직업계수표

겜조뉴스

copyright 2009(c) GAMECHOSUN

게임조선 네트워크

주요 서비스 메뉴 펼치기

커뮤니티 펼치기

게임조선

블리자드 '콜 오브 듀티: 뱅가드', 동부전선부터 북아프리카까지 다양한 환경 마련

작성일 : 2021.11.02

 

블리자드는 5일 출시 예정인 '콜 오브 듀티 뱅가드' 캠페인 모드에 대한 그룹 인터뷰를 진행했다.

콜 오브 듀티 뱅가드는 제2차 세계대전을 배경으로 유럽 전선부터 아시아 전선까지 당시 일어난 대부분의 전투를 게임으로 다룬 작품이다. '콜 오브 듀티 월드워2' 이후 4년 만에 돌아온 제2차 세계대전 콜 오브 듀티인 만큼 출시 전부터 많은 팬의 관심을 한 몸에 받았다.

인터뷰에는 개발사인 슬레지해머 게임즈의 내러티브 디자이너 '알렉사 레이 코리에이아'와 어소시에이트 내러티브 디자이너 '벨린다 가르시아'가 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다..

Q. 간단한 자기소개를 해 달라.

알렉사 레이 코리에이아 (이하 알렉사): 저는 슬레지해머 게임즈(Sledgehammer Games)의 내러티브 디자이너 알렉사 레이입니다. 이전에는 프리랜서로서 다양한 엔터테인먼트 및 게임 관련 글을 써왔는데요 이 팀과 게임, 스토리에 매료되어 합류한 후 뱅가드 작업을 진행하고 있습니다.

벨린다 가르시아 (이하 벨린다): 저는 슬레지해머 게임즈의 어소시에이트 내러티브 디자이너 벨린다 가르시아입니다. 과거에 게임 마케팅 관련 업무를 하다가 내러티브 업무로 전향하게 되었습니다. 슬레지해머 게임즈는 스튜디오로서 훌륭한 평판을 들은 바 있어, 입사 권유가 왔을 때 거절할 수 없었죠.

알렉사: 거절하기 어려웠을 거에요. 우리 모두에게 그랬을 것 같아요.


내러티브 디자이너 '알렉사 레이 코리에이아(좌)'와 어소시에이트 내러티브 디자이너 '벨린다 가르시아(우)' = 블리자드 제공

Q. 캠페인 콘텐츠를 개발하는 데에 있어 가장 중요하게 여긴 가치 및 주안점은 무엇이었나?

알렉사: 뱅가드의 내러티브를 만드는 데에 있어 중요하게 여겼던 요소는 제2차 세계대전이라는 배경 속에서 다양한 이야기를 이전에 하지 않았던 방식으로 풀어내는 것이었습니다. 태평양 전역(Pacific Theater)이나 디데이(노르망디 상륙작전 개시일)를 깊이 있게 다뤄본 적은 없었고, 전쟁의 큰 전환점이었던 스탈린그라드도 다뤄보게 되었습니다. 또 이제껏 조명받지 못했던 사람들의 이야기도 풀어보려 했습니다. 시간이 흐르면서 전투에서의 활약이 모두 잊힌 사람들의 이야기 말이죠. 또 전쟁 중 전세계적으로 어떤 사건들이 있었는지를 폭넓은 시각에서 다뤄보고 싶었습니다.

벨린다: 네, 이렇게 다양한 시각들을 조명해보는 것, 또 서로 다른 관점이 한데 모여 하나의 팀을 이룰 경우 어떤 일이 펼쳐지는지도 중요한 요소였습니다.

Q. 뱅가드는 전작 WWII에 이어 다시 2차 대전 배경이다. WWII와의 연관성 – 스토리, 전장, 아트 등 – 이 있다면 어떤 것이 있나?

알렉사: 이전 답변과도 연관이 있겠지만, 핵심적인 사건들 이내에 머무르면서도 한편으로는 사건의 이면, 또는 새로운 면들을 그려내고 싶었습니다. 플레이어 분들도 뱅가드에서 만나볼 수 있는 신선한 요소들과 일찍이 보지 못한 여러 요소들에 적잖이 놀라시지 않을까 생각합니다.

벨린다: 이전 WWII 에서는 ‘밴드 오브 브라더스’와 같은 스토리를 조명해보았는데요. 뱅가드는 같은 시대적 배경에서 어떤 또다른 이야기들이 있을지, 또 우리가 그것을 어떻게 풀어내볼 수 있을지에 더 초점을 맞췄습니다.

