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대규모 리뉴얼 진행한 가디언 크로니클 "서사적 디테일 확장…성장 구조 개편에 집중했다"

작성일 : 2022.01.28

 

라인게임즈가 서비스하고 픽셀크루즈에서 개발한 크로스 플랫폼 디펜스 게임 '가디언 크로니클'이 지난 27일 대규모 리뉴얼 업데이트를 진행했다.

그동안 한 달 단위 시즌제로 맵을 변경하거나 신규 캐릭터를 추가하는 수준의 업데이트가 아닌, 게임 전반적인 시스템 개선 및 신규 콘텐츠를 꽉꽉 채운 업데이트였다. 지난해 3월 정식 출시 이후 첫 리뉴얼 업데이트인 만큼 가디언 크로니클의 업데이트 행보에 궁금증이 있을 수밖에 없다. 

특히, 이번 업데이트에서는 스토리 모드 추가와 성장제 개편, 친밀도 추가 등 다방면에서 유저의 입맛에 맞춘 업데이트를 진행해 눈길을 끌고 있다.

이에 게임조선에서는 픽셀크루즈 김훈일 가디언 크로니클 디렉터를 만나 리뉴얼과 관련된 다양한 이야기를 들어봤다.


픽셀크루즈 김훈일 디렉터 = 게임조선 촬영

Q. 리뉴얼 업데이트를 진행하게 된 계기가 있나?

짧게 짧게 업데이트를 진행해왔는데, 그런 것만으로는 변화를 주기 어렵다고 생각했다.

내용 자체는 크게 3가지. 모든 캐릭터 일러스트 개선해 보이는 부분에 있어서 매력 있게 보이도록 했으며, 성장 구조를 개편해서 전반적인 문제점을 개편했다. 

또, 유저분들이 많이 요청 주셨던 불편한 부분을 개선했다. 기존과는 다른 게임으로 느낄 수 있도록 열심히 했다.

Q. 리뉴얼은 얼마나 준비했나?

서비스를 하다 보니 매달 바꿀 수 있는 것이 한계가 있었다. 그래서 좀 더 큰 것을 준비해야 하지 않을까 논의가 됐다. 실제로 제대로 시작한 것은 3-4개월 진행했다. 

Q. 일러스트 변경은 어떻게 이뤄졌나?

기존에는 아무래도 저희 게임 캐릭터들이 귀엽기는 했는데 서사적인 디테일 부분이 없었다. 캐릭터 디자인이 바뀌면서 SD에서 8등신으로 변경했는데 비주얼적인 매력도도 올렸고, 목소리라던가 개개인의 성격 스토리 등도 추가가 돼 몰입할 수 있게 됐다.

추가로 라이브 2D로 움직이기도 하고, 캐릭터가 여러 측면에서 매력 있게 보일 수 있도록 조정했다.


개편 전 일러스트(좌)와 개편 후 일러스트(우) = 게임조선 촬영

Q. 성장 구조 개편은 어떻게 이뤄졌나?

방향성을 설명드리면, 기존에는 카드를 획득해서 성장하는 방식이었는데 그 간격이 매우 컸다. 6레벨 정도가 만렙인데 전설은 3~4레벨에서 등급이 오르기가 어려웠다.

그런데 이제는 동일한 난이도로 구성을 해 오랫동안 게임을 해도 성장이 이뤄지지 않는 구간을 줄였다. 또한, 친밀도 레벨이나 파워 포인트 시스템 등을 강화해 여러 축을 뒀다.

덕분에 성장이 체감될 수 있도록 조정을 했다.

Q. 육성 변화에 따라 진입장벽이 더 오르는 것 아닌가?

충분히 저희도 그 리스크를 인지하고 있는 상태다. 레벨업 간격을 늘려서 체감을 늘린 것도 맞고, 최대치도 약간 조정한 것도 맞다. 70레벨 기준으로 전까지는 빠르게, 그 이후는 쉽지 않을 것이다.


성장 등급이 크게 변화했다. = 게임조선 촬영

Q. 육성 등급이 달라지면 기존 캐릭터는 어떻게 되나?

육성 단계가 달라져도 상황에 맞춰 소실 없이 조정될 것이다.

