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[인터뷰] '제4구역' 이정현 PM, MMORPG도 착한 과금 가능한 것 증명하겠다

작성일 : 2021.10.18

 

인포바인의 모바일 신작 '제4구역'이 오는 18일 정식 오픈을 앞두고 있다.

인포바인이라는 회사명을 생소하게 생각하는 게이머가 대부분일 텐데 그도 그럴 것이 인포바인의 주 사업영역은 공인인증서 및 소액결제 관련 사업이기 때문. 게임은 10여 년전 넥슨을 통해 서비스했던 3D 온라인 게임 제4구역이 유일했고, 오랜 세월을 거쳐 동일한 이름의 모바일 게임으로 재탄생한 것이다.

제4구역이라는 이름은 같지만 세월의 흐름과 플랫폼이 바뀌면서 완전히 다른 게임으로 탈바꿈했다. 게임의 기본은 속칭 '리니지라이크'라 불리는 MMORPG로 캐릭터를 육성하고, 이를 이용한 전투가 핵심. 최근 확률형 가챠 논란이 꽤 뜨거운 리니지라이크 게임이라는 점에 불안감을 가질 수 있을 수 있는데 인터뷰를 진행한 이정현 PM은 "제4구역 리니지라이크류 게임도 착한 과금이 가능하다"라고 단언하고 있다.

'리니지라이크 장르는 고과금'이 필수라는 고정관념 속에서 '오딘:발할라라이징'처럼 보다 과금압박이 적은 게임이 주목을 받는 가운데 제4구역의 이정현 PM은 '우리 게임이야말로 진짜 착한 과금'이라고 호언장담하고 있다. 10년이 넘는 세월을 뛰어넘어 탄생한 제4구역은 어떤 게임일까? 그리고 얼마나 착한 과금이기에 그리 자신 있는 것일까?

게임조선에서 오픈을 앞둔 '제4구역'의 권순경 매니저와 이정현 PM을 만나 이야기를 들어봤다.


좌측 권순경 매니저, 우측 이정현 PM

Q. 인포바인이라는 회사는 좀 생소하다. 여의도에 있는 게임 회사는 처음 본다.
A. 인포바인은 2010년 넥슨을 통해 PC 온라인 '제4구역'을 개발한 것이 유일한 게임인 회사다. 주로 공인인증서와 관련된 사업을 하고 있는데 코스닥 상장사이기도 하다. 사내 모바일 사업부에 나름대로 게임계에서 큰 족적을 남기신 분들이 모였고, 함께 개발한 것이 모바일 버전 '제4구역'이다.

Q. 그럼 인포바인은 온라인판 제4구역 외 게임 개발 및 서비스 경험이 없는지?
A.
한국은 금방 말했던 것처럼 넥슨을 통해 서비스한 것이 전부다. 그 외 태국 등에 글로벌 출시를 하기도 했지만... 잘 되진 못했다. 그 이후 개발한 게임은 없다. 많이 알려진 IP(지적재산권)는 아니지만 의외로 기억해주시는 분들도 꽤 있었고, 마침 모바일로 개발할 수 있는 여건이 돼 11년이라는 시간을 뛰어넘어 다시 등장하게 됐다.

Q. 그럼 그 모바일 '제4구역'은 어떤 게임인지?
A.
제4구역은 '세기말 MMORPG'라는 슬로건으로 기본적인 모토는 모바일 클래식 MMORPG다. 플랫폼도 PC에서 모바일로 바뀐 데다가 게임의 유행도 많이 바뀐 상황이라 PC 온라인 감성을 100% 녹여내는 것은 무리였지만, 최대한 게임의 아이덴티티와 현재 게미머의 성향에 맞도록 많은 노력을 들였다.

게임의 흘름은 사람들이 모여 자신의 캐릭터를 육성해 여러 콘텐츠를 즐기는 것이 기본. 조금 더 간단히 말하자면 요즘 '리니지라이크'라 불리는 게임에 가깝다. 다만, 제4구역은 미소녀 캐릭터가 등장해 중세 판타지로 대표되는 분위기와는 많이 다르다. 그리고 '리니지라이크'라 하면 무지막지한 과금을 자연스럽게 떠올리곤 하는데 PayToWin을 완전히 배제하진 않았지만 최대한 억제해 무/소과금으로도 충분한 재미와 역할을 가질 수 있도록 개발했다.


