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'언리얼 서밋 2021', "한국은 트렌드 세터" 국내 시장 중요성 강조

작성일 : 2021.10.12

 

10월 12일부터 15일까지 4일간 진행되는 '언리얼 서밋 온라인 2021'이 에픽게임즈 코리아 박성철 대표와 에픽게임즈 팀 스위니 대표의 인사말로 화려한 막을 올렸다.

언리얼 서밋은 언리얼 엔진의 혁신적 기술과 정보, 개발 트렌드를 공유하는 컨퍼런스다. 지난해에 이어서 올해도 온라인으로 진행된 이번 행사에서는 최근 주목받고 있는 개념인 메타버스와 언리얼 엔진5의 주요 특징, 언리얼 엔진5를 활용한 주요 게임 및 영화, TV, 라이브 이벤트 사례, 건축 및 제조업에 활용된 사례까지 다양한 주제를 다루면서 개발자와 전문가들의 경험 및 조언을 전할 예정이다.

이날 첫 세션으로는 에픽게임즈 코리아 박성철 대표와 에픽게임즈 팀 스위니 대표의 오프닝 및 환영사로 준비됐으며, 박성철 대표는 4일간 진행되는 언리얼 서밋 온라인 2021에서 에픽게임즈에 있어서 국내 시장의 중요성과 더불어 어떤 주제로 강연이 펼쳐질 지에 대해 소개했다.

박성철 대표는 "코로나로 인해 작년에 어쩔 수 없이 온라인으로 진행하게 됐는데, 아쉽게 올해도 이렇게 온라인으로 만나게 됐다"고 운을 뗐다. 이어서 "한국은 에픽게임즈에 있어서 트렌드 세터의 이미지가 있다"라고 밝히면서 "한국에서 벌어지는 일은 결국 다른 해외에서도 벌어진다"라는 점을 강조했다.

에픽게임즈는 최초 해외법인을 국내에 세우게 됐으며 이에 대한 배경을 설명했다. 과거 언리얼 엔진2는 광활한 지형을 표현해야하는 MMORPG에는 적합하지 않았으나 국내에서 언리얼 엔진2로 성공적인 MMORPG를 만들어냈는데, 그 작품이 바로 엔씨소프트의 '리니지2'였다. 이러한 선례를 기반으로 "MMORPG에는 언리얼 엔진이 적합하다는 공식이 생기면서 많은 작품이 언리얼 엔진을 활용했다"라고 전했다.

2009년 당시 에픽게임즈는 이러한 상황을 확인하고 한국의 개발사 및 개발자를 지원하기 위해 한국에 처음 지사를 설립하게 된 것이다. 국내 게임사의 새로운 시도는 언리얼 엔진 개발 방향에 큰 영향을 줬으며 넓은 지형을 쉽게 만들어낼 수 있는 랜드스케이프 기능을 한국에 개발팀을 두고 개발하게 되는 결정을 내리게 했다. 국내에서 강화된 랜드스케이프 기능 덕분에 전세계 게임 개발사들이 오픈월드 기반 게임을 언리얼 엔진으로 만드는 결과로 나타났다.

국내에서는 많은 PC 대작 게임이 언리얼 엔진3를 채택해 개발했으며, 언리얼 엔진3 말기 시점에는 국내 게임의 트렌드가 모바일로 재편이 되면서 다시 한 번 중요한 분기를 맞이하게 된다. 언리얼 엔진3는 태생적으로 하이엔드 PC 및 콘솔에 최적화돼 있는 엔진이며, 추후에 모바일 지원 기능이 추가된 형태였기에 모바일 게임을 만드는 것은 쉬운 일이 아니었다.

하지만 액션스퀘어의 '블레이드'는 대작 PC 게임에서나 볼법한 그래픽을 모바일 환경에서 완벽하게 구동하는 데에 성공했으며 모바일 게임에서도 언리얼 엔진이 강점을 보인다는 것을 확인시켜줬다. 

언리얼 엔진4는 처음부터 모바일 플랫폼을 염두에 두고 재설계됐으며 덕분에 모바일 대작 게임이 선택하는 엔진으로 자리매김했다. '히트'와 '리니지2 레볼루션', '블레이드 앤 소울 레볼루션', '리니지2M', 'V4', '그랑사가', '제2의 나라', '마블 퓨처 레볼루션', '블레이드 앤 소울2', '오딘: 발할라 라이징'에 이르기까지 언리얼 엔진4는 수많은 대작 모바일 게임과 함께했다.

박성철 대표는 "에픽게임즈는 국내 개발자들에 대해 남들이 불가능하다고 생각했던 장르에까지 먼저 적용해 성공시키는 사람일 뿐만 아니라 아무도 시도하지 않았던 비즈니스 모델까지 만들어서 성공시키는 사람으로 보고 있다"고 밝혔다. 그리고 가장 대표적인 것이 'Free to Play(부분유료화)' 모델로, 20여년 전 넥슨에서 해당 모델을 처음 시도했을 때에는 국내 업계에서 우려하는 목소리가 컸었다.

