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스마트조이 '라스트오리진' 주신영 PD, 향후 개발 위해 순차적으로 콘텐츠 개선 중

작성일 : 2022.01.20

 



스마트조이가 개발 및 서비스 중인 캐릭터 수집형 게임 '라스트오리진'이 곧 3주년을 맞이한다. 2019년 출시 당시 재오픈으로 불안하게 시작했지만, 독특한 캐릭터와 적극적인 소통을 선보이며 이제는 두터운 팬층을 보유한 게임으로 자리 잡았다.

지난 2021년 8월부턴 주신영 PD가 개발 지휘를 맡아 내실 다지기에 집중하고 있다. '철의 탑'처럼 보완이 필요한 콘텐츠는 중단하고, 메인 스토리에서 비중이 적거나 최근 등장하지 않았던 캐릭터들의 서사 보충을 위해 추가 콘텐츠를 마련하는 등 장기 서비스를 위한 노력을 보여주고 있다.

이에 게임조선은 라스트오리진의 주신영 PD와 인터뷰를 진행하고 향후 개발 방향성에 대해 듣는 시간을 가졌다. 현장의 분위기를 전달하기 위해 주신영 PD와 나눈 모든 대화 내용을 그대로 기사로 작성했다.

Q: 오랜만에 왔더니 PD님이 바뀌셨습니다. 저처럼 주신영 PD님을 잘 모르는 분들을 위해 인사 부탁드립니다.

주신영: 안녕하세요. 작년 8월부터 라스트오리진 PD를 맡고 있는 주신영 PD입니다.

Q: 라스트오리진이 어느덧 3주년을 맞이했습니다. 소감을 들어보고 싶습니다.

주신영: 저 같은 경우엔 한번 퇴사를 했었지만 개발 초기부터 작업했습니다. 당시 워낙 적은 인원으로 개발을 하다 보니 미흡한 부분이 많았습니다. 그래서 초기 기반 공사를 잘해야 서비스가 길어져도 안정적인 서비스가 가능하다는 점을 계속 느끼고 있습니다. 지금은 3년 동안 쌓인 문제점을 해결하고 있으며, 어디서부터 풀어야 하는지 많은 고민을 하고 있습니다.


경력있는 신입, 주신영 PD = 게임조선 촬영

Q: 말씀하신 대로 주신영 PD님은 이전에 라스트오리진을 개발하다가 퇴사 후 재입사했다고 들었습니다. 재입사를 결심한 계기는 무엇인가요? 재입사 후 가장 기억에 남는 순간은 언제인가요?

주신영: 재입사는 기존에 같이 일하셨던 분들이 제안을 주셔서 하게 됐습니다. 라스트오리진의 향후 방향성이나 완성도를 높이는 작업을 위해 제가 다시 합류하게 됐습니다.

가장 기억에 남는 부분은 2021년 10월 말 9지역 개편과 신규 콘텐츠 추가 작업입니다. 워낙 손봐야 할 부분이 많긴 했는데 당시 해당 작업이 제대로 이루어지지 않으면 향후 서비스에도 문제가 생길 것이라고 생각해 신경을 많이 썼습니다. 다행히 작업이 잘 됐고, 이후에도 게임 완성도를 더욱 높이려고 노력하고 있습니다.

Q: 주신영 PD님 말고 재입사한 케이스도 많았나요?

주신영: 그렇습니다. 제가 혼자 일을 한다고 모든 것이 해결되진 않으니까요. 핵심 인력 분들이 들어오신 덕분에 개발에 큰 도움이 되고 있습니다.

Q: 스마트조이 입사 전 작업한 게임들을 살펴보니 캐릭터 수집형 게임과는 거리가 멀었습니다. 스마트조이에 입사하게 된 과정이 궁금합니다.

주신영: 당시 스마트조이에서 서브컬처 게임을 만든다고 해서 스마트조이에 들어오게 됐습니다. 