네코와 로제 = 출처: 인포바인 제공

Q. 과금 얘기가 나왔는데 진짜 무/소과금으로도 충분한가?
A.
먼저 강조하고 싶은 게 인포바인은 '반드시 게임으로 돈을 벌어야 하는 회사'가 아니다. 게다가 게임 개발에 10년 넘게 공백이 있는 회사이기도 하다. 대표님이 모인 회의 자리에서 항상 제일 먼저 나오는 말이 "제4구역은 돈 못 벌어도 된다"라고 할 정도니 말 다한 거 아닌가?

그보다 제4구역이 게임계에서 충분히 재미있는 게임이고, 인포바인은 게임 개발도 훌륭히 해내는 회사라는 것을 알리고 싶다. 

Q. 그래도 리니지라이크에 착한 과금이라니 잘 매칭이 되지 않는데...
A.
기존 게임들이 아무래도 비슷한 BM(비즈니스 모델)을 가지고 있기 때문일 것이다. 일단 결론부터 말해서 제4구역도 속칭 변신, 인형 뽑기로 대표되는 BM이 있다. 우리는 투자하는 금액 대비 충분한 만족도를 느끼게 하는 것을 핵심으로 했다. 단순히 뽑기 가격을 낮추는 후발주자형 방식보다 꽝이 나와도 충분한 수준의 유료 재화를 지급하는 것을 채택했다.

시즌제를 운영해 해당 시즌 동안 강력한 영웅 변신이 있는 데다 설사 꽝이 나와도 적절한 수준의 재화를 지급하는 것이 기본이다. 여기에 '비코인' 시스템을 상시 운영해 이를 통해 추가적인 재화도 지급하려 한다. 요점은 무지막지한 과금으로 끝도 없이 올라가려는 과금러가 있어도 그만큼 지를 필요도, 그만한 성장도 되지 않을 것이다. 이는 상대적으로 무/소과금 게이머도 충분한 노력과 시간을 들이면 충분히 강력해질 수 있다는 의미이기도 하다.

Q. 결국 과금에 의한 성장에 한계가 있다는 것인가?
A.
오해할수 있는데 '과금을 많이 해도 성장이 안된다'라는게 아니라 '과금을 많이 할 필요가 없다'라는 뜻이다. 적절한 과금으로도 충분히 강해질 수 있다. 그리고 그 성장 한계치도 지나치게 높지 않다는 의미다. 그래서 무/소과금 게이머도 상대적으로 노력에 따라 어느 정도의 강함을 가질 수 있게 된다는 것이다. 실제 사내에서 내부 테스트를 하면 항상 "이거 지를게 너무 없는데?"라는 말이 나온다.

제4구역은 아인하사드의 축복으로 대표되는, 그와 비슷한 시스템이 없다. 스킬북도 초반 필수 스킬만 상점에서 판매하고, 고급 스킬북은 모두 인게임으로만 얻을 수 있다. 공식 카페 개발자 노트를 통해서도 밝혔는데 제4구역은 BM이 아닌 IP를 위한 게임이 될 것이다.


경험치 페널티 시스템, 다이아 차별, 무과금 페널티가 없어서 三無라고 한다. = 출처: 제4구역 공식카페 갈무리

Q. 그럼 위에 말한 비코인도 그런 시스템의 연장선인가?
A.
그렇다. 비코인은 일종의 무료 복권 같은 거라 생각하면 편하다. 어릴때 문방구 같은 곳에서 종이 뽑기를 해본 분들이 있을텐데 꽝이 나와도 사탕이나 과자 등 기본적인 보상이 있었던 것에서 착안했다. 게임을 플레이하면 하루 일정량의 비코인을 얻을 수 있고, 이를 특정 자판기에 넣으면 1위부터 꽝까지 일정 보상을 받는 시스템이다.

