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네오위즈 'P의 거짓', "기괴하지만 아름다워야한다", 고집스러운 철학 녹여내다

작성일 : 2021.11.30

 

네오위즈는 자사 산하의 라운드8 스튜디오가 야심차게 준비중인 3인칭 액션 RPG 'P의 거짓'에 대한 미디어 인터뷰를 30일 진행했다.

P의 거짓은 대중에게 잘 알려진 '피노키오'의 이야기를 활용해 다크판타지풍의 잔혹 동화로 그려낸 소울라이크 게임이다. 거짓말을 하면 코가 길어지는 피노키오의 아이덴티티를 잘 살려, '거짓말'이 게임 플레이 전반에 걸쳐 영향을 끼치는 것이 특징이며 독특한 비주얼적 요소와 세계관, 시대적 배경을 활용해 차별성을 뒀다.

이날 인터뷰에는 최지원 PD와 노창규 AD가 자리해, 여전히 많은 부분이 베일에 가려져 있는 P의 거짓에 대해 상세히 소개했다. 특히 게임 기획과 세계관, 게임 내 핵심 시스템, 디자인 및 맵 디자인, 출시 시점과 출시 플랫폼 등 게임 전반에 걸쳐 질문과 답변을 주고 받았다.

최지원 PD는 P의 거짓에 등장하는 캐릭터의 가면을 쓰고 등장해 이목을 집중시켰는데, 이에 대해 "특정 디렉터를 따라하겠다는 것은 아니며, 해당 가면은 P의 거짓에 등장하는 캐릭터를 표현하고 소개하고 싶어서 가면을 썼다"라면서 "해당 캐릭터는 P의 거짓에서 매우 중요한 캐릭터이며 그 캐릭터 또한 게임상 가면을 쓰고 나타난다"라고 설명했다. 최지원 PD가 쓴 가면의 캐릭터는 '검은토끼단'으로, 원작에서 피노키오를 겁 주기 위해 관을 들고 나오는 토끼이다.

또한 "오는 5월 공개된 첫 시네마틱 트레일러를 보시고 많은 게이머께서 기대 이상의 반응을 보여주셨다. 이에 놀랍고 즐겁기도 했는데, 이번 신규 영상 공개 이후에 더욱 더 뜨거운 반응을 보여주셔 놀랐다. 특히 해외 게이머도 좋은 반응을 보여주셨으며, 좋은 게임으로 보답해야겠다는 생각이 들었다"라고 밝혔다.

이어서 노창규 AD는 "생각보다 반응이 굉장히 좋았다. 영상을 제작하면서 재미있기도 했지만 고생도 많이했다"라면서 "결과가 생각보다 좋고 흥미롭게 봐주신 것 같아서 너무 감사드린다"라고 전했다. "앞으로 최선을 다해서 기대에 부응하겠다"라는 각오도 언급했다.

아래는 라운드8 스튜디오의 최지원 PD 및 노창규 AD와 진행한 P의 거짓 미디어 인터뷰를 QnA 형식으로 정리한 것이다.

■ 게임 기획

Q. 피노키오를 잔혹 동화로 그려낸 특별한 이유가 있는가?

최지원 PD : 기획자에서 PD가 되었는데, 기획을 하는 당시부터 만들고자하는 게임에 대해서 담고 있는 이야기나 설정에 대해 중요하게 생각을 한다. P의 거짓에서도 무엇보다 담고 있는 이야기나 설정 세계관을 매력적으로 보여주고 싶었다.  그 중 방법이 잘 알려진 이야기를 차용하는 것이었으며, 선택한 것이 피노키오다. 피노키오는 잘 알려진 이야기이므로 대중들에게 쉽게 기억될 수 있는 힘이 있다. 잘 알려진 동화이다보니까 이것들을 좀 더 관심을 가게하고 흥미를 가지게끔 하기 위해서 피노키오의 모험을 전혀 다른 방식으로 각색하면서 차별화를 줬다.