현재 상황에 맞춰 소실 없이 조정될 것이다. 예전에는 10레벨 정도가 한계였다면 이제는 99레벨에 맞춰서 기존 데이터에 맞춰서 바꿔준다고 보면 된다. 유저 입장에서는 손실되는 부분은 없을 것 같다.

Q. 캐릭터 호감도 시스템은 어떤 것인가? 실제 성능에도 영향을 주나?

이번에 작업을 하다 보니 스토리 모드라는 공간에서 모든 캐릭터를 출연시킬 수 없기 때문에 "아 나는 이 캐릭터가 좋은데 이 캐릭터가 없네?"라는 아쉬움이 있을 수 있더라. 그래서 캐릭터 하나하나 특성을 알 수 있도록 했다.

친밀도가 오르면서 대화를 하거나 인사를 하는데 대사가 바뀌게 된다. 조금 더 몰입하게 될 수 있지 않을까 생각했다.

게임이 코어한 부분이 있어서 많은 유저들이 특정 캐릭터만 키웠었는데, 호감도 시스템을 통해 여러 재료를 얻어 원하는 캐릭터를 성장할 수 있을 것이다.


새롭게 추가된 친밀도 = 게임조선 촬영

Q. 싱글 플레이 모드를 결정하게 된 이유와 볼륨은?

멀티 플레이 게임을 좋아해서 스토리라는 것에 크게 신경을 쓰지 않고 있었는데, 실제로 게임을 서비스하다 보니 게임 난이도가 높아 부담을 갖는 경우가 많더라.

남에게 피해를 주거나 경쟁을 하는 것에 부담을 느끼는 분들이 적응할 만한 콘텐츠가 있어야겠다고 생각해 자연스럽게 게임에 대한 이해도 캐릭터에 대한 매력을 어필할 수 있도록 한 콘텐츠로 구성했다. 스토리 모드에서도 어느 정도 덱 구성을 얻을 수 있도록 조정해뒀다. 

크게 4개 분량으로 조정해놨는데, 한두 달은 재밌게 플레이할 수 있는 분량이라고 생각한다.


스토리 모드는 스테이지 형식으로 구성됐다. = 게임조선 촬영

Q. 리뉴얼을 지원하면서 캐릭터 음성에 많은 공을 들였다고 했는데?

스토리를 진행하면서 바뀐 모습을 보여드리고 싶었다. 스토리를 메인으로 이끌 캐릭터 요한, 마리아가 새로 추가된 캐릭터다. 메인 캐릭터다 보니 조금 더 유명하신 성우 요한(남도형)을 작업하기도 했다.

대만이나 태국쪽에서 가장 인기가 많은 편인데 일본어 음성 쪽에 관심 많은 분이 있다 보니 한국어, 일본어를 지원하는 식으로 작업했다.

Q. 캐릭터가 늘어나면서 시즌 스카우트도 부담이 되는 것 같다.

시즌 캐릭터가 픽업 캐릭터가 지나가다 보면 가챠 풀이 넓어져서 원하는 캐릭터를 얻기가 어려워졌다. 그러한 부분을 시스템을 획득해서 단순하게 픽업을 하는 것이 아니라.. 특정 역할군(범위 캐릭터, 단일 캐릭터 등) 스카우트 시스템을 개편했다.

내가 이런 콘셉트의 덱을 짜야지라는 목적성을 가지고 스카우트를 하면 된다.


자신에게 맞는 '특성'을 가진 캐릭터를 스카우트할 수 있다. = 게임조선 촬영

Q. 각 국가별류 유저의 피드백은 어떠한지?

한국 유저는 강력한 OP 캐릭터가 누구인지 누가 더 강한지 밸런스 부분에 초점을 맞추고 있다. 더 강한 것을 만들기 위해 목말라 있는듯하다.

반대로 글로벌 유저는 더 다양한 카드를 쓸 수 있으면 좋겠다. "이것도 써보고 싶은데, 개선해 줬으면 좋겠다"라는 식의 피드백이 많은 편이다. 이번에도 캐릭터가 추가됐는데, 다양한 캐릭터를 쓸 수 있도록 조절할 것이다.