1위는 서버에서 손꼽히는 큰 보상을 받게 되고, 혹 꽝이 나와도 일정 이상의 유료재화가 지급된다. 종이 뽑기처럼 비코인도 어떤 상품들이 나왔는지, 또 얼마나 남았는지 서버 내에 실시간으로 확인할 수 있다. 비코인 시스템이 무/소과금 게이머에게도 일정 유료 재화를 주기 때문에 게임의 흥미와 재미, 두 마리 토끼를 모두 얻을 수 있을 것이다.

Q. 생각해보니 과금 얘기를 하느라 정작 게임에 대해 묻질 못했다.
A.
아 그러고 보니 그렇게 됐다(웃음). 제4구역은 미소녀 기반의 캐릭터 MMORPG다. 요즘 미소녀가 등장하는 게임들도 충분한 팬층을 가지고 있다고 생각되는데 의외로 MMORPG 장르로 나온 경우는 거의 없었다. 아무래도 MMORPG는 중세 판타지여야 된다는 고정관념이 있는거 같다. 

우리는 미소녀 MMORPG도 충분한 팬층이 있다고 생각해 개발했고, 실제 CBT와 사전예약 단계에서 반응도 상당히 높은 편이었다. 다만, 새로운 시도인만큼 약간의 의구심이 있는 것도 사실이다. 이 부분은 운영의 묘를 발휘해서 게이머의 반응에 맞춘 유저 친화 정책을 통해 해결하려 한다.


페일노트와 릴리스 = 출처: 인포바인 제공

Q. 게임에서 가장 중요하게 생각하는 게 있다면?
A.
클래식 MMORPG의 최대 재미는 전투, 커뮤니케이션, 득템 3가지라고 생각한다. 다만 모바일로 들어오면서 커뮤니케이션(채팅) 영역은 자연스럽게 카페나 단체방 등을 통해 대체된 상태다. 그런데 모바일 MMORPG는 언제부턴가 일부 보스를 제외하면 득템의 재미가 사라지고, 이를 재화로 판매하는 게 기본이 됐다.

제4구역은 대부분의 아이템이 사냥을 통해 수급되는, 득템의 재미를 되살리기 위해 노력했다. 게임사가 매출을 위해 재화로 판매하는 것을 배제하고, 게임 내에서 수급하는 것을 기본으로 한다. PC 온라인 시절의 잘 짜인 경제 시스템을 구축하는 것이 목표다.

Q. 비코인 얘기를 들어보니 작업장에 대한 불안감이 있는데?
A.
아마 틀림없이 있을 것이라 생각하고 있다. 유저 친화적 경제 구조를 채택할수록, 게임의 인기가 올라갈수록 작업장의 유입이 많아질 것이 자명하다. 다만, 우리는 이를 유저를 볼모로 이상한 시스템을 도입하지 않을 생각이다. 이는 오롯이 개발사가 해결할 문제 아닌가? 게임의 운명과 관련된 영역인 만큼 절대 의도적으로 방치하지 않을 것이며 사운을 걸고 근절하겠다.


게임 내 '판도라' 지역 백그라운드 이미지 = 출처: 인포바인 제공

Q. 그래픽이나 시스템을 구축하는데 참고한 것들이 있는지?
A.
'리니지라이크'류 게임이니 당연히 리니지?(웃음). 그 외에도 오딘, 가디언테일즈, 원신 등의 게임에서도 모티브를 많이 얻었다. 다들 나름대로 그래픽, 시스템, 과금, 액션 등에서 큰 혁신을 가진 게임들이라 생각한다. 여기서 게이머들이 생각하기에 좋다고 판단될만한 장점들은 제4구역에 어느 정도 녹아들어 있다.

Q. 마지막으로 한마디 해준다면?
A.
대표님이 "돈보다 게이머들이 오래 뛰어놀만한 게임을 원한다"라는 말이 큰 힘이 된다. 그래서 당장의 이익을 좇는 단기성 리니지라이크가 되기보다 장수하는 PC 온라인 게임들처럼 수 년이 지나도 플레이하며 오래 기억되는 게임이 되고자 한다. 게이머분들도 모쪼록 플레이해보고 '이런 게임도 있구나'라고 느껴주셨으면 좋겠다.

[배향훈 기자 tesse@chosun.com ] [gamechosun.co.kr]

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