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[지스타21] 님블뉴런 김남석 대표, "AAA급 경험 느끼게 하는 것이 목표"

작성일 : 2021.11.18

 

'G-CON 2021'이 부산 벡스코 컨벤션홀에서 18일, 19일 양 일에 걸쳐 진행한다.

이번 G-CON 2021은 약 38개 세션으로 나뉘어 진행하고 있으며 18일 오전 11시에는 '이터널 리턴'을 개발한 님블뉴런의 김남석 대표가 '인디 개발사의 '이터널 리턴'의 글로벌 도전'이라는 제목으로 강연했다.

강연은 이터널 리턴이 당당히 세계로 뻗어나가는 원동력이 되어준 'AAA 게임을 꿈꾸는 경험'을 소개하는 시간을 가졌다. 유저에게 첫 선을 보일 당시 고작 3명의 캐릭터로 혹평을 받은 후 인디 게임이니 이 정도면 충분하다는 생각을 버리고, 만들고자 하는 게임이 다른 AAA 게임과 경쟁해야 한다는 점을 인정하고 발전할 수 있었다며 강연을 시작했다

김남석 대표는 AAA의 정의를 '울림'이라는 단어로 설명했다. 글로벌 게이머들의 기대감을 유지/증폭하고 기대감을 실현하는 사이클(주기, 리듬)을 발생하는 것, 즉 약속이 지켜지는 구체적인 경험과 신뢰감이라고 생각했다고 말했다.

변화하는 환경, 엑스박스 게임 패스 3개월 구독권을 회사 전체 동료들에게 지급하여 최근 게임 트렌드를 파악하고 개발에 적용할 수 있게 도왔다. 또한 하나의 게임이 점점 더 많은 화면을 통해 보이고 있다 말하며 게임 플랫폼에 국한되지 않고 넷플릭스 같은 다양한 문화적 경험을 제공할 수 있어야 한다고 전했다.

설령 자신이 AAA 게임을 목표로 하고 있지 않아도 공명을 일으키는 AAA 경험이 과연 무엇일지를 고려해 보는 것이 좋다고 말했다. 1인칭으로 보이는 FPS 캐릭터를 3인칭 백 뷰로, 또는 RPG로 구현된다면 어떻게 움직일지 생각해 보는 것이 캐릭터 설정에 어울리는 액션/슈팅 스킬셋을 더욱 풍성하게 구성할 수 있다고 설명했다.

마지막으로 AAA 게임에 대해 김남석 대표는 달콤한 꿈에 비유했다. 누군가는 강렬하게 원하고 실현할 꿈이며 게이머 또한 꿈을 선물받을 권리가 있으며 이를 만족시키고 꿈을 파는 것이 게임 제작자의 본질이러 설명하며 강연을 마쳤다.

아래는 강연 이후 질의응답 내용을 정리한 것이다.

Q. 지금까지 실패했던 경험 중 가장 뼈아팠던 경험과 이에 대한 조언을 해줄 수 있다면?

A. 지금도 실패하고 있다. 딱히 하나를 집어 말할 순 없지만 결국은 자기 자신과의 질의응답이 중요하다고 생각하다. 계속해서 자신에게 물어보며 고난을 겪어왔으며 이는 게임 개발자의 길에 발을 들이려는 후배들도 마찬가지라고 생각하고 있다.

Q. 이터널 리턴을 베타테스트 때부터 꾸준히 플레이하고 있다. 콘텐츠가 추가되며 피할 수 없는 캐릭터 밸런스 문제에 관한 생각이 듣고 싶다.

A. 자세한 것을 이 자리에서 말하기엔 너무 조심스러운 부분이다. 지극히 개인적이고 주관적인 의견으로는 작은 것부터 AAA 경험을 만들어보자는 목표로 하고 있으나 촉박하게 진행하는 내부 프로레스상 조율이 부족해 미안함을 느낀다. 모든 게이머를 만족시키는 밸런스는 영원히 달성하기 힘들겠지만 개발진도 영원히 완벽함을 목표로 개선해나가겠다.

Q. 동일한 IP를 활용한 차기작 출시 이후 기존 작품과의 카니발리제이션이 발생할 수 있다. 앞으로 여러 작품을 개발해 나갈 텐데 이런 부분을 고려 중인가?

구체적인 계획은 우리도 가지고 싶다. 아직은 이러한 꿈을 꾸는 단계를 넘어 실현시킬 수 있는 단계까지 달성하지 못한 것 같다. 앞으로도 이터널 리턴 IP가 다양한 영역에서 AAA 급 경험을 드릴 수 있게 많은 응원 부탁드린다.

[(부산) 오승민 기자 sans@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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