Q. 캠페인의 주요 등장 인물들은 2차 대전 당시 실존 전쟁 영웅들을 바탕으로 하고 있다. 이러한 인물들을 선택하게 된 기준이 있다면?

벨린다: 저희가 게임에 대해서 갖고있는 생각은 역사를 완전히 복제하는 것이 아닌 역사로부터 영감을 얻자는 것입니다. 저희 크리에이티브 디렉터인 데이브 스웬슨(David Swenson)이 이전에 역사 전문가 마티 모건(Martin Morgan)에 대한 멋진 이야기를 들려준 적이 있는데요. 그가 사무실에 직접 방문해 제2차 세계대전에 얽힌 여러 이야기를 해주었다고 합니다. 영국 공수부대원, 토브룩의 랫츠(Rats of Tobruk)이라 불렸던 북아프리카 전선의 호주군 부대, 스탈린그라드의 저격수와 같은 이야기들이죠. 이런 이야기들에 영감을 받아 아서, 루카스, 폴리나, 웨이드라는 4인의 캐릭터가 탄생하게 되었습니다.

알렉사: 구체적인 기준이라고 정해둔 것은 없습니다만, 게임 내 캐릭터들, 그리고 이들에게 영감을 준 실제 인물들이 지닌 공통점을 꼽아본다면 ‘영웅은 그 순간에서 탄생한다’라는 점일 것 같습니다. 아서의 대사 중 ‘용기는 다 끝난 후에야 빛을 보는거야 (Bravery is what comes after)’라는 문장이 있는데요. 이들의 공통점은 자신이 겪는 경험을 통해서 연마되고 발전했다는 것입니다. 저희가 추구했던 인물들은 현재를 넘어 그 이상으로 나아가는 사람들입니다. 너무 완벽할 정도로 강하거나, 군인 집안에서 나고 자란 사람들이 아니었어요. 예를 들어 폴리나는 실제 전쟁에 참여했던, 레이디 데스(Lady Death) 라는 별명을 가진 러시아의 여성 저격수에서 영감을 받은 캐릭터이고, 웨이드는 실력있는 조종사, 아서는 공수부대원으로부터 영감을 얻었습니다. 결국 각 캐릭터는 한 명의 실존 인물을 대표한다기보다 여러 인물들과 그들의 배경을 복합적으로 반영했습니다.

Q. 게임 플레이에서도 각 캐릭터들의 특징이나 개성이 부각되는지 궁금하다. 예를 들어 저격수로 등장하는 폴리나 페트로바는 저격에 특화된 플레이를 하게 되나?

벨린다: 캠페인에서는 각 캐릭터가 전문성을 지니고, 게임플레이에 이러한 전문성이 반영됩니다. 폴리나는 저격수이니, 폴리나로 레벨을 플레이할 때면 저격을 하게 될 것입니다. 각 캐릭터의 강점을 잘 살려내었고 게임플레이에도 반영하였으니, 플레이어는 각 캐릭터별로 매번 색다른 경험을 할 수 있습니다.

알렉사: 벨린다가 말했던 것에 덧붙여, 게임 내 환경도 많은 영향을 주었는데요. 플레이가 이루어지는 전장 환경도 각 캐릭터의 행동을 결정하는 데에 힌트를 주었습니다. 개인별로 환경을 탐험하는 특별한 방식이 있고, 이것이 특정 전투나 상황에 캐릭터들이 더 잘 어울릴 수 있도록 했다고 생각합니다. 플레이어 여러분도 색다른 경험들을 시도할 수 있는 다채로운 기회를 마주하게 되실 겁니다.

Q. 플레이어가 이들을 따로 한 명씩 플레이하게 되나? 주요 인물들이 같이 팀으로 움직이는 미션도 있나?

알렉사: 플레이어는 각각의 캐릭터와 꽤 오랜 시간을 보내게 될 것입니다. 캠페인이 완료되면 캐릭터 자체 및 그들의 매커니즘에 대한 상당한 이해도를 지니게 되고, 또 많은 즐거움을 플레이 과정에서도 느끼시리라 생각합니다. 현재로서는 이 정도로 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 직접 플레이하면서 알아보시죠.

