
라인게임즈는 13일 온라인을 통해 자사의 신작 PC 및 모바일 크로스 플랫폼 핵앤슬래시 '언디셈버'의 공개 시사회를 개최했다.
언디셈버 공개 시사회에서는 언디셈버의 게임 특징과 함께 기획 의도, 핵심 콘텐츠, 업데이트 방향성, 서비스 등 다양한 부분에 대한 소개가 이뤄졌다. 특히 지난 UBT를 통해 수렴한 피드백을 적극 반영해 개선이 이뤄졌다는 점을 강조했으며 결코 게임성을 해치지 않는 BM 구성 등으로 눈길을 사로잡았다.
이날 언디셈버 시사회에는 구인영 디렉터가 자리했다. 구인영 디렉터는 "언디셈버는 우리가 처음 RPG를 접했을 때와 같이 신선한 재미와 몰입감을 제공하는 게임을 만들겠다는 의지에서 시작한 프로젝트"라고 전하면서 "전장을 휩쓸고 나면 강해진다는 단순하면서도 명료한 공식에 집중한 작품"이라고 소개했다.
이어서 "복잡하고 어려운 요소는 최대한 배제했으며 모든 유저가 더욱 쉽고 재미있게 즐길 수 있도록 언디셈버만의 재해석을 가미하고자 했다"라고 설명했으며 "재미라는 가치를 최우선으로 하고자 만든 게임이 바로 언디셈버"임을 강조했다.
■ 언디셈버의 개발 의도
- PC 및 모바일 크로스 플레이 지원
- 자동 사냥을 배제한 직접 조작
- 낮은 진입 장벽 및 높은 자유도에 집중
언디셈버가 지키고자 했던 가치는 크게 세 가지로 나눌 수 있다. 가장 먼저 언제 어디서든 게임을 즐길 수 있어야 한다는 점이다. 이에 PC와 모바일을 통해 크로스 플레이가 가능하도록 했다. 다음으로 직접적인 컨트롤을 통해 얻는 몰입감이다. 직접적인 컨트롤을 통해 얻는 재미가 더욱 크게 느낀다고 생각했기에 자동 사냥을 배제했다. 특히 구인영 디렉터는 "해당 부분은 양날의 검이 될 수 있는 부분이기에 오랜 시간 동안 고민을 거듭했다"라고 밝혔다.
무엇보다 중요하게 생각했던 세 번째 가치는 낮은 진입 장벽과 자유도를 통해 스스로 만들어가는 즐거움이다. 정해진 틀에 구애받지 않도록 클래스의 구분을 없애고 핵앤슬래시 장르적 특징인 복잡한 시스템을 직관성을 높여 진입 장벽을 낮추며 빌드의 다양성도 가져갈 수 있도록 고안했다.

■ UBT를 통한 피드백, 그리고 개선
- PC 퀄리티 UP, 플랫폼별 적합한 게임 환경 제공
- 시야 확장 및 스킬 딜레이 축소, 이동 속도 상향 등 조작감 개선
- 골드 소모에 대한 부담감 감소, 골드 밸런스와 룬 간의 밸런스 차이 조절
언디셈버는 올해 10월 언박싱 테스트를 통해 플레이어에게 첫 선을 보였는데, 해당 테스트를 통해서 많은 피드백을 얻고 앞으로 나아가야할 방향성에 대해서도 기획할 수 있는 시간이 됐다. 언디셈버는 멀티플랫폼 개발을 위해 개발의 기준점을 모바일 디바이스에 맞춰 제작됐다. 이에 많은 플레이어가 PC 버전의 퀄리티에 대한 우려를 표했는데, 해당 피드백을 수렴해 플랫폼 별로 좀 더 적합한 게임 환경을 제공한다는 계획이다.
조작감에 대한 개선도 이뤄진다. 전투 조작의 재미를 강화하기 위해 시야 거리를 확장하고, 스킬 사용 후의 딜레이를 축소했다. 더욱 원활한 이동과 몬스터 타겟팅의 정확도를 높이기 위한 시스템을 개선했다. 또한 속도감있는 플레이 감각을 위해 이동 속도를 상향했을 뿐만 아니라 전반적인 조작감에 대한 완성도를 높였다. 여기에 컨트롤러 지원도 이뤄진다.
플레이어가 UBT를 통해 다양한 빌드 조합에 대한 시도를 했으며, 이 과정에서 많은 골드가 사용됐다. 이에 골드 밸런스와 룬 간의 밸런스 차이를 조절했으며 정식 서비스에서는 더욱 다양한 빌드를 시도할 수 있도록 개선했는데 골드 밸런스 조절을 통해 기본 드랍 골드량을 약 193% 증가시키고 평균 골드 소모량을 약 48% 감소시켰다. 세부적으로는 물약 가격의 40% 감소, 연금술 가격의 58% 감소, 인챈트 가격 골드 소비 삭제 등이 있다.


