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넷마블 네오 개발자 김태우, 제2의 나라 언리얼 엔진 활용 사례와 개발 팁

작성일 : 2021.10.13

 

넷마블 네오의 개발자 김태우는 13일 에픽게임즈에서 주최하는 '언리얼 서밋 온라인 2021'에 참여해 제2의 나라 콘텐츠별 언리얼 엔진 활용 사례와 개발 팁 강연을 진행했다.

넷마블 네오는 제2의 나라를 만들면서 언리얼 엔진에 없는 기능을 제공하기 위해 RND에 시간을 할애하기보단 엔진 안에 있는 기능을 활용해 빠르게 개발하는 전략을 취했다. 그래서 제2의 나라에 대한 강연 내용은 언리얼 엔진에 대한 활용 사례 중심으로 진행됐다. 

소개한 활용 사례는 블루 프린트 프리뷰, 프록시 액터 컴포넌드, 인터랙션 카메라, 다이얼로그 카메라, 비헤이비어 트리, 스펙테이터 폰이다. 대부분의 기능이 미리 보기를 제공해 작업 시간 단축에 크게 기여했으며, 목적에 맞춰 여러 번 시뮬레이트 하는 방식으로 개발을 진행했다. 예를 들어 아트팀은 미리 보기 화면을 사용해 실제 게임에서 어떻게 적용될 것인지 확인하며 빠르게 작업을 진행할 수 있었다.

캐릭터를 제작할 땐 언리얼 엔진에서 카툰 렌더링을 제공하지 않기 때문에 이를 위한 머티리얼 타입을 추가했다. 제2의 나라의 캐릭터는 음영, 내선, 외선 세 가지로 구성됐으며, 제작 과정에서 참고 레퍼런스로 아크시스템 웍스의 '길티기어'를 사용했다고 한다. 또한 지브리 애니메이션의 그림자 색상은 일반적인 렌더링의 그림자와 다르기 때문에 이를 구현하기 위한 연구를 진행했다고 한다.

최적화 부분에선 필드 보스 콘텐츠를 예로 들었다. 개발의 의도는 최대 채널 인원이 동시에 보스와 전투를 하는 것이었지만, 최대 채널 인원을 초과해 보스와 전투할 수 있는 현상이 발생해 몰려 플레이가 힘든 상황이 연출되기도 했다. 이런 대규모 인원이 동시에 군집하는 상황에서 원활한 플레이를 제공하기 위해 공식 문서의 퍼포먼스와 프로파일링, 과거 언리얼 서밋, 포트나이트 최적화에 대한 GDC 2018 강현 등을 참고했다.

최적화는 덤프틱스로 먼저 시작했다. 화면에 나오지 않는 NPC들은 유저의 동작에 따라 반응하도록 적용했다. 권장 최적화를 모두 진행한 후엔 언리얼 인사이트를 활용해 부하가 심한 상황을 테스트했다. 또한 스트레스 테스트용 서버봇을 활용해 동일한 환경에서 반복 측정을 진행했다.

그 외 개발 팁으론 캐릭터 패널, 퀘스트 패널, 부드러운 커브 이동 등을 소개했다. 캐릭터 패널을 이용해 보스의 특정 패턴에 대해 테스트하거나 퀘스트 패널을 이용해 특정 퀘스트에서 문제가 발생하면 바로 임의의 퀘스트를 시작할 수 있는 식으로 활용했다. 

언리얼 엔진에선 길을 찾을 때 커브를 한 번에 확 꺾는 방식이다. 이를 보다 자연스럽게 구현하기 위해 베지어 커브와 스플라인 커브로 테스트했다. 베지어 커브는 자연스러운 이동이 가능하지만, 오차가 너무 심해 조금 부자연스럽더라도 실제 경로를 지나가는 스플라인 커브를 사용했다.

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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