Q. 네 명의 캐릭터(아서 킹슬리, 폴리나 페트로바, 루카스 릭스, 웨이드 잭슨)에 더해 리처드 웹이 등장했다. 리처드 웹은 플레이 가능한 캐릭터인가? 아니면 조력자이며 동료로만 등장하나?

알렉사: 먼저 개인적으로 리처드를 너무 좋아한다는 말로 답변을 시작하고 싶네요.

벨린다: 맞아요. 리처드는 저희가 가장 좋아하는 캐릭터들 중 하나인데요. 뱅가드의 매우 중요한 일원입니다. 리처드는 아서와 오랜 시간 호흡을 맞추며 그의 오른팔과도 같은 역할을 합니다. 이들은 상호보완적인 관계를 갖고 있는데요. 리처드가 냉소적인 편이라면 아서는 리더가 되기 위해 태어난 듯한 사람이죠. 결국 전체 팀을 이끌기 위해서는 어느 한 명도 빠져서는 안 됩니다.

알렉사: 리처드는 정말 아서와 훌륭한 균형을 이루는 인물이에요. 아서는 항상 차분하고 침착하며 어떤 상황에서도 힘과 리더십을 굳건히 보여주는 캐릭터인 반면, 리처드는 언제든 맞받아칠 준비가 되어있는 건방진 캐릭터에 가깝습니다. 리처드를 연기한 배우 사이몬 쿼터맨은 드라마 웨스트월드에서도 활약한 바 있는데, 재밌게도 그 작품에서는 사이몬이 시나리오 작가 역할을 맡았습니다. 사이몬이 뱅가드의 리처드도 정말 실재하는 것처럼 연기해냈는데요. 리처드의 대사를 실제로 들으니 참 재미있었던 기억이 납니다. 리처드는 저희가 정말 아끼는 캐릭터예요.

벨린다: 캠페인을 통해서 리처드는 어떤 사연을 지녔는지, 아서의 이야기와는 어떻게 이어지는지, 또 뱅가드에서는 어떤 역할을 하는지 잘 알 수 있게 되실 겁니다.

Q. 전작 WWII에서는 동료 NPC마다 분대 능력(Squad Abilities)이 있었다. 뱅가드에서도 이와 비슷한 시스템을 볼 수 있을까?

알렉사: 플레이어는 자신이 누구를 플레이하냐에 따라 다른 방식으로 환경과 상호작용하고 전투 문제를 해결할 기회를 갖게 될 것입니다. 그래서 아주 다양한 기회들을 기대해주시면 좋을 것 같습니다. 이전 질문에서 폴리나가 저격수로서 전문성을 지니는 등에 대한 얘기를 했었는데요. 이렇듯 캐릭터별로 저마다 다른 요소가 있습니다. 분대 능력과 완전히 동일한 방식은 아니지만, 플레이어가 특별하고 독특한 경험을 할 수 있는 기회가 있을 것입니다.

Q. BOCW에 다시 등장한 이므란 자카에프(Imran Zakhaev)처럼, 뱅가드에서 깜짝 등장하는 전작 속 주요 인물이 있을까?

알렉사: 모든 걸 미리 알려 드리기는 어렵지만, 전작들을 플레이 해보신 분들, 콜 오브 듀티를 즐겨하시는 분들이라면 뱅가드를 플레이하면서 몰입하고 즐길 만한 순간들이 많을 거에요.

Q. 트레일러에서는 동부전선, 서부전선 및 태평양전쟁 등 여러 전장이 등장한다. 캠페인의 내러티브는 어떤 방식으로 이어지나? 각 전선마다 몇 개의 미션이 있나? 전선을 넘나들면서도 몰입감 있는 플레이를 할 수 있도록 어떤 고민을 했나?

알렉사: 아주 알찬 질문이네요.

벨린다: 스포일러가 되지 않는 선에서 말씀드리자면, 지금까지 언급됐던 동부전선, 서부전선, 태평양, 북아프리카까지 전역을 탐험하고 다채로운 환경을 경험할 수 있습니다. 또한 이러한 환경들이 게임플레이와 캐릭터들에 영향을 주기도 했습니다. 이런 지역들이 캐릭터별 감정의 변화에 어떤 역할을 하는지 볼 수 있습니다. 각 인물이 어떤 여정을 거쳐 오늘날의 자신이 되었는지에 있어서도 중요한 요소이죠. 이 자리에서 너무 자세하게 말씀드리지는 않겠지만, 플레이어는 각 캐릭터의 스토리를 더 깊게 이해할 수 있게 되고 왜 각각의 전장이 게임에 존재하는지를 캠페인 플레이를 통해 알 수 있을 것입니다.