Q. 동화 시리즈 게임을 계속 개발할 의향이 있는가?

최지원 PD : 물론이다. 차후에도 저희가 제작하려고 하는 작품에서 잘 알려진 이야기를 결합하고 차용하는 것에 위화감이 없다면 도전할 예정이다. 잘 알려진 이야기 가운데 원작을 읽어보면 우리가 전혀 몰랐던, 다르게 알고 있던 요소를 발견하곤 한다. 이러한 부분을 활용하는 것도 고려중이다.

Q. P의 거짓은 프롬 소프트웨어의 '블러드본'과 비슷한 느낌이 있다.

최지원 PD : 일단 감사하다는 말씀드리고 싶다. 영광이라고 생각하며, 저희도 블러드본을 정말 재미있게 즐겼다. 그런 명작과 비교해줘서 영광이라고 생각한다. 피노키오를 매력적으로 보여주기 위해 많은 고민을 했는데, 중세와 SF 세계관을 고려한 것이 대표적인 예이다.

우선 중세는 이미 많은 게임 작품이 활용한 세계관이기 때문에 선점력에 있어서는 매력이 떨어진다고 생각했다. 피노키오는 인간과 기계 사이의 고뇌와 내적 갈등을 다룬 작품이라고 생각한다. 미래 세계관의 작품을 살펴봤을 때 이러한 소재를 다룬 작품이 의외로 많기 때문에 이 또한 선점력이 떨어진다고 판단, 다소 희소한 근대 시대, 19세기 배경을 선택하게 됐다.

아마 이러한 시대적인 교점 때문에 블러드본과 비교하시는 분이 많은 것 같다. 블러드본과 비교했을 때, 블러드본은 고딕 양식이 많이 두드러지는 작품으로 첨탑 등 신과 종교를 표현하는 양식들이 굉장히 많다. 또한 거리를 보면 인간이 아닌 다양한 생물 및 존재를 추상적으로 해석을 해서 석상으로 등장한다. 블러드본의 시대적 배경은 인간 중심의 기술들이 발달하기 전임에 따라 석재 건축 양식이 눈에 띈다. 

그에 반해 P의 거짓은 벨 에포크 시대를 표방하고 있기 때문에 인간 중심의 실용적인 문화가 느껴지는 배경을 확인할 수 있다. 석재보다는 철재, 상점과 식당, 인간의 문화를 표현할 수 있는 부분을 시각적으로 구성했다. 따라서 벨 에포크 양식을 표방했기 때문에 고딕 양식이 두드러지는 블러드본과는 큰 차이가 있지 않을까 생각한다.

무기와 관련해서도 블러드본과 흡사하다는 의견을 주셨는데, P의 거짓은 적을 공격하기 위한 무기를 사용하는 것이 아니라 일상생활에서 사용되는 도구를 무기로 사용하는 컨셉으로 설정했다. 무기 조합 시스템을 보면 톱날도 다양하게 조합하게 되면, 정말 다양한 외형을 가진 무기로 탈바꿈할 수 있다. 실제 플레이해보면 전혀 다른 무기의 컨셉을 만나볼 수 있을 것이다.

사람이 창작 활동을 하게 되면, 과거에 감명 깊은 작품을 플레이했던 것에 기반해 영감을 받게 된다. 따라서 솔직하게 말씀드려서 영감을 받았다는 것이 솔직한 표현이다. 여기서 더 말씀드리고 싶은 것은 바이오쇼크, 디스아너드 등에서도 영감을 받았다고 말씀드릴 수 있을 것 같다.

전투와 콘텐츠는 P의 거짓만의 새로운 요소들이 많이 있으므로 추후 공개되는 정보를 통해 차별점을 확인하실 수 있을 것 같다.

노창규 AD : 성인 잔혹 동화로 만드는 것이 목표였다. 블러드본이 소울라이크의 끝에 있고, 어느 정도의 기시감은 있다고 본다. 컨셉 아트를 제작할 때 블러드본을 참고하고 있지는 않다. 피노키오를 보고 만든 것이지, 블러드본을 보고 만든 것은 아니기 때문이다. 원작 설정과 세계관 방향에 독창성을 녹여내기 위해 노력했으며, 현재까지 공개된 정보는 빙산의 일각이니 조금만 더 기다려주시면 저희 게임의 특징을 더 많이 확인하실 수 있을 것이다.

