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블리자드 '리치왕의 분노 클래식', 당시 경험 제공하고 클래식 유저에게 보답할 것

작성일 : 2022.04.20

 

블리자드는 한국 시간으로 4월 20일 MMORPG '월드 오브 워크래프트 클래식'의 확장팩 '리치왕의 분노' 소식을 공개했다.

리치왕의 분노는 월드 오브 워크래프트의 두 번째 확장팩이자 가장 인기 있는 확장팩으로 손꼽히고 있다. 워크래프트 3에서 시작된 아서스 메네실의 이야기가 대단원을 맞이하며, 신규 직업인 죽음의 기사 등장으로 많은 팬에게 호평을 받았다.

이에 블리자드는 20일 리치왕의 분노 클래식 개발자들과 인터뷰 자리를 마련했다. 이번 인터뷰에는 블리자드 월드 오브 워크래프트 리치왕의 분노 클래식 수석 프로듀서 홀리 롱데일, 소프트웨어 엔지니어 케빈 비규가 참석했다. 이하는 인터뷰 전문이다.


소프트웨어 엔지니어 케빈 비규(좌) 수석 프로듀서 홀리 롱데일(우) = 게임조선 촬영

Q. 불타는 성전 클래식의 태양샘 테스트가 진행 중이다. 리치왕의 분노 클래식의 출시 일정이 궁금하다. 충분히 공략이 가능한 시간적인 여유가 제공되는가?

홀리: 기존 불타는 성전에 비해서 출시 시기가 빠르지만 충분히 공략이 가능하다. 중간 패치가 있기 때문에 공략에 너무 서두를 필요는 없을 것으로 생각한다.

Q. 불타는 성전 서버도 오리지널 클래식의 ‘시대’ 서버처럼 남을 수 있나? 아니면 리치왕의 분노로 이전해야 되는가?

홀리: 지난 시대 서버 생성 당시 대다수의 유저가 불타는 성전 서버로 넘어갔다. 그래서 초기엔 따로 불타는 성전 서버를 만들진 않을 것이다. 추후 시즌 격으로 불타는 성전을 따로 출시할 것인지 논의 중이다.

Q. ‘리치왕의 분노’ 초창기와 후기에 ‘죽음의 기사’가 지금과는 상당히 달랐던 것으로 기억하다. 이번 클래식 버전에서는 ‘죽음의 기사’는 어떤 시점의 빌드가 적용될지 궁금하다.

케빈: 클래식과 불타는 성전 클래식과 마찬가지로 당시 리치왕의 분노 마지막 패치에 맞춰 추가된다. 혈기로 탱킹을 하고 냉기와 부정으로 딜을 하는 경험을 해볼 수 있다.

홀리: 죽음의 기사는 프리 패치 기간부터 생성이 가능하다. 일부 불타는 성전 공격대에서도 잠시나마 플레이 가능할 것으로 보인다. 예전엔 55레벨 캐릭터가 있어야 생성이 가능했지만, 첫 번째 죽음의 기사에 한해서 바로 죽음의 기사를 생성할 수 있다.

Q. 2008년에 출시됐던 리치왕을 클래식으로 다시 내놓는 데 대한 개발팀 내부의 소감이 듣고 싶다. 그리고 요즘 트렌드에 맞게 편의성 측면에서 개선된 부분이 있다면 간단하게 소개 부탁한다.

케빈: 매우 기대가 된다. 예전에 리치왕의 분노를 플레이하던 향수를 느끼며 노스렌드에 처음 도착했을 때 기대감을 다시 느꼈다. 변화된 부분으로 미용실에서 얼굴이나 성별도 변경될 수 있도록 했다.

홀리: 클래식 팀 합류할 때 기대했던 것이 마침내 실현됐고, 개발팀 모두가 노력하고 있다. 편의성 개선과는 약간 떨어진 부분이지만, 던전 찾기 기능은 없지만 파티 찾기 기능을 강화했다. 원래 있던 이중 전문화도 그대로 클래식에 구현했다.

Q. 처음 WOW 클래식이 공개됐을 때 리치왕의 분노까지는 나올 거라는 예상이 많았다. 이제 리치왕의 분노 클래식이 나왔고 더 이상의 클래식은 없을 것 같은데 내부 의견이 궁금하다. 아니면 대격변도 추가될 가능성이 있을까?.

홀리: 리치왕의 분노 작업량이 많긴 하지만 대격변으로 넘어갈 것인가, 아니면 다른 방법을 찾을 것인지 피드백이 필요하다. 개발팀의 의지도 있겠지만, 유저분들이 어떤 것을 원하시는지 궁금하다.

Q. 리치왕의 분노는 월드 오브 워크래프트 확장팩 중에서 가장 인기 있는 확장팩으로 손꼽힌다. 그만큼 신경 쓸 부분이 많았을 것 같은데 개발팀에서 가장 중요하게 생각한 부분은 무엇인가? 

케빈: 다양한 부분을 달성하고 싶었다. 첫 번째로 죽음의 기사와 노스렌드, 80레벨 확장 등 당시 경험을 되살리는 것이었고, 두 번째는 클래식을 계속 즐겨주신 유저분들께 보답하는 것도 중요한 과제 중 하나였다. 기존에 플레이하지 않으신 분들도 계시지만, 오랫동안 플레이하신 분들이 클래식을 하고 계신다. 이런 분들께 보답하려 했다.

홀리: 오리지널 리치왕의 분노 당시 개발자들이 여전히 블리자드에 근무 중이고 이번 개발에도 계속 피드백을 주고 계신다. 당시 개선이 필요한 부분을 얘기해 주시고, 업데이트마다 개선 사항을 반영해 더 나은 리치왕의 분노가 될 수 있도록 하겠다.