Q: 전임 개발진들 덕분에 라스트오리진 PD는 캐릭터 기획부터 스토리 조율, 사업 계획, 운영까지 전부 한다는 이미지가 강합니다. 실제론 어떤가요? 주신영 PD 님의 업무가 궁금합니다.

주신영: 당시는 사람이 부족해 한 사람이 많은 업무를 맡아 그런 이미지가 생긴 것 같습니다. 저는 개발 플랜을 세우고 큰 방향성을 잡는 일종의 사업 계획을 담당하고 있습니다. 또 게임 개발을 할 때 개발 상황을 문서화 시키고, 공유할 필요가 있는데 이런 부분도 함께 작업하고 있습니다.

Q: 공식 방송에 참여하신다고 들었습니다. 따로 준비하고 있는 것이 있나요?

주신영: 일단 사전에 알려드린 대로 유저분들께 질문을 받아서 답변을 드릴 예정입니다. 그리고 이 부분도 말씀드린 사항이긴 한데 지난 3주년 동안 유저분들의 활동을 통계로 만들어 보여드릴 예정입니다. 


사령관분들의 드립, 기대하고 있습니다 = 라스트오리진 공식 커뮤니티 갈무리

Q: 방송에서 멸망 전의 유산으로 멸망전을 할 생각은 없으신가요? 

주신영: 저는 정가로 스킨을 구매하는 쪽이라(웃음) 나중에 이벤트 방송을 한다면 할 의향은 있습니다.

Q: 원래 자기 돈 쓰는 것보다 남의 돈 태우는 것이 더 재밌는 법이니까요(웃음)

주신영: 라스트오리진 뽑기엔 픽업이 따로 없어서 뽑는 재미를 보여드리기 힘들 것 같아서요. 제가 웃음을 드릴 수 있을지 잘 모르겠습니다.

Q: 사실 제가 뽀끄루 이후 게임을 거의 안 하다 보니 라스트오리진의 운영 상황에 대해선 구체적으로 잘 모르는 상황입니다. 그래서 위키를 살펴봤는데 2021년에는 2020년과 2019년에 비해 사고 내역이 적은 편이더군요. 또 최근 업데이트를 돌아보면 대형 업데이트보단 내실을 다지는 느낌이 강하던데 스마트조이 내부에 변화가 있었을까요?

주신영: 사람도 많이 바뀌었고, 자연스럽게 방향성도 조금 달라진 상황입니다. 기지와 철의 탑은 유저분들께 만족을 드리지 못해 개선을 많이 해야 하는 상황이고요. 그래서 현재 철의 탑 콘텐츠는 개선을 위해 닫아 놓은 상태입니다.

Q: 사건 사고가 적다고 말하긴 했지만, 없었던 것은 아닙니다. 특히 BM 문제로 고민이 많다고 들었습니다. 그래도 스킨 중심의 BM이라는 점은 변함이 없을 것 같은데 스킨 출시에 대한 계획은 어떻게 새우고 있나요? 스킨별 가격 측정과 출시 시기를 어떻게 정하는지 궁금합니다.

주신영: 출시 시기는 이벤트에 출현하는 캐릭터, 혹은 스킨이 출시된 지 오래된 캐릭터를 우선하고 있습니다. 더 다양한 캐릭터 스킨을 선보이기 위해 가격을 S등급 기준으로 잡게 되었습니다. 

Q: 공식 방송 텀이 길었습니다. 특별한 이유가 있을까요? 향후 방송 계획은 어떻게 되나요?

주신영: 8월에 헤드급 인원이 교체됐고, 동시에 라이브 서비스를 진행해야 하다 보니 방송 주기에도 영향을 주게 됐습니다. 

Q: 3주년 기념 방송을 앞두고 있는데 이벤트 방송 이외에 정규 방송을 편성할 계획은 없으신가요?

주신영: 이전에도 비정규 방송이었던 만큼 앞으로도 비정규 방송이 될 것 같습니다. 대신 앞으로 어떤 콘텐츠를 보여드릴지 고민을 많이 하고 있습니다.