Q. 벨 에포크 시대를 다룬 이유는 무엇인가?

최지원 PD : 벨 에포크 시대를 어떻게 표현했는지에 대해 많은 조사가 있었다. 유럽 쪽에서는 스팀 펑크와 디젤 펑크를 표현한 것이 많았다. 미국 서부의 근대 시대에는 와일드 와일드 웨스트가 유명하다. 저희는 잘 알려진 것이지만 조금 더 독창적인 개성적인 방향으로 가서 그것들이 게이머에게 인식되기를 원하는 것이 P의 거짓의 핵심 방향 및 전략이다. 그 과정에서 벨 에포크 시대를 찾았고, 19세기 말 산업혁명과 1차 세계 대전 사이의 프랑스의 풍요롭고 아름다운 시대를 다루게 됐다. 

이때는 긍정론이 대두되었으며 과학 및 기술에 대한 믿음이 강했던 시대이면서도 희망찬 시대이다. 이를 다르게 표현하고 싶었고 낙관론이 팽배했던 시대를 어두우면서도 광기서린 벨 에포크 시대로 그려냈다.

노창규 AD : P의 거짓은 호러적 베이스를 가지고 가고 싶었다. 기괴하지만 아름다워야 한다는 키워드를 가지고 컨셉을 진행했다. 네오바로크 양식을 차용해서 에펠탑과 같은 금속 구조물과 고전적인 레이스 양식으로 그려졌는데 대비적인 요소라고 생각한다. 해당 분위기는 P의 거짓과 잘 어울린다고 판단했다.

Q. P의 거짓의 키노트는 '거짓말'이다. 거짓말이 스토리에 어떤 영향을 끼치나?

최지원 PD : 거짓말은 결정적으로 엔딩을 결정 짓는 요소로 활용된다. 결말에 다다랐을 때 다양한 분기로 나뉘게 된다. 퀘스트 진행 중에는 여러가지 답을 선택해야 하는데, 이중 거짓말로 답할 경우 인간성이라는 보상을 얻게 되며 보상을 얻는 정도에 따라서 피노키오가 인간이 된 정도를 측정할 수 있다. 그리고 인간이 되어간 정도에 따라서 엔딩이 나뉜다. 

결과적인 부분 뿐만 아니라 게임 진행 과정에 있어서도 거짓말을 했을 경우 안했을 경우 적이 아군 혹은 적군이 될 수 있다. 보상도 달라지며, 기존에 가지 못했던 경로를 갈 수 있게 된다든지의 변화가 이뤄진다.

게임 내 사건과 플레이 요소에 영향을 주며 이용자에게 변별력을 주는 요소로 활용되는 것이 거짓말이다. 

Q. 소울라이크 장르를 선택하게 된 계기는?

최지원 PD : 다크 소울이 처음 등장했을 때, 너무 하드코어한 게임이라는 인식이 강했다. 하지만 다크 소울을 깊이 플레이해본다면 큰 재미를 느낄 수 있으며 덕분에 대중화에 성공한 작품이다. 그에 따라 소울라이크 장르에 도전하는 것은 당연한 것이라고 생각한다.

양질의 PC 및 콘솔 게임을 제공하는 것이 스튜디오의 방향이므로 소울라이크 영역의 도전은 전세계 게이머로부터 인정받기 위해 꼭 필요한 과정이라고 말씀드리고 싶다.

■ 게임 시스템

Q. P의 거짓만의 입체적 레벨 디자인은 무엇인가?

최지원 PD : 입체적인 레벨 디자인을 중요시하면서 제작에 임했다. 이용자가 게임을 플레이하면서 겪게 되는 난관을 다양한 방식을 통해 풀어나갈 수 있으며, 어떤 동선을 선택해서 풀어나갈 수 있도록 했다. 