Q. 전체적인 플레이 타임은 어느 정도로 보고 있나?

알렉사: 본인이 어떻게 플레이 하기를 원하는지에 따라 결정되지 않을까 합니다. 일부 레벨은 둘러볼 거리가 정말 많고, 탐험할 요소들도 풍부하죠. 또 플레이어가 빠르게 클리어하기를 원하는지, 좀 더 면밀하게 플레이하기를 원하는지에 따라서도 달라질 겁니다. 이전 콜 오브 듀티 캠페인들도 그러했지만 플레이어가 각 환경과 어떻게 상호작용 하느냐에 달려있을 것 같습니다.

Q. 전작에서 등장했던 분기점 또는 복수의 엔딩 콘텐츠와 같이, 플레이어의 선택이 캠페인의 내러티브 진행에 영향을 주는 요소들이 있나? 복수의 엔딩이 준비되어 있나?

알렉사: 뱅가드 스토리를 구성할 때에 저희가 전달하고자 했던 구체적인 이야기와 감정, 경험이 몇 가지 있습니다. 뱅가드는 수많은 생각할 거리와 몰입할 요소, 즐길 요소들을 제공하게 될텐데요. 캐릭터 플레이도 아주 재미있을 것이고, 플레이를 하면서 이 역사적 사건에 대해서 새로운 것을 배우고 완전히 다른 방식의 시각도 가져보실 수 있습니다. 저희 팀에서 내러티브를 공들여 짰기 때문에 실제로 그러실 수 있기를 희망합니다. 샘 매그스(Sam Maggs), 토치 오니에부치(Tochi Onyebuchi), 브렌트 프리드먼(Brent Friedman) 등 작가들의 자문을 구하기도 했고요. 정말 멋진 분이신 역사 전문가 마티 모건도 자문에 참여해주셨습니다. 슬레지해머 게임즈의 모든 구성원들이 정말 많은 시간과 정성을 들여 우리가 할 수 있는 최선을 넘어선, 아주 강력하고 온전한 경험을 만들어내고자 했습니다. 플레이어 분들이 정말 좋아하실 만한 컨텐츠가 준비되어 있다고 말씀드릴 수 있습니다. 정말 뱅가드(vanguard, 선발대)가 힘을 합치는 느낌의 작업이었어요. 저희 개발진 자체가 뱅가드라고 할 수 있죠. 

Q. 트레일러 영상에서 급강하폭격기(Dive bomber)가 등장하는데, 캠페인에서 플레이어가 경험할 수 있는 장비는 어떤 것이 있나?

알렉사: 음, 저희가 무언가를 보여드렸다면 보여드린 이유가 있습니다. 스토리 트레일러를 말씀하신 것 같은데요. 저희가 무언가를 보여드렸다면, 여러분이 그것을 보시기를 저희가 원했기 때문에 보여드린 것이라고 말씀드릴 수 있을 것 같아요. 기대해주시기 바랍니다.

벨린다: 뱅가드에 등장하는 다양한 지역들을 경험할 아주 다채로운 방식들을 준비해 두었습니다.


Q. 이번 캠페인을 통해, 특별히 신경 쓴 점이나, 어려웠던 점 등 기억나는 것이 있다면?

벨린다: 저 개인적으로는 폴리나 페트로바와 폴리나의 레벨 작업에 많은 공을 들였습니다. 그래서 특별히 더 신경 쓴 부분이라고 할 수 있겠습니다. 결과물에 뿌듯하기도 하고요. 몇달 전 스탈린그라드 여름 미션의 일부가 공개된 적 있는데 그 부분의 작업에도 참여했습니다. 저희의 작업물을 세상에 공개할 수 있게 되어 자랑스럽게 생각해요. 플레이어 분들이 직접 이에 몰입하실 수 있다는게 정말 기쁩니다. 저는 폴리나에 많은 시간을 들였기에 폴리나에 많은 애정을 갖고 있습니다. 알렉사는 웨이드에 더 많은 시간과 공을 들였는데요. 웨이드 이야기 좀 해주시죠.

