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[지스타21] 님블뉴런 김남석 대표, "이터널 리턴, 유저와의 공명에 집중할 것"

작성일 : 2021.11.19

 

카카오게임즈는 지스타 2021에서 자사가 서비스하는 PC 배틀로얄 게임 '이터널 리턴'의 미디어 공동 인터뷰 자리를 마련했다.

이터널 리턴 미디어 공동 인터뷰에는 님블뉴런의 김남석 대표가 자리해 다양한 질문에 대해 답변을 해줬으며, 이터널 리턴이 계획하고 있는 업데이트 사항부터 글로벌 진출 공략, 그리고 이터널 리턴의 로드맵까지 구체적으로 설명해 이해를 도왔다.

이터널 리턴은 님블뉴런의 모바일 배틀로얄 게임 '블랙 서바이벌'의 후속작으로, MOBA 장르에 RPG적인 요소와 배틀로얄 게임 진행 방식을 더한 것이 특징이다. 여기에 개성 넘치는 캐릭터의 구현으로 서브컬쳐의 요소도 녹여낸 것도 매력 포인트 중 하나다.

본격적인 인터뷰에 앞서 김남석 대표는 "이터널 리턴은 글로벌 시장에서 트리플A급 프랜차이즈와의 경쟁을 피할 수 없는 상황"이라고 전하면서 "이터널 리턴은 이러한 경쟁을 극복해야 하는 과제에 직면했다"라고 설명했다. 이어서 "경쟁을 해야하는 상황이지만 결코 경쟁이 싫지 않으며, 피하지 않을 것"이라는 포부를 전했다. 또한 "카카오게임와 마이크로소프트 등의 파트너가 있었기에 이 자리까지 올 수 있었으며 앞으로도 협업을 통해서 성장해나가겠다"라고 언급했다.

아래는 님블뉴런의 김남석 대표와의 인터뷰 내용을 일문일답으로 정리한 것이다.

Q. 최근 듀오 모드 위주로 대회를 개최중이다. 앞으로도 듀오 모드에 초점을 두고 대회를 진행할 예정인가?

A. 듀오 모드가 하는 재미와 보는 재미, 양측에서 효과적이라고 판단했다. 앞으로도 듀오모드를 중심으로 대회를 준비해나갈 예정이다. 물론 지스타 2021의 이벤트 대전에서 많은 실력자들이 싱글로 플레이하는 것을 보고 새로운 가능성을 확인하기도 했다.

Q. 커뮤니티의 부재가 약점으로 지적되고 있다.

A. 게임 내에서는 보이스챗, 사전구성팀 등을 중심으로 게이머분들이 게임을 하는 과정에서 자연스럽게 다른 이들을 만나는 형태로 업데이트하는 것이 중요하다고 생각한다.

외부 커뮤니티는 전체적으로 장기적이고 정기적으로 커뮤니티에 소재가 전달되는 것에 초점을 맞추고 있다. 최근까지 휘발성있는 소재만 전달된 듯 하나, 앞으로는 기대감을 가질 수 있는 소재를 발굴해서 제공할 예정이다.

Q. e스포츠 대회 진행상황은 어떻게 되나?

A. 스스로가 e스포츠 팬이라서 여러 방면으로 시도를 해봤고 그 과정에서 실패를 겪기도 했다. 최근 커뮤니티 분들과의 만남에서 다양한 피드백을 얻었으며 좀 더 다양한 시도와 보완이 이뤄지도록 준비하고 있다. 

PC방을 활용한 오프라인 대회 개최는 코로나19 상황이 잦아들면 공식 리그를 바탕으로 이벤트 등의 형태로 진행해볼 생각이다.

Q. 향후 이터널 리턴의 로드맵은 어떻게 되나?

A. 정식 런칭 시점 전까지 트리플A급 프랜차이즈들에 비하면 갈 길이 멀다. 모든 취향의 이용자가 즐길 수 있는 모드를 추가하려고 계획중이다. 대표적으로 라이트 모드를 소개할 수 있을 것 같다.

정식 서비스 시점은 2022년 중후반으로 예상한다.