또한 보스와 보스 사이의 여정, 챕터의 경우에는 유저가 가지고 있는 호기심과 모험심을 해소시켜주기 위해 신경쓰면서 제작 중이다. 너무 새로우면 거부감이 들 수 있으며, 너무 익숙하면 지루할 수 있기에 밸런싱에 집중하면서 공을 들이고 있다. 레벨 기획자분들이 혹독한 과정을 거치곤 한다. 소울라이크로써 정통성을 가지고 있으므로 기대하셔도 좋을 것 같다. 저희만의 참신한 레벨 디자인 방식도 만나볼 수 있을 것이다.

Q. 기존 소울라이크 작품과 P의 거짓만의 차별점에 대해서 설명해달라

최지원 PD : 소울라이크는 유저의 피지컬을 요구하는 스타일보다는 선택에 대한 신중함과 판단력을 요구하는 것이 특징인 장르다. 여기에 P의 거짓만의 독창적인 요소를 고민했는데, 무기의 조합과 슬레이브 암의 활용, 레벨업 등의 다양한 선택지를 유저에게 제공하는 것으로 했다.

이러한 선택에 따라 유저의 전투 성향이 결정되고, 이에 맞는 전략을 갖추는 것이 난이도 조절 옵션이 되는 셈이다. 주어진 과제를 유저가 어떻게 받아 들이고, 전략을 짤 지 고민하게 하는 것이 P의 거짓 플레이 핵심 방향이다.

Q. 진입 장벽을 낮추기 위한 방안은 무엇인가?

최지원 PD : 난이도 등의 옵션은 제공하지 않을 것이다. 소울라이크는 매운 난이도가 특징이라고 할 수 있다. 이는 :매운 맛을 뺀 청양고추를 주세요"와 같은 의미이다. 진득하게 P의 거짓에서 제공되는 시스템을 잘 활용하면 어느 순간 난이도가 완화되는 느낌을 받을 수 있을 것이다.

Q. 기계 팔에 부착할 수 있는 것은 어떤 것이 있나?

최지원 PD : 슬레이브 암이라는 시스템인데, 다이나믹한 스킬을 사용할 수 있으며 8종의 슬레이브 암을 선보이며 강화 또한 가능하다. 이를 통해 스킬이 강력해질 뿐만 아니라 패턴 또한 다양화된다.

피의 기관이라는 시스템도 있는데, 이는 피노키오를 구동하는 핵심적 요소다. 패스 오브 엑자일의 스킬 트리 시스템처럼 이용자가 원하는 스킬을 빌드화하는 것과 비슷하다고 보면 될 것 같다. 

P의 거짓만의 차별성을 주기 위해서 다양한 프로토 타입을 테스트했다. 예를들어 신체의 다양한 부분을 개조하고 변화하는 것이 있겠다. 하지만 테스트 과정에서 밸런스를 이탈하는 상황이 발생했다. 변수가 커질 수 있는 요소가 기하급수적으로 늘어났다. 미묘한 난이도를 끝까지 유지하는 것이 소울라이크에서 중요하기에 다양한 프로토 타입을 포기했다.

Q. 조합할 수 있는 무기와 공격 방법은 몇 가지인가?

최지원 PD : 순정 무기는 30여 종 정도 제작할 예정이다. 순정 무기를 분해해 다른 무기와 조합했을 때 몇 백 가지가 된다. 조합했을 때 단순히 외형만 변화하는 것이 아니라 성능, 모션, 패턴도 바뀌게 된다. 조합함에 따라 전혀 새로운 무기를 체험하는 듯한 느낌을 받으실 것이다.

이러한 부분을 잘 활용하면 P의 거짓의 또다른 재미를 느낄 수 있다.