알렉사: 뱅가드는 작업자 한 명이 한 개의 캐릭터에 특히 많은 시간을 쏟는 형태로 진행됐습니다. 한 캐릭터를 마무리하고 다듬고 실현하는 겁니다. 해당 캐릭터의 멀티플레이어 더빙 대사도 작업하고요. 벨린다는 폴리나를, 저는 웨이드를, 작업하면서 우리 머릿속에 캐릭터가 실제로 살아 숨쉬는 듯한 상태로 아주 오랜 시간을 들였습니다. 이때 다같이 모여서 협업을 할 때가 정말 재밌는데요. 여러 캐릭터가 함께 등장하는 장면을 작업할 때면 실제로 역할 놀이를 하듯이 작업을 했죠. 제가 “웨이드라면 이렇게 말했을 거야”라고 하면 벨린다는 “그럼 폴리나는 이렇게 대답하겠지”라며 작업을 이어갔어요. 공동 작업 중에 루카스를 맡은 사람이 대사를 던지면 저는 웨이드가 할만한 대사를 하고, 또 아서가 작가의 입을 빌려 끼어드는 식으로 진행됐습니다. 이렇게 다양한 캐릭터를 맡은 작가들이 한 공간에 모여 롤플레잉 하듯이 협업하는 것이 정말 좋았어요. 그래서 아까 언급했듯이 우리가 뱅가드 그 자체라고 농담을 하기도 했고요. 이 캠페인 내러티브를 작업하는 것뿐만 아니라 하나의 거대한 공동 스크립트 상에서 협업을 한다는게 정말 멋진 경험이었습니다.

저희가 이번 캠페인에서 특별히 더 신경 쓴 점을 꼽자면 서로 다른 시각과 세계관을 통해 다양성을 살리는 부분이었습니다. 이 캠페인은 하나의 음으로 구성된 음악이 아닙니다. 각각의 캐릭터가 서로 다른 음을 내면서 뱅가드라는 하나의 화음을 완성합니다. 아주 풍성하면서도 전세계를 아우르는 이야기들이 얽히고설켜 작품을 완성하는 것이죠. 평소에 전혀 생각지도 못했던 이야기를 조명합니다. 제2차 세계대전이라는 단어를 들으면 보통 나치와 이에 반대하는 사람들이 싸웠다, 정도로만 생각을 할 수가 있는데요. 이는 그 전쟁의 아주 작은 부분에 지나지 않습니다. 북아프리카의 토브룩의 랫츠(Rats of Tobruk)이라던지 태평양 전역(Pacific Theater)의 보병대 등 역사와 시간 속에 잊혀진 사람들의 이야기를 세상에 꺼낼 수 있게 되어서 정말 기뻐요. 멀티플레이어에서도 다양성을 보여주면서, 전 세계가 한데 모인 사건이었고 이렇게 다양한 이들이 존재했다는 것을 개성있는 스토리를 통해 들려드리고자 했습니다.

저희 팀이 이렇듯 다채롭고, 아름답고, 풍부하고, 색다른 이야기를 이전에 시도하지 않았던 방식으로 전하자는 비전에 충실하게 작업한 것 같아 정말 자랑스럽습니다. 

Q. 끝으로 뱅가드를 기다리는 한국 플레이어에게 전할 말이 있다면?

알렉사: 여러분께 드디어 게임을 선보일 수 있게 되어 정말 기쁩니다. 이 캠페인이 플레이어 분들께 신선하고 즐거우면서 감정적으로 큰 울림이 있는, 재미있고 가치 있는 게임이 될 수 있기를 희망합니다. 플레이어 분들께 영감과 마음이 따뜻해지는 순간을 선사할 수 있기를 기원합니다. 우리가 콜 오브 듀티라는 게임 이야기를 하고는 있지만, 오늘날 세계에서는 정말 다양한 일들이 일어나고 있어요. 팬데믹 상황도 계속되고 있고, 아직 외부 생활이 어려운 곳들도 있죠. 이렇게 물리적으로 한데 모이는 등 즐거움을 얻기가 제한적인 상황에서 세상에 즐거움을 주기 위해 저희는 엔터테인먼트 컨텐츠를 만들고 있습니다. 저희 스튜디오에서 상당한 시간 동안 공을 들인 만큼 여러분께서도 많은 즐거움을 드릴 수 있기를 바랍니다. 벨린다가 말한 것처럼 저희가 제작하면서 느꼈던 즐거움을 플레이어 분들도 느끼실 수 있으면 좋겠습니다.

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

성수안 기자의

SNS
공유

댓글 0