이외에도 마우스 반전 기능, 타격감 개선, 긴장감 확보, 튜토리얼 강화, 초반 동선 개선, 보스 난이도 조정 등의 피드백이 적용될 예정이다.
구인영 디렉터는 "이번 UBT를 통해서 같은 게임을 플레이함에도 무수히 많은 플레이어분들의 니즈가 존재한다는 것을 확인했다"라고 밝히면서 "언디셈버를 플레이하는 모든 분들이 언제, 어디서든 재미있게 즐길 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 약속했다.
■ 핵앤슬래시 본질에 초점, 다양한 콘텐츠 마련
- 에피소드 형식의 메인 콘텐츠
- 카드에 따라 난이도가 변하는 엔드 콘텐츠 '카오스 던전'
- 디펜스, PvP, 길드전, 레이드 등 무수한 즐길거리 제공
언디셈버는 세계관을 바탕으로 에피소드 형식으로 이뤄져 있으며 런칭 시에는 에피소드 2까지 공개될 예정이다. 에피소드2까지는 '악이란 무엇인가'를 고찰해볼 수 있는 흥미로운 이야기가 준비돼 있다.
엔드 콘텐츠인 '카오스 던전'은 카오스 카드라는 아이템을 통해 입장할 수 있다. 카오스 카드에는 옵션이 존재하며 해당 옵션에 따라서 던전의 플레이 난이도를 높이는 제약이 발생한다. 카드의 티어와 등급, 옵션, 주어진 미션에 따라서 보상이 결정되는 방식이다.

카오스 던전 외에도 디펜스 모드인 '결계의 첨탑'과 유저 간 PvP 콘텐츠인 '영광의 성전', 길드 간 경쟁 콘텐츠 '길드 전장', 마지막으로 공격대를 구성해 거대 보스를 공략하는 '레이드'와 같은 즐길거리가 마련돼 있다. 언디셈버는 단순히 성장 스펙을 올리기 위한 숙제형 콘텐츠가 아닌 언디셈버 내에서 플레이어가 다양한 재미를 찾을 수 있도록 기획됐다.

■ 언디셈버의 서비스 방향
- 캐릭터 최대 레벨 100, 액트 10종, 룬 240종, 카오스 던전 11티어, 일반 던전 60종, 보스 던전 5종
- 신규 스킬 룬과 링크 룬, 신규 던전은 횡적 확장, 신규 시나리오 및 상위 레벨과 장비는 종적 확장
- 편의성 영역과 꾸미기 위주로 구성된 BM
- 플레이의 가치를 높이는 배틀 패스
- 재화의 순환을 만들어내는 경매장
언디셈버는 런칭 시 캐릭터 레벨 100까지 성장시킬 수 있으며 액트 수량 10종, 룬 240종이 공개된다. 엔드 콘텐츠인 카오스 던전은 11티어까지 오픈될 예정이다. 일반 단전의 경우는 60종, 보스 던전은 5종으로 구성된다. 또한 길드 전장을 제외한 주요 콘텐츠도 런칭 시 함께 공개된다.
업데이트는 콘텐츠 추가와 확장이라는 두 가지의 방향성을 가지고 진행된다. 콘텐츠 추가에 대한 방향성은 횡적 확장이다. 신규 스킬 룬과 링크 룬, 그리고 새로운 던전 등이 추가되며 성장을 체감할 수 있는 도전형 콘텐츠와 함께 다양한 룰을 바탕으로 다른 플레이어와 함께 경쟁하고 협동하는 콘텐츠를 꾸준히 선보인다는 계획이다.

콘텐츠 확장의 경우에는 종적 확장이 이뤄진다. 신규 시나리오, 상위 레벨과 장비, 그리고 성장 단계의 추가 및 확장이 핵심이다. 확장 시에는 기존에 사용된 콘텐츠가 도태되지 않고 자연스럽게 이어질 수 있는 연결고리를 충분히 고려해서 적용한다. 특히 기존 도전을 더욱 어렵게 만들 다양한 도전 요소와 더불어 그에 걸맞는 다양한 성장 요소를 준비중이다.

언디셈버의 BM은 플레이어의 플레이 스타일을 강화할 수 있는 방향으로 설계됐다. 특히 게임성 본질을 해치지 않는, 편의성 영역과 꾸미기 위주로 구성된다. 창고나 인벤토리, 코스튬, 포털 외형 등의 요소는 전투에 직접적인 영향을 주지는 않지만 개인의 만족도와 편의를 올리는 부분이다. UBT에서 공개된 펫의 경우에도 스탯을 제외하고 편의적인 요소로만 구성됐다.


플레이의 가치를 높이는 상품은 배틀 패스와 같은 방식이며 수동 전투 중심의 언디셈버에서 플레이 시간을 더욱 의미있게 만들어주는 역할을 한다.
경매장은 재화의 순환을 만들어내는 중요한 콘텐츠로, 이를 통해 모든 플레이어는 성장에 필요한 아이템을 획득할 수 있다. 또한 경제희 순환 과정을 통해서 다양한 빌드에 도전해볼 수 있는 루트를 제공하는 중요한 장치이다.


끝으로 구인영 디렉터는 "오직 재미를 전달하기 위해 지키고자 했던 핵심 가치, 해당 핵심 가치를 담기 위한 개발 과정에서의 수많은 고민, 그리고 플레이어분들의 소중한 의견까지 더해 탄생한 언디셈버는 기존 게임과는 다른 차별화된 경험을 제공할 것이라 굳게 믿는다"라고 인사를 전했다.
한편, 라인게임즈의 신작 핵앤슬래시 게임 '언디셈버'는 1월 13일 PC 및 모바일 플랫폼으로 출시될 예정이다.

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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