Q. 다회차 플레이를 권장하는가? 그리고 게임 플레이 타임은 어느 정도 되나?

최지원 PD : 세 가지 이상의 엔딩을 분기할 계획으로 제작하고 있다. 다회차를 많이 하셨으면 좋겠다. 플레이 타임을 단순히 많이 벌기 위해서 그런 것이 아니라 P의 거짓이 담고 있는 이야기가 너무나 방대하기 때문이다. 인간의 갈등, 배신과 음모 등이 많이 깔려 있기 때문에 엔딩마다 그런 이야기를 발견할 수 있다. P의 거짓 이야기가 마음에 드신다면 많이 즐겨주셨으면 좋겠다.

1회차 플레이 시 30시간 이상이 되도록 기획하고 있다. 최근 FGT를 진행했었는데, 많은 분들께서 최소 6시간 이상의 플레이 타임을 보이는 경우가 많았다. 단순히 난이도가 어려워서가 아니라 자신에게 맞는 트리 형태로 구성하고 이에 재미를 느끼다보니 많은 플레이 타임을 가지게 됐다. 기본적으로 30시간이지만 그 이상이 될 수도 있겠다.

Q. 멀티플레이 등 다른 유저와 소통할 수 있는 게임 내 기능이 있나?

최지원 PD : 직접적으로 영향을 주는 멀티플레이 요소는 고려하고 있지 않다. 게임의 재미가 게이머에게 충실히 전달되는가에 대한 부분이 가장 중요하다. 멀티플레이 요소가 들어가면 다양한 변수가 발생할 수 있기 때문에 배제했다. 간접적으로 게이머간 소통할 수 있는 시스템은 고려중에 있다.

■ 그래픽 및 맵 디자인

Q. 아트 및 비주얼 측면에 있어서 어떤 부분에 중점을 뒀나?

노창규 AD : 2년 전 정도에 최지원 PD가 가져온 피노키오 소재의 프로젝트를 만나게돼 기분이 좋았다. 가장 중점을 둔 부분은 19세기의 벨에포크 시대에 직접 유저들을 초대하고 싶고, 현장감을 최대한 이끌어내는 것이었다. 이를 위해 상당한 분량의 관련 역사 자료를 참고했고, 고증도 꼼꼼히 챙기고 있다. 예를 들면, 이 시대에는 지퍼가 발명된 지 얼마 안되어서 게임에 지퍼가 나오지 않는다. 이런 세부적인 부분까지 기획자, 아티스트들이 고민을 하면서 개발하고 있다.

마지막으로 전체적인 분위기와 컬러가 유저들에게 최대한 와 닿고 흥미롭게 전달하고자 노력 중이다. 단순히 리얼한 그래픽만을 추구하는 것이 아니라 캐릭터들의 개성과 욕망들이 여러가지 방향에서 표현될 수 있도록 작업한다고 말씀드릴 수 있을 것 같다.

Q. 게임 내 탐험할 수 있는 맵의 규모는 어느정도인가?

최지원 PD : 15종 이상의 챕터를 선보이며, 다양한 테마를 가진 매력적인 챕터를 선보일 예정이며 로딩없는 심리스 방식으로 제작중이다. 오픈월드는 아니지만 오픈월드 게임을 한 듯한 느낌을 줄 수 있는 다양한 장치를 마련해놨다. 예를들어 날씨 변화 시스템이 있겠다.

■ 목표 및 플랫폼, 출시

Q. 개발 과정에서 가장 어려웠던 부분은 무엇이었나?

최지원 PD : 즐거운 마음으로 개발하고 있다. 온라인 게임을 개발했을 때에는 유저의 취향과 트렌드, 운영적 요소 등 많은 것을 고려했어야 했지만 지금은 이러한 외적인 요소를 고려하지 않고 자유롭게 기획하고 개발할 수 있다.라운드8 스튜디오는 콘솔 게임 개발을 위한 사람들이 모인 곳이기 때문에 관련된 경험 또한 풍부하다.

이전 블레스 언리쉬드의 제작 경험도 있고 개발과정에서 겪은 어려움이나 이슈들을 해결한 경험들이 매우 큰 무기로 작용되고 있다.

