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구글플레이, 인디 게임 페스티벌 이후 Top3 및 인기게임상 수상 개발자와의 대화 진행

작성일 : 2021.10.13

 

구글플레이는 13일, 인디 게임 페스티벌 2021 Top3 와 인기게임상 수상 개발사 대표와 직접 대화를 나눠보는 '구글플레이 개발자와의 대화'를 개최했다.

인디 게임 페스티벌은 대한민국 게임 산업의 차세대 주역이 될 인디 개발사들이 세상에 나올 수 있게 지원할뿐더러 전 세계에 업로드되는 구글플레이스토어 특성상 국내를 떠나 해외 진출에도 용이한 등용문이 되어 주는 행사다.

이번 대화에는 지난 9월 4일, 최초로 메타버스 플랫폼에서 진행한 구글플레이 인디 게임 페스티벌 2021에서 Top3과 인기게임상을 수상한 '고양이와 스프' 개발사 ‘하이디어(HIDEA)’, '퇴근길 랠리 : 기록 경쟁전' 개발사 ‘소은 게임’, '더 웨이 홈(The Way Home)' 개발사 ‘콘코드(CONCODE)’, '동물인형샵' 개발사 ‘퍼니이브(Funnyeve)’가 참가했다.

약 45분 동안 구글코리아 함은혜 마케팅 매니저의 진행에 맞춰 네 명의 대표가 서로 돌아가면서 인디 게임 페스티벌이 도움이 되었던 점과 게임 개발 스토리, 인디페 과정과 참여 이후 거둔 성과 및 근황을 설명하는 시간을 가졌다.


'고양이와 스프' 개발사 '하이디어(HIDEA)' 김동규 대표 = 구글플레이 제공

‘반려게임’이라는 새로운 개념을 제시한 '고양이와 스프' 개발사 '하이디어(HIDEA)' 김동규 대표는 소장하고 싶은 모바일 게임을 만들자는 목표를 가지고 고양이를 키우고 싶다는 여덟 살 딸의 소원을 게임을 통해 대신 만족시켜주고 싶다는 마음으로 제작하게 됐다고 말했다.

고양이와 스프는 딸의 매우 직설적인 피드백을 최우선으로 고양이 캐릭터가 진짜 반려묘처럼 느껴질 수 있도록 아기자기하게 그려냈다. 김동규 대표는 최초로 메타버스 플랫폼으로 진행한 이번 인디게임 페스티벌에서 실시간 채팅으로 많은 피드백을 받았으며 2021년 10월 14일 글로벌 런칭을 앞두고 있다고 밝혔다.


'퇴근길 랠리 : 기록 경쟁전' 개발사 ‘소은 게임’ 문홍재 대표 = 구글플레이 제공

직장인의 퇴근길 애환을 재치 있게 다룬 '퇴근길 랠리 : 기록 경쟁전' 개발사 ‘소은 게임’ 문홍재 대표는 게임 개발에 흥미를 잃어가던 중 '내가 직접 겪고 생각하는 게임 디자인을 구현해 보자 '라는 생각에서 지난 몇 년에 걸쳐 퇴근 후 개발했다고 설명했다.

이어 완성도가 아쉬웠던 상황이라 이번에 한번 경험 삼아 나가보고 안되면 내년을 노린다는 각오로 출전했으나 좋은 성과를 거둬 정말 감사한 마음이라고 말했다. 특히, 인디 게임 페스티벌 출품 이후 베타테스터가 60%가량 늘어 따라가기 힘들 정도로 많은 양의 피드백이 들어오고 있으며 갈고닦아 2022년 2월 중 정식 출시할 예정이라고 밝혔다.


'더 웨이 홈(The Way Home)' 개발사 ‘콘코드(CONCODE)’ 신명진 대표 = 구글플레이 제공

반려묘의 대모험을 픽셀아트로 그려낸 '더 웨이 홈(The Way Home)' 개발사 ‘콘코드(CONCODE)’ 신명진 대표는 '내가 지켜주는 반려묘 마루가 어느 날 나를 지켜주게 된다면?'이라는 발상에서 시작한 고양이의 모험을 로그라이크 던전크롤러 장르의 롤플레잉 게임으로 제작했다고 말했다.

프로그래머 입장에서 이번 인디 게임 페스티벌을 봤을 때 마케팅 용어로 여겨왔던 '메타버스'가 실제로 구현되어 많은 유저가 개발사와 소통하는 모습을 볼 수 있어서 좋았다고 밝혔다. 현재 '더 웨이 홈'은 베타테스트 버전이 등록되어 있으며 12월 중 정식 출시 예정이라 전했다.


동물인형샵 개발사 ‘퍼니이브(Funnyeve)’ 김제웅 대표 = 구글플레이 제공

동물인형샵 개발사 ‘퍼니이브(Funnyeve)’ 김제웅 대표는 동물을 주요 캐릭터로 만든 이유에 대해 일단 귀엽고, 실제 동물의 특징을 잘 녹여내 캐릭터별 독창적인 스토리를 만들어 낼 수 있었다고 답했다.

이번 인디 게임 페스티벌 메타버스 플랫폼에 대해 다양하고 숨겨진 요소를 찾는 재미를 배치해 유저가 자연스럽게 참여할 수 있었으며 이에 활발한 교류로 이어지는 긍정적인 반응을 이끌었다고 말했다. 인디 게임 개발사가 항상 목마른 홍보 측면에서 충분하고도 넘치는 메리트를 얻을 수 있었다고 밝혔다.

[오승민 기자 sans@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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