Q. 트리플A급 프랜차이즈와 경쟁하기 위한 전략은?

A. 장기적 및 정기적으로 기대감을 커뮤니티에 전달하는 것이 가장 크다고 생각한다. 특히 게이머를 공명시키는 것이 가장 중요하며 변화하는 게이머의 진동 수가 있는데, 이에 맞춰 변화해야하는 것이 포인트라고 생각한다.

개발 프로세스도 미리 준비된 상태에서 유저분들과 공명이 있도록 해야하나, 이러한 부분에 미흡한 것이 있다. 이에 대해서는 해결하기 위해 노력중이다.

Q. 카카오 플랫폼에 런칭을 했고, PC 스팀에도 런칭했다. 현재 성과는?

A. 기대가 컸던 것에 비하면 성과가 뚜렷하게 보이지는 않으나, 그렇다고 성과가 없었다고 할 수는 없다.

규모가 상승세로 돌아선 상태며, 마이크로소프트 플랫폼에서도 전지역에서 많은 이용자가 관심을 보이고 있다.

마이크로소프트 플랫폼은 장기적으로 보고 있는 상황이며, 클라우드 게이밍 시장이 더욱 커질 수 밖에 없다고 생각하기 때문에 게임패스 성장과 함께 이터널 리턴이 성장할 것으로 기대한다.

Q, 북미와 유럽, 아시아 시장의 비중은 어떻게 되나?

A. 북미가 한국 다음으로 비중이 높으며, 북미는 매우 중요한 시장 중 하나다. 북미 시장을 시작으로 다른 지역으로 퍼져나갈 수 있도록 많은 고민을 하고 있다. 카카오게임즈는 그간 글로벌에서 여러 게임을 서비스했는데, 이러한 노하우를 배우고 있다.

Q. 북미 및 유럽 지역의 카카오게임즈 빌드 서비스는 예정에 없나?

A. 북미 및 유럽 서비스는 스팀과 MS 빌드로 서비스 중인데, 카카오게임즈 빌드의 서비스는 아직까지 계획에 없다. 모든 부분에 있어서 빌드보다는 현지화된 서비스를 제공하려고 노력하고 있다.

Q. 신규 유저 유입에 대해서는 어떻게 고민하고 있나?

A. 게임에 대한 깊이감과 신규 유저 유입의 부드러움이 굉장히 긴밀하게 연결돼 있다고 생각한다. 그래야만 신규 유저가 게임을 오랫동안 그리고 깊이있게 즐길 수 있다. 따라서 이러한 기조에 따라서 신규 유저 유치에 힘 쓸 예정이다.

Q. 한국 별도 서버 운영 계획은?

A. 아직은 계획에 없다. 별도 서버 운영은 글로벌 전체적으로 고려되어야 하는 이슈이다. 일부 이용자가 별도 서버 운영에 대해서 이야기해주고 계신데, 계속 이러한 목소리를 잘 경청하고 그에 따라서 계획을 세워나가도록 하겠다.

Q. 캐릭터 모델링을 크게 보면서 즐기는 모드가 있었으면 좋겠다.

A. 저의 로망을 자극해주는 라는 고민을 해봐야 질문이다. 하지만 그렇게 했을 때 정말 재미있을까에 대해 고민해봐야 한다. 이터널 리턴에 모드로 추가하기 보다는 새로운 게임으로 만드는 것이 더욱 재미있지 않을까 라는 생각도 한다. 이는 너무 멋지고 가치있는 일이 될 것 같다.