Q. 기대 판매량은 어느 정도인가?

최지원 PD : 구체적인 판매량이기보다는 이 시리즈를 계속 이어나갈 수 있을 정도에 대한 결과만 나오면 좋을 것 같다. P의 거짓 뿐만 아니라 라운드8 스튜디오의 재미난 차기작들을 만들 수 있는 기반이 갖춰지길 바란다. 물론 대박나면 좋을 것 같다.

Q. P의 거짓의 개발 기간과 콘솔 플랫폼 출시 확정 과정, 구체적인 출시 일정에 대해서 말해달라

최지원 PD : P의 거짓 프로젝트는 이제 2년이 다되어 간다. 정식 제작 과정은 1년이 채 안된다. 올해가 지나가면 저희가 담으려 했던 양의 50% 정도를 채우게 된다. 현재 개발 속도가 매우 빠른 편이다. 내년 하반기 쯤에는 사전 판매를 할 것으로 보인다.

라운드8 스튜디오의 슬로건은 "Quality is King"이다. 양도 중요하지만 질을 굉장히 중요시하는 제작 스튜디오다. 제작을 하다보면 퀄리티의 담금질 시간이 생각보다 오래걸릴지도 모르기 때문에 구체적인 출시일은 내년에 제작을 진행하면서 선명하게 드러나지 않을까 생각한다.

플랫폼은 최대한 많은 유저분들이 즐기실 수 있도록 플레이스테이션5 및 XBOX 시리즈 X 뿐만 아니라 플레이스테이션4와 XBOX One으로도 준비중이다.

■ 기타

Q. 지스타 2021 컨퍼런스에서 레이백 스튜디오와 협업 중이라고 밝히면서, 디제이맥스 팬이라면 놀랄 만한 소식이 있을 것이라고 했다. '블레스'나 '브라운더스트' 콜라보처럼 'P의 거짓'에 사용된 음악이 향후 '디제이맥스' 시리즈에 업데이트 되는 것인지, 만약 밝힐 수 없다면 OST 제작 참여 외에 어떤 협업을 하고 있는지 힌트를 줄 수 있나?

최지원 PD : 답변을 드릴 순 없지만, 그렇게 생각하시는 것이 좋을 것 같다. 그런식으로 기대하시면 좋을 것 같다. OST 제작 참여 외 성우 녹음 시 디렉팅 및 오퍼레이팅 등의 프로듀싱을 해주시고 계신다. 액팅 지도도 해주고 있다. OST 외에도 캐릭터 보이스 등을 협업으로 진행하고 있다.

Q 액션 게임은 히트 박스가 중요하다. 영상을 보면 멀리 있는 적을 끌고 오는 기술도 있던데 정교한 액션을 위해 어느 수준의 물리 엔진과 히트 박스를 만들었는지 궁금하다

최지원 PD : 히트박스 포르노라는 단어가 있다. 캐릭터 외형에 적나라하게 히트 박스를 설정해서 공방이 이뤄지도록 제작한다. 저희 또한 그렇게 만들고 있다. 다만 액션 게임은 유저의 감성이 굉장히 중요하다. 유저가 공격을 했을 때 실제로는 맞지 않는 거리나 능력이더라도 유저의 난이도나 조작 등의 기회 비용을 들였을 때 이정도는 히트가 되어야 한다는 감성적인 요소에 있어서는 유저의 쾌감을 위해 왜곡이 이뤄질 수 있다. 

기본적으로는 정교한 물리와 히트 박스 범위를 구성하고 제작하고 있다.

Q. 기존 소울라이크와의 차별점이 앞서 설명드린 빌드업, 장비 개조 등에서 비롯된다고 이해하면 될지 여쭤봅니다.

최지원 PD : 이전에 말씀드렸던 전투 부분, 그리고 이야기를 풀어나가는 방식도 될 수 있겠다. 사건이 일어나고 그 사건에 대해서 대답을 하는 것은 전혀 반대로 접근해야하는 방식이며, 기존 소울라이크 게임에서 볼 수 없었던 요소다.