하지만 이제는 아시아권에서는 너무나도 당연한 비즈니스 모델이 되었고 에픽게임즈도 '기어즈 오브 워'와 같은 패키지 게임이 아니라, 부분유료화 모델을 도입한 서비스같은 게임을 만들어냈는데, 이것이 바로 '포트나이트'다. 포트나이트는 한국에서 최초로 개발한 부분유료화 모델을 도입해 전세계 3억 5천 여명이 즐기는 성공적인 게임이 됐다.

이어서 박성철 대표는 "최근 모바일 플랫폼을 대표하는 구글이 게임은 구글의 인앱 결제만 허용하도록 해오던 것을 다른 산업 분야에까지 확대 적용하겠다는 정책을 발표했다"라고 언급하면서 "이는 에픽게임즈가 추구해오는 자유로운 오픈된 메타버스 방향에도 맞지 않으며, 개인적으로 생각해도 다른 산업 분야까지 그렇게 될 미래가 너무 걱정이 됐다"라고 밝혔다. 그리고 "한국에서 전세계 최초로 구글의 이러한 정책에 제동을 거는 법안이 통과됐다"라고 전하면서 한국이 트렌드 세터라는 점을 강조했다.

한국이 전세계에 영향을 끼치는 또 다른 분야로 방송, 영화, 드라마를 꼽았다. '승리호', '스위트 홈', '기생충' 등 한국을 대표하는 영화와 드라마에 언리얼 엔진이 활용됐으며, 고품질의 시각 효과를 제작하는 데에 필요한 버추얼 프로덕션 스테이지를 아시아에서 한국이 가장 빨리, 그리고 가장 많이 도입한 상태다.

박성철 대표는 "저는 감히 한류 콘텐츠가 더 넓은 세계로 뻗어나가는 데에 언리얼 엔진이 날개가 되어드릴 수 있지 않을까 기대하고 있다"라고 밝혔다.

올해는 언리얼 엔진5를 프리뷰 형태로 제공하기 시작했는데, 언리얼 엔진에 대한 가장 높은 실제 사용률을 보인 것은 한국이며 이를 통해 국내 개발자가 언리얼 엔진에 얼마나 많은 관심을 보이고 있는지를 보여주는 대표적인 예다. 또한 지난 7월 진행된 루멘 챌린지에서는 일반인 및 학생에 이르기까지 아주 많은 이들이 언리얼 엔진5로 다양한 맵을 만든 바 있다.

그렇다면 에픽게임즈가 추구하는 메타버스는 무엇일까? 에픽게임즈는 폐쇄된 플랫폼이 아니라 큰 회사나 대형 프로젝트에 속하지 않은 개개인이라고 하더라도 누구나 자유롭고 쉽게, 그렇지만 고품질의 콘텐츠를 창작할 수 있고 이를 자유로운 방식으로 교환하고 그 안에서 다양한 사업을 진행할 수 있도록 하는 오픈된 형태의 메타버스다.

끝으로 박성철 대표는 "모쪼록 이번에 준비한 언리얼 서밋을 세션으로부터 많은 것을 얻어가시길 바란다"라고 전하면서 "계속해서 한국이 트렌드를 선도하는 모습을 볼 수 있기를 기대한다"라고 밝혔다.

박성철 대표의 언리얼 서밋 온라인 2021의 소개 및 환영사 다음에는 에픽게임즈 팀 스위니 대표의 인사말이 있었다. 팀 스위니 대표는 "전세계가 팬데믹 상황을 겪고 있지만 가상 세계는 더욱 강력해지고 있다"라고 전하면서 "언리얼 커뮤니티는 놀라운 속도로 혁신하고 멋진 새로운 경험을 만들어가고 있다"라고 설명했다.

이어서 "리얼타임 기술의 한계에 도전하고 있는 개발자에 대해 자랑스러움을 느끼고 있다"라고 밝히면서 "언리얼 엔진과 메타휴먼 크리에이터, 퀵셀 등 다양한 툴이 개발자의 도전을 지원한다"라고 전했다. 또한 "한국 개발자는 언리얼 엔진을 사용하는 데에 매우 열정적이고 능숙하며 다른 모든 지역의 산업에 영감을 주고 표본을 지속적으로 제시해주고 있다, 게임 및 영화, TV, 건축, 자동차 등 전 분야에 걸친 탁월한 작품뿐만 아니라 오픈 플랫폼에서 세상을 주도하고 있다"라면서 한국에 대한 특별한 애정을 표했다. 

특히 "'인앱 결제 강제 금지법'을 통과시켜 보다 개방적이고 상호 연결된 디지털 생태계에 초석을 다졌고 메타버스를 함께 만들어갈 수 있게 됐다"라고 자신의 생각을 전했다. 

마지막으로 팀 스위니 대표는 "에픽게임즈의 사명은 모든 크리에이터에게 사용할 수 있는 툴과 고품질의 콘텐츠를 제공하고 작업을 공유할 수 있는 다양한 방법과 개발자의 성공을 지원하는 비즈니스 모델을 제공하는 것"이라는 점을 강조했다. 

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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