약 3개월 만에 진행된 공식 생방송 '아라이' = 라스트오리진 공식 채널 갈무리

Q: 카페 운영 담당인 ‘GM 아이샤’의 담당자가 바뀌었다고 들었습니다. 소개를 부탁드립니다.

주신영: 새로 오신 담당자분이라고 밖에 답변을 드릴 것이 없네요(웃음)

Q: 게임에 대해서 더 자세히 답변을 드릴 수 있는 분이라고 들어서 이런 질문을 드리게 됐습니다.

주신영: 이전에도 시나리오 팀에게 답변을 받아 작성했기 때문에 큰 변화는 없겠습니다.

Q: 캐릭터가 많아지면서 그만큼 각 캐릭터 개인의 서사 비중은 줄어들 수밖에 없습니다. 대표적인 예가 프레스터 요안나가 있겠습니다. 일부 유저는 자신의 최애가 조명 받지 못해 아쉽고, 일각에선 특정 캐릭터만 조명 받는다는 얘기도 할 텐데 개발자 입장에선 이 상황을 어떻게 생각하는지 궁금합니다.

주신영: 캐릭터가 200명 가까이 되는 상황에서 발생하는 필연적인 부분이라고 생각합니다. 다만 그렇다고 시나리오 비중을 1/N로 나누어 모든 캐릭터에게 배분하는 것도 현실적으로 불가능하다고 생각합니다. 이번에 스테이지를 개편하면서 서브 스토리를 추가하는 이유에 메인 스토리에서 주목받지 못한 캐릭터를 조명하기 위한 것도 있습니다. 모든 캐릭터를 조명하는 것은 힘들겠지만, 그동안 주목받지 못한 캐릭터를 순차적으로 선보일 생각입니다.

캐릭터 수집 게임을 만드는 개발자 입장에선 유저분들께 캐릭터 수집이라는 목표를 드려야 해서 계속 캐릭터를 추가해야 합니다. 모든 분들을 만족시킬 해결 방법이 없어 개발자로서 아쉽게 생각합니다.

Q: 인공영웅 ‘타치’와 나이트 앤젤의 언니인 ‘스트라토 엔젤’ 등 2주년 인터뷰에서 물어봤던 캐릭터들이 전부 추가됐습니다. 일종의 ‘네타 캐릭터(유저 사이의 밈을 구현한 캐릭터)’를 추가한 것인데 이런 사례가 더 생길까요?

주신영: 별다른 이슈가 있는 것이 아니면 가능성은 희박합니다. 타치 같은 경우엔 인공영웅에 등장한 독립적인 캐릭터라서 상관이 없지만, 스트라토 엔젤은 나이트 앤젤이 없으면 성립하기 힘든 캐릭터입니다. 만우절 이벤트 캐릭터라면 좋은 기획이지만, 지금 스트라토 엔젤의 캐릭터성은 나이트 앤젤의 가슴 큰 스킨 수준에서 벗어나지 못하는 상황이라 아쉬움이 많습니다. 앞선 질문에서 말씀드린 대로 캐릭터들의 부족한 개성은 서브 스토리나 이벤트 등으로 차차 풀어나갈 예정입니다.


네타 캐릭터는 재밌긴 하지만 일회성 캐릭터로 그치는 경우가 많아 아깝게 느껴진다 = 게임조선 촬영

Q: 캐릭터 수집형 게임은 아무래도 겉으로 드러난 일러스트가 중요하다 보니 일러스트레이터가 만든다고 생각하기 쉬습니다. 하지만 일러스트레이터보다 기획의 역할이 더 크다고 하다고 들었습니다. 실제론 어떤가요?

주신영: 일단 스토리에서 어떤 콘셉트로 등장할지 기획이 시작됩니다. 그 역할을 수행하는 캐릭터가 전투에서 어떤 역할 군을 가지며, 그때 사용할 무기는 무엇인지 기획에서 정해서 문서로 정리합니다. 이후 기획서를 전달받은 일러스트레이터가 기획자와 논의를 거쳐 캐릭터를 시각적으로 구현합니다. 추가로 시나리오 팀에서 분위기에 맞는 음성을 정하거나 애니메이터 분들이 연출을 만드는 작업 등이 있겠습니다. 