Q. 이번 태양샘 공격대 던전 테스트에서 회피율 감소 디버프가 삭제됐는데 리치왕의 분노 클래식 얼음왕관 성채 공략에서도 동일한 효과를 부여하는 왕좌의 한기 디버프가 삭제되는가?

케빈: 어떤 경험이 될지 계속 주시 중이다. 당시 디자이너와 논의하면서 확장팩이 진행되면서 유저분들이 강해져 어쩔 수 없이 디버프를 넣은 감이 있었다. 이번 확장팩에선 리치왕의 분노 느낌을 살리면서 너무 어렵지도, 쉽지도 않은 난이도를 목표로 있다.

Q. 2008년 리치왕의 분노 출시 당시 적용된 계정 귀속 아이템은, 서브 캐릭터를 빠르게 성장시키는 데 도움이 됐다는 평가도 있지만 부정적인 평가도 있었다. 계정 귀속 아이템은 리치왕의 분노 클래식에도 적용되는가?

케빈: 적용된다. 계정 귀속 아이템의 유무에 따라 레벨 차이도 크기 때문에 아예 없애고 싶진 않다. 부 캐릭터를 좀 더 빠르게 성장시킬 수 있는 방법을 논의 후 계정 귀속 아이템도 논의할 것이다.

Q. 최초 만렙 달성 위업과 업적 시스템도 그대로 구현되나?

케빈: 그대로 구현된다. 업적에 재미를 느끼시는 분들이 많은 것으로 알고 있기 때문에 최초 위업이 그대로 적용될 것이다.

Q. 겨울 손아귀 호수 전투가 필수적이다. 당시에도 일부 서버에 존재하는 문제였지만 참여 인구수가 맞춰지지 않는 인구 불균형 문제를 어떻게 해결할 것인지 궁금하다

케빈: 정확한 해결책을 아직 찾진 못했지만, 모든 직업이 아카본의 석실에 접근할 수 있도록 할 것이다.

Q. 리치왕의 분노 후반기에 OP 캐릭터들의 너프와 전반적인 상향 평준화로 다양한 캐릭터의 활용 빈도가 높아졌지만 그럼에도 불구하고 특정 전문화, 특정 직업의 선호도가 유난히도 높기도 했다. 리치왕의 분노 클래식에 오리지널 개발자들이 아이디어를 주고 있다고 말했었는데 직업 간 밸런스 조절이 이뤄지는지 궁금하다

케빈: 플레이 경험에 밸런스가 큰 영향을 끼치기 때문에 조심스럽게 접근하고 있다. 리치왕의 분노 클래식의 유저 플레이가 기존과 다르다면 변화가 있겠지만, 일단 기존과 변함이 없을 것이다.

Q. 오리지널과 불성 클래식을 냈고 이제 리치왕의 분노 클래식 출시를 앞둔 가운데 와우 게이머들의 플레이 동향이 어떤지 궁금하다. 내부 지표상 최신 확장팩과 클래식을 같이 즐기는 게이머가 많은지, 아니면 최신 확장팩이나 클래식만 따로 즐기는 게이머들이 많을지 궁금하다.

홀리: 최신 확장팩과 클래식을 동시에 플레이하는 유저가 생각보다 많다. 오늘 참석한 두 개발자도 동시에 플레이 중이다. 흥미로운 점은 지역에 따라 중심 콘텐츠가 다르다는 점이다. 이런 점을 고려해 향후 업데이트를 고려하고 있다.

케빈: 동시에 플레이하는 유저분들이 많은 만큼 클래식 만의 재미를 제공하려고 하고 있다.

Q. 불타는 성전 출시 때도 그렇고 현재 골드 인플레이션을 우려하는 목소리가 많다. 캐릭터는 리치왕의 분노로 시작할 수 있어도 골드 인플레이션에 대해서는 어떠한 조치가 있어야 하지 않을까?

홀리: 상당히 많이 논의되는 이슈다. 2~3달 정도 베타를 진행하면서 커뮤니티 피드백을 받아 해결하려고 한다. 

케빈: 기존 클래식 확장팩과 달리 유저분들이 원하신다면 당시 리치왕의 분노와 다른 식의 변화를 추가하는 것을 염두에 두고 있다.

Q. 시간이 조금 지나서, ‘리치 왕의 분노 클래식’ 서비스가 어느 정도 안정화된다면, 나중에 클래식을 일종의 ‘What if’(이랬다면 어떨까)나 원작과 완전히 다른 이야기를 전개하는, 일종의 ‘평행세계’를 펼치는 장으로 활용할 수도 있을 것 같다. 혹시 내부에서 이런 이야기도 나오나?

홀리: 새로운 업데이트는 항상 오가는 이야기다. 당장 얘기드릴 수 있는 내용은 없다.

Q. 리치왕의 분노에서는 다양한 희귀 몬스터를 사냥하는 재미도 있던 걸로 아는데요. 그 주기가 차기 확장팩에 이르러서는 리젠 주기가 조금 더 줄어들었던 걸로 기억합니다. 클래식 버전에서의 주기는 어떻게 잡을 생각인가요?

케빈: 차기 확장팩 업데이트는 적용되지 않을 것이다.

Q. 클래식 애드온들의 경우 적용되는 함수나 명령어의 차이로 예전에 공개된 구형 애드온을 손보는 형태로 이용하는 경우가 일반적이다. 다양한 애드온 제작자들이 참여할 수 있도록 본섭 수준의 명령어 지원이 이루어지는지 궁금하다

케빈: 대부분의 제작자가 라이브 서버를 만들고 클래식에 손보는 식인데 사례를 대조하면서 어떤 방식으로 애드온 개발을 향상할 수 있을지 알아보겠다.

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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