Q. 천장 시스템은 어떻게 되나?

저희 게임이 실제로 해보면 뽑기 시스템이 굉장히 상대적으로 유저 친화적으로 돼 있다. 기존 게임도 천장이 없었다기보다는 영혼석으로 쉽게 가고 있었다. 변경된 부분도 시스템적인 구도만 변경된 것이지 유사 장르와 비교했을 때 상당히 높다고 말씀드려야 할 것 같다.

Q. 앞으로 업데이트 주기는 어떻게 되나? 

4주라는 기간을 시즌으로 운영하고 있어서 이것은 그대로 진행할 예정이다. 스토리는 가급적이면 분기마다 에피소드를 추가하는 것으로 목표하고 있다.

현재는 2주마다 신규 캐릭터를 내는 식이었는데, 캐릭터뿐만 아니라 다른 것을 추가하는 식으로 하려고 있다.

Q. 소프트 론칭 당시에는 추가 모드는 어려울 것 같다고 하셨는데, 현재 모드 추가 계획은 없나?

여전히 기조는 그대로 하고 있다. 유저풀이 많아진 상태라면 도전해 볼 수 있을 것 같은데, 조금 보수적으로 생각하고 있다. 유저분들도 이야기를 해주시고 계신데, 매칭이 분산되는 등의 문제까지 생각해서 조금 여러 가지로 부담이 되고 있다. 2:2 같은 것을 의견도 주고 계시고 실제로 재미있을 것 같지만, 아직까지는 좀 더 지켜봐야 할 것 같다.


스토리 모드가 추가되면서 현재 5종류의 콘텐츠가 있다. = 게임조선 촬영

Q. 처음 오픈 당시 픽셀크루즈는 소수의 멤버였던 것으로 기억한다. 여전히 소수 정예인지 아니면 확장을 했는지?

여전히 소수 정예다. 다만, 이번 업데이트를 준비하면서 물량이 많아 외주 작업을 진행하기도 했다.

오히려 소수이기 때문에 장점도 있는 것 같다. 오래 만들다 보면 텐션을 유지하기가 힘들다. 인원이 많았다면 더 힘들지 않았을까 생각한다. 그래서 현재 소수라서 오히려 정신적으로 도움이 된 것 같다.

Q. 지표는 많이 좋아졌는지?

회사 차원에서 좀 부담스러울 수 있다. 2주만 봐도 안다, 3달만 보면 안다는 유저분들이 많다보니.

1년 동안 업데이트를 열심히했는데 큰 반등이 없었던 것은 사실이다. 그래도 재미있다고 생각하시는 분들이 많았다. "이거 재밌는데 왜 안되지?"아쉽다는 말이 있었다.

업데이트에 따라서 뭔가 해볼 수 있지 않을까 보이는 부분이 있어서 라인게임즈 역시 공감대가 있어 진행할 수 있었던 것 같다. 그래도 재밌는 게임이다. 이런 의견이 많아 다행이다.

Q. 크로스플랫폼을 진행하며 PC와 모바일쪽 중 비중이 어떻게 되나?

초기는 PC 쪽이 높았는데, 서비스를 진행하면서 점점 모바일 비중이 높아졌다. 그래서 PC 위주로 생각하던 것이 모바일 쪽으로 방향이 전환했다. 그러다 보니 각 플랫폼에서 아쉬움이 생겼던 것 같다. 현재는 모바일이 상승세고 거기에 맞춰 업데이트를 진행했다.


모바일 지표가 더 좋아 그쪽을 좀 더 신경쓰고 있다고 한다. = 게임조선 촬영

Q. 1주년 이벤트는 계획하고 있나?

일단은 업데이트에 집중하고 있어 바로 말씀드릴 수 있는 정도는 아닌 것 같다.

Q. 마지막으로 가디언 크로니클을 즐기는 유저분들에게 한 말씀 부탁한다.

저희가 사실은 매 시즌마다 온라인 대회를 하고 있다. 대회에 참가한다는 것은 게임을 하는 사람도 힘든 일인데, 꾸준히 참여하고 응원해주시는 분들이 있어 감사하다. 많은 분들이 "이게 왜 안되는지 모르겠다." 라며 응원을 해주고 있다. 앞으로도 계속해서 응원해 주셨으면 좋겠다.

[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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