Q: 캐릭터의 외형은 어느 단계에서 정해지나요?

주신영: 기획 단계에서 정해집니다. 캐릭터가 어떤 이미지를 줄 것인가 기획서에 명시돼야 일러스트레이터가 캐릭터를 그릴 수 있기 때문입니다.

Q: 매번 드리는 질문이지만, 가슴 큰 캐릭터가 더 많아진 느낌입니다. 지난 인터뷰에선 이사들이 억제기 역할을 했다고 들었는데 PD가 바뀌면서 기조가 바뀐 건가요?

주신영: 가슴이 너무 커지면 캐릭터의 밸런스가 무너지기 때문에 특별히 억제기가 없어도 조절하는 편입니다. 당연한 얘기지만 다양한 수요를 충족시켜 드리기 위해 노력하고 있고, 제가 복귀한 이후 등장한 캐릭터들은 다양한 체형을 가지고 있습니다. 평균적으론 줄어들지 않았나 생각합니다. 이 부분은 유저분들의 관심 포인트를 어디에 두는가의 문제라고 생각합니다.

Q: 이런 답변이 나가면 주신영 PD 님의 취향이 반영돼 줄어들고 있다고 생각할 것 같습니다(웃음)

주신영: 일에 제 취향을 반영하라고 할 순 없죠(웃음) 기획에 따라 세계관에 맞는 캐릭터를 만드는 것이 중요합니다. 쌓인 이미지가 있어 더 큰 것을 원하는 분들이 계시지만, 반대로 적당한 캐릭터에 대한 수요도 있기 때문에 수요를 만족시켜 드리기 위해 노력하고 있습니다. 


그 수요, 여기도 있습니다 = 게임조선 촬영

Q: 해외 일러스트레이터 컬래버레이션 계획은 어떤가요? 추가로 컨택 중인 사항이 있을까요?

주신영: 알려지신 분들 외엔 추가로 진행 중인 건은 없습니다. 물론 추가로 진행할 의향은 있고요. 해외 일러스트레이터 컬래버레이션 캐릭터 작업을 준비하는 것도 있고, 만들고 있는 것도 있습니다. 만들게 되면 순차적으로 알려드리겠습니다.

Q: 대략적으로 몇 건 정도 진행 중인가요?

주신영: 음… 지금 말씀드릴 수 있는 캐릭터는 4건 정도겠네요.

Q: 모든 이벤트를 처음 시작하는 계정으로 클리어하던 유저가 있습니다. 의도된 밸런싱인가요? 최근 이벤트 지역 밸런싱에 신경 쓰는 부분은 무엇인가요?

주신영: 이벤트 도중에 참가해도 이벤트를 즐기실 수 있도록 최소한 단계적인 보상을 만들었습니다. 다만, 모든 콘텐츠가 이런 구조가 되면 콘텐츠 소비 속도가 빨라 할 것이 없는 상황이 일어나게 됩니다. 보다 상위 콘텐츠를 제공해 드려야 하는데 지금까진 인력과 시간이 부족하다 보니 그러질 못했습니다. 그래서 이런 부분을 보완할 수 있도록, 비단 이벤트가 진행되지 않더라도 육성의 보람을 느낄 수 있는 콘텐츠 제작을 고민하고 있습니다.

Q: 일본의 한 매체에서 가슴 하면 라스트오리진이라는 표현을 사용했습니다. 다시 말해 ‘GOTI(가슴 오브 더 이어)’에 선정됐는데 소감을 들어보고 싶습니다.

주신영: 물 건너에는 저희 게임보다 더 인상적인 게임이 있을 것 같은데 이런 표현을 써주셔서 재밌게 봤습니다.

Q: DMM 쪽 FANZA를 찾아봐도 라스트오리진이 유독 그런 이미지가 강하지 않던가요?

