 맡는가?

제프: 이 자리에서 많은 내용을 공개 드리긴 어려울 것 같다. 정리해서 말씀드리면 핵심적인 역할을 맡을 것이며, 오버워치의 미래와 세계관에 있어 중추적인 역할을 하게 될 것이며, 소전만의 여러 스토리도 준비하고 있다.

Q. 영웅 리워크를 통해 메커니즘이 가장 크게 달라지는 영웅은? 5 vs 5 방식으로 개편되고, 리워크까지 적용되면서 운영 난이도가 높아지는 영웅이 있거나, 전반적으로 플레이 난이도가 높아지는 것은 아닌지 궁금하다.

제프: 오리사가 가장 크게 달라질 것 같다. 신규 능력과 새로운 무기, 능력에 힘입어 새로운 영웅으로 다시 태어났다고 봐도 무방하다. 개편을 진행하며 주안점을 둔 부분은 영웅의 고유 느낌을 가져가고 싶다는 것이다. 오리사는 아군 진영을 지키고 방어 강화로 처치하기 어려운 영웅이었다. 새로운 능력이 추가되었기 때문에 게임 플레이에 다른 점은 체감될 것이다.

어려워지는 것은 모르겠지만 확실히 달라질 것이다. 기존 오버워치를 오랫동안 하신 분들은 새로운 오버워치에 적응하기 위해 시간이 걸리실 것이다. 5:5 외에도 변경사항이 적용되었기 때문이다. 이전보다 방벽이 훨씬 적어졌다. 오리사도 방벽 관련 능력이 조정되었고, 라인하르트 방벽도 조정을 받았다. 공격하는 입장에선 쉽게 공격할 수 있으며, 이런 점을 학습하셔야 할 것이다. 예를 들면 지원가라면 안전하게 플레이하기 위해 엄폐물을 활용하는 능력을 요구할 것이다. 숙련에 시간이 걸리겠지만, 즐거운 플레이가 될 것이다.

Q. 영웅 리워크의 전반적인 기조가 궁금하다. 전반적으로 대미지의 %보다는 유틸과 전장 활용에 더 방점을 두는 느낌이다. 앞으로 있을 영웅 리워크 또는 밸런스 조절도 지금과 유사한 방향성이 적용될지 궁금하다.

제프: 영웅 개편을 진행할 때 각 영웅 개편마다 목적이 상이했다. 광범위한 목표는 영웅들이 내가 플레이할 때뿐만 아니라 상대할 때도 재밌길 바랐다. 예를 들어 둠피스트, 오리사, 바스티온은 상대하기 까다로웠기 때문에 개편을 하면서 디자인 변경점을 주며 강화를 하면서도 상대할 때 너무 까다롭지 않도록 했다. 세부적인 밸런스를 떠나 디자인 철학이라고 하겠다. 바스티온의 경우 패시브를 상향하며 위력이 좋아졌던 때가 있었다. 만족하는 경우도 있었지만, 결국 바스티온이 중심이 되는 메타가 지배적이 되며 재미를 저하시켰다. 전반적으로 플레이할 때뿐만 아니라 상대할 때도 재밌게 만들고 있다.

Q. 둠피스트 이번 리워크를 통해 역할군 자체가 바뀌었다. 공격 역할군으로 큰 인기를 구사하던 영웅인지라, 변화에 대해 아쉬워하는 플레이어도 있을 것도 같은데, 역할군을 바꾸게 된 결정적 이유가 무엇인가?

제프: 영웅 역할군 자체를 바꾸는 일은 많이 없었다. 시메트라가 공격 영웅으로 개편으로 바꾼 때가 있었는데 그만큼 드문 경우다. 둠피스트는 많은 분께 사랑받은 공격 영웅이라 조심스럽게 접근했다. 오버워치 2에 전반적으로 적용했던 변화가 군중제어기를 줄이는 것이다. 스턴을 주는 기술도 조정이 있었고, 한편으로 돌격 영웅은 군중 제어기를 그대로 두자고 했다. 둠피스트는 군중 제어기가 많은 캐릭터였다. 공격 영웅으로 남으려면 많은 스킬에 수정이 필요했고, 다른 아이디어로 역할군을 바꾸며 스킬을 보존하는 것이 있었다. 그래서 공격 영웅에서 돌격 영웅으로 바꾸며 핵심적인 정체성을 그대로 가져가게 되었다. 둠피스트가 탱커의 역할을 할 수도 있지만, 과거 공격 영웅 같은 플레이도 가능할 것이다.