감히 말씀드리는데, 이제 출시할 소울라이크 작품 중 최고의 그래픽을 가지고 있다고 할 수 있겠다.

Q. 사실 ‘피노키오’라는 이야기를 바탕에 두고 있기는 하지만, 실제로 구현된 스토리는 상당히 거리감이 있는 것 같다. 무엇보다 주인공 ‘피노키오’도 거의 인간 상태인 것 같기도 하고 ‘제페토’ 역시 우리가 아는 모습과는 거리감이 있다. 조금 대략적인 줄거리, 배경에 대한 설명 가능한가?

최지원 PD : 일단 거리감이 있도록 하는 것은 저희의 의도다. 그래야만 P의 거짓을 기억할 수 있기 때문이다. 하지만 거짓말을 다루는 메인 줄기는 동화 원작과 같다. 거짓말을 해야만 인간이 될 수 있는 것을 주제로 삼았는데, 인간임에 따라 거짓말을 할 수 있는 것이며 피노키오가 거짓말을 할 줄 안다는 것은 인간에 다가감을 표현하고 싶은 주제이다.

노창규 AD : 인간이 되기 위해서 거짓말한다는 문구 자체가 P의 거짓 전체를 표현하는 것이다. 기존 원작을 잔혹 동화로 비틀어서 표현했기 때문에 이를 감상하는 것도 하나의 콘텐츠로 볼 수 있겠다.

Q. PC 플랫폼의 권장사양은 어느 정도로 예상하나?

최지원 PD : 20대에서 10대 중반 사이의 그래픽 기준이다. 해당 그래픽 기준 사이에서 최적화에 집중할 것이다.

Q. P의 거짓도 NFT 기술 적용을 고려 중인가?

최지원 PD : 질문 외에 하고 싶은 말이 있었는데, 이 질문에 더해서 말씀드리겠다. 게임 개발자가 된 계기는 어릴 적 즐겼던 재미있었던 작품들을 다른 게이머에게도 전하고 싶어서였다. 수익성 등의 현실적인 것을 고려했다면 이 직업을 선택하지 않았을 것이다. 스튜디오 인원 모두가 그런 마음이며 순수한 재미 요소 외에는 일단은 고려하고 있지 않다. 고려한다는 것은 재미 요소를 만드는 영역을 분할해서 할애해야하는 것이라 생각한다. 

어디까지나 최고의 재미를 선사하는 것이 가장 큰 목표이기 때문에 게임 외적인 부분인 NFT와 같은 것은 전혀 고려하고 있지 않다.

Q. 마지막으로 전하고 싶은 말이 있는가?

최지원 PD : 유저분들 뿐만 아니라, 개발자분들에게도 드리고 싶은 말씀이 있다. 저희와 비슷한 개발자분들은 돈을 벌기 위해서 이 직업을 선택하지 않았다고 생각한다.

이 직업이 멋있고 매력적이기 때문에 선택했다고 생각하는데, 순수 게임 개발을 좋아하시는 분들은 현재 NFT 등 다양한 혼란이 있을 수도 있는데 계속 좋은 게임을 만들겠다는 각오와 마음이 있다면 언젠가는 기회는 올 것이라고 말씀드리고 싶다. 포기하지 마시고 계속 공부하고 노력하고, 기회가 온다면 그 기회를 과감하게 잡으시길 바란다. 우리나라가 다양한 플랫폼이나 다양한 방식의 게임이 질적으로 계속 성장해나갔으면 좋겠으며 게임 강국을 발전하기 위해 같이 노력했으면 좋겠다.

노창규 AD : 영상 공개 이후 댓글들을 확인하면서 우리 유저분들 수준이 굉장히 높다는 것을 많이 느꼈다. 현재 개발팀이 P의 거짓을 열과 성을 다해서 개발하고 있다. 쉽게 만들기보다는 유저들에게 납득이 되는 수준으로 완성하기 위해 모든 파트에서 노력하고 있으므로 넓은 마음으로 참고 기다려주시면 좋은 모습 보여드리도록 하겠다.

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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