주신영: 글쎄요(웃음) 잘 찾아보면 있을 텐데… 아무래도 12월 말에 론칭되면서 주목을 받아서 그런 말씀을 써주신 것이 아닐까요?

Q: 일본 쪽은 브라우저 게임으로도 운영하고 있습니다. 한국에서 브라우저나 PC 클라이언트로 서비스할 계획은 없으신가요?

주신영: 아직은 계획이 없습니다. 웹 브라우저 버전은 힘들 것 같고, PC 버전을 서비스한다면 별도의 클라이언트를 만들어야 하네요. 이 경우 플랫폼이 있어야 해서 국내에선 힘들지 않을까 생각합니다.

Q: 라스트오리진은 운영진과 일러스트레이터가 잘 알려진 반면 개발자는 거의 알려지지 않았습니다. 1N년 차 개발자 외엔 알려진 개발자가 없는데 라스트오리진의 개발자들은 어떤 일을 하나요? 로딩 부분은 확실히 쾌적하게 바뀐 것 같은데 개발자가 많이 들어온 것 같습니다.

주신영: 회사 내부 사정이라서 개발자분들에 대해선 자세히 말씀드리긴 어려울 것 같습니다. 처음엔 워낙 급하게 게임을 만들었고, 개발 인원이 적어 말씀 주신 로딩부터 서버까지 문제가 많았습니다. 마음 같아선 한꺼번에 모든 문제를 해결하고 싶지만, 시간과 인원은 한정됐기 때문에 순차적으로 개선을 진행하고 있습니다.


2년 전 유저라면 '이거 진짜 라오 맞아요?' 했을 정도로 빨라진 로딩 = 게임조선 촬영

Q: 문득 생각난 건데 따로 주신영 PD님은 별명이 없으시다고 들었습니다. 라스트오리진을 만든 사람이니 주님 정도로 부르면 어떨까요?

주신영: 그건 좀 과분한 것 같습니다(웃음) 이름으로 부탁드립니다.

Q: 사령관 스킨은 어떻게 생각하나요? 물론 남성 캐릭터라서 매출은 적겠지만, 유저가 더 몰입할 수 있는 장치가 되지 않을까요? 세계관을 생각하면 닥터의 힘으로 바이오로이드의 취향도 만족시킬 수 있을 것 같습니다.

주신영: 이 부분은 긍정적인 부분보단 부정적인 부분이 클 것 같습니다. 많은 분이 주인공에 몰입해서 플레이하시는데 만약 주인공의 모습이 구체적으로 드러나면 다른 캐릭터로 인식해 오히려 몰입을 못하실 수도 있습니다. 그래서 의도적으로 6지역 외엔 주인공의 모습이 드러나지 않도록 하고 있습니다.

Q: 라스트오리진을 만들기 전에는 어떤 게임을 하셨나요?

주신영: 서브컬처 게임이라면 확산성 밀리언 아서부터 소녀전선, 페이트 그랜드 오더 등 유명 게임은 대부분 해봤습니다. 

Q: 저도 신격 바하무트부터 시작해서 주신영 PD님하고 거의 비슷하게 게임을 한 것 같습니다. 사실 이런 루트가 캐릭터 수집 게이머의 정석인 것 같네요.

주신영: 유행을 따라가다 보니 캐릭터 수집형 게임을 좋아하는 게이머라면 어느 정도 비슷할 수밖에 없겠네요(웃음) 

Q: 마지막으로 유저분들께 한 마디 부탁드립니다.

주신영: 3년 동안 계속 즐겨주시는 분들, 그리고 새로 오신 분들께도 감사드립니다. 아직 고칠 점이 많고, 많은 분이 이런 부분을 지적해 주시고 계십니다. 앞으로 더욱 노력해서 나은 서비스로 보답 드리겠습니다.

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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댓글 0

  • nlv2 스피카토
  • 2022-01-21 12:46:53
  • 4건이나 만들고 있다니... 벌써 기대 되네요.