Q. 북미와 유럽은 별도 클라이언트가 제공되나?

A. 별도의 클라이언트는 제공되지 않으며, 정말 별도 클라이언트가 필요하다면 고려해보겠다. 현지화 서비스에 집중할 예정이다. 잘 준비된 현지화 서비스를 통해서 트리플 A급 경험을 제공하는 것이 목표다.

Q. 앞서 언급한 라이트 모드는 어떤 형태인가?

A. 디테일하게 말씀드릴 수는 없다. 크게 보면 멀티플레이를 즐기시는 분들이 있으며 이를 코어하게 즐기는 게이머분들이 있다. 반대로 엔터테인먼트에 초점을 맞춰 즐기는 유저도 있다.

현재 이터널 리턴의 메인 콘텐츠는 코어 게이머분들에게 초점이 맞춰져 있으며 라이트 모드는 이러한 코어 게이머가 지인을 게임에 초대했을 때 즐길 수 있도록 하는 것이다. 즉 라이트 모드는 메인 콘텐츠와의 징검다리가 되는 역할을 하게 될 것이다. 

Q. 블랙 서바이벌: 영원회귀에서 이터널 리턴으로 타이틀명을 변경했다. 그 이유는?

A. 글로벌 게이머분들과 퍼블리셔 분들, 그리고 심지어 내부에서도 타이틀명을 헷갈려했다. 상당히 잘한 의사결정이 아니었나 생각한다.

Q. 글로벌의 주요 유저 타겟층은 어떻게 보나?

A. 원신 등이 성공하면서 흐름이 크게 바뀌고 있으며, 아니메 스타일이 커져가고 있는 흐름을 잘 이용하려고 노력하고 있다. 좀 더 많은 분들이 보고 애착을 가질 수 있도록 만드는 것에 초점을 맞추고 있으며, 그래야만 글로벌 유저분들의 마음을 살 수 있지 않을까 생각한다.

Q. 2022년에는 e스포츠 대회 진행, 글로벌 진출, 정식 서비스 전환 등의 목표를 계획하고 있는데, 현재 상황은?

A. e스포츠는 글로벌 진출과 병렬적으로 진행할 수 있을 것 같아서 잘 할 수 있을 것 같다.

다음으로 글로벌 진출과 관련해서는 글로벌 진출을 하겠다고 선언한다고 글로벌에 진출할 수 있는 것이 아니다. 그 이전에 글로벌 게이머에게 기대감을 심어주는 것이 매우 중요하다고 생각한다. 그래야만 저희 게임에 대해 마음을 열어주시지 않을까 생각한다.

정식서비스도 같은 맥락이다. 충분히 게이머에게 다가갈 수 있는 게임이 되어야하며, 게임이 높은 완성도를 가졌을 때 선보일 수 있을 것이라 생각한다.

Q. 최근 특성 모드 도입이 이뤄졌다. 게임 내 반응은 어떤가?

A. 특성은 개인적으로 굉장히 많이 걱정했다. 이 부분에 대해서는 개발팀의 판단이 주효했다고 할 수 있다. 부족한 부분도 있지만 전체적으로 봤을 때는 긍정적으로 피드백을 주고 계신다. 

최근 크지 않은 최적화 업데이트를 통해 0.05초가 빨라졌다. 0.05초가 빨라지면서 많은 이용자분들이 좋게 봐주셨다. 즉 0.05초가 이용자분들에게는 어마어마한 영향을 끼친다는 것을 통해서 게이머와 개발자의 마음이 일치되느냐가 얼마나 중요한지를 깨달았다.

Q. 커뮤니티 중 예의주시하고 있는 포인트는?

A. 특정 커뮤니티만 특정해서 보지 않고 모두 살펴보고 있다. 한국 방송과 디스코드, 레딧의 글, 그리고 CS측에 전달되는 건의 등 모든 피드백을 보고 있다.

전달되는 피드백 중 우선순위는 무엇인가에 대한 고민을 항상하고 있으며, 이를 중점적으로 다루려고 노력하고 있다. 끝으로, 와주셔서 감사드리고 열심히 해서 글로벌에 영향력을 발휘할 수 있는 게임 개발사로 성장해나가겠다.

끝으로 김남석 대표는 "또다른 실험이 시작되었습니다."라고 전하면서 이터널 리턴을 통해 끊임없이 도전하고 시도할 것임을 암시했다.

[(부산) 이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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