Q. 지난 개발자 영상에서 돌격 역할군이 단순히 피해를 막는 도구로 전락하지 않도록 하겠다고 밝혔다. 이번 '오리사'의 리워크를 살펴보면 아군 서포터 능력 대신 강력한 공격 능력을 얻었는데, 이것이 향후 돌격 역할군이 나아갈 방향성이라고 볼 수 있을까?

제프: 오버워치 2의 가장 큰 철학은 돌격 영웅들이 너무 방어적인 기술을 구사하지 않도록 하는 것이다. 초기 피드백 중 하나가 오버워치를 플레이하다 보면 라인하르트나 오리사 조합일 때 상대할 때 까다롭고 좌절감을 느낀다는 것이다. 실드가 계속 재충전이 되고 치료를 받아 다시 전선에 서면서 게임 페이스가 느려졌다. 이런 부분을 해소하기 위해 돌격 영웅이 오버워치 2에서 한자리로 줄었기 때문에 이런 상황이 줄어들 것이다. 그리고 과거에 비해 페이스가 상승했고, 영웅들이 적극적으로 공격에 개입할 수 있도록 바뀌었다. 지금까지 꽤 잘 적용이 될 것 같고, 앞으로도 이런 기조를 가져갈 것으로 보인다. 게임이 계속되면 방어적인 메타가 올 수 있지만, 라인하르트 같은 경우도 공격적으로 바뀌길 원했다.

Q. 바스티온은 리워크를 통해 경계 모드에서도 움직일 수 있게 됐다. 평소 밸런스 패치에 상대적으로 민감한 영웅이었는데, 성능에 대한 페널티라고 볼 수 있는 이동 제약을 풀어버린 계기가 궁금하다.

제프: 밸런싱을 맞추기 까다로운 영웅이었다. 움직이지 못한다는 요소가 굉장히 큰 페널티다. 이 페널티가 플레이어의 숙련도에 따라 영향이 달랐다. 티어가 높을 때 바스티온을 선택하기 어려웠고, 반대로 티어가 낮을 땐 바스티온의 위력이 상당히 강하다. 움직일 수 없다는 요소 덕분에 밸런싱이 까다로웠다. 영웅 개편의 핵심은 정체성을 가져갈 수 있도록 이동을 가능하되 속도는 느리게 설정했다.

Q. 솜브라는 리워크를 통해 해킹 쿨타임 감소, 해킹 중 은신이 풀리지 않음, 해킹 대상에게 피해 50% 증가 등 페널티 없는 버프만 받았다. 이로써 평소 단점으로 지적받던 낮은 화력이 충족되면서 밸런스에 큰 영향을 끼칠 것 같은데 다른 영웅과 달리 단점을 지워버리는 방식으로 리워크를 진행한 특별한 이유가 있는가?

제프: 너무 약점을 없애기보단 강점을 부각하는 것을 원했다. 모든 약점이 사라지면 영웅들이 평준화될 것이라고 생각했다. 솜브라는 군중 제어기를 덜 가져가는 오버워치 2에서 뜨거운 논의 주제였다. 상대 능력을 무효화 시키는 솜브라 능력을 삭제하는 것도 고려했다. 테스트를 해보니 솜브라의 강점을 살리지 못했다. 현재 오버워치가 4~5초 지속되지만, 새로운 솜브라는 1초만 지속된다. 지속 시간 감소가 조절된 반면 다른 영웅과 맞추기 위해 공격력을 높였다. 

Q. 새롭게 시작되는 오버워치 리그에 점령전 맵이 대거 삭제됐는데 오버워치2로 진행되는 리그에서 점령전 맵이 빠진 것이 영웅 리워크와 어느 정도 연관성을 갖는 것인지 궁금합니다

제프: 오버워치 2를 구상하기 시작했을 때 유저분들의 부정적인 피드백을 최대한 보려고 노력했다. 일부 모드나 맵에 개선이 필요하다는 피드백을 받았다. 기존 전장이 오버워치 2라는 새로운 환경과 잘 맞아떨어질 수 있도록 조정했다. 엄폐물을 만들거나 좁은 통로를 줄이는 식으로 말이다.

Q. 마지막으로 한국 팬들께 한 마디 부탁한다.

제프: 오래 기다리시는 팬분들께 감사드린다. 저희가 생각했던 것보다 더 지연되고 있다. 앞으로 조금 더 소식을 알려드리겠다. 더 공격적인 업데이트가 있을 것이다. 사랑해 주신 팬분들께 다시 한번 감사드린다. 오늘 공개 드리지 못한 부분이 굉장히 많다. 풍부한 콘텐츠를 준비했으니 기대 부탁드린다.

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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