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언박싱 테스트 앞둔 언디셈버 "파밍의 가치 위해 확률성 상품, 게임성 해칠 요소 배제할 것"

작성일 : 2021.10.06

 

라인게임즈가 서비스하고 니즈게임즈가 개발 중인 멀티플랫폼 핵앤슬래시 '언디셈버'의 언박싱 테스트가 일주일 앞으로 다가왔다.

언디셈버는 최근 국내에서 큰 인기를 끌고 있는 로스트아크나 디아블로2 레저렉션, 패스 오브 엑자일 등과 같은 핵앤슬래시 장르로 공개 당시부터 큰 관심을 모았다. 특히, 앞선 게임과 다르게 PC 환경과 더불어 모바일 플랫폼에서도 동일하게 게임이 지원된다고 밝혀 궁금증을 증폭시킨 바 있다.

이에 니즈게임즈 구인영 대표로부터 언디셈버와 관련해 다양한 이야기를 들어보는 시간을 가져봤다.

Q. 국내에는 이미 많은 핵앤슬래시 게임이 흥행하고 있다. 언디셈버 만의 차별점이 있다면?

언디셈버는 처음 개발 기조가 'RPG의 본질적인 재미'를 드리는 것을 목표로 했다. RPG의 여러 재미 중에서도 파밍의 재미를 중심으로 하고 있어 기존 핵앤슬래시 게임과 유사하다고 볼 수 있다.

하지만 언디셈버는 성장하는 과정에서의 재미에 집중했다. 성장하는 과정 안에서 본인에게 맞는 스킬과 빌드를 구성해 궁극적인 재미를 줄 수 있도록 했다. 노력과 이를 통해 좀 더 쉽게 접근할 수 있는 장치를 마련해 둔 것이 언디셈버가 추구하는 방향이다.

Q. 개발 기간은 얼마나 되나? PC 플랫폼은 국내에서 약세인 상황인데 결심하게 된 이유가 있다면?

개발은 2019년 상반기부터 시작했다. 현재 2년 조금 넘게 개발을 하고 있는 상황이다.

처음 언디셈버를 기획했을 때에는 플랫폼에 의존하지 않고 쉽게 모바일 베이스로 개발을 하다가 굳이 모바일로 한정할 필요가 없을 것 같다는 생각이 들었다. 핵앤슬래시 특성상 PC 플랫폼에서 조작이 좀 더 니즈가 있지 않을까 생각해 동시 진행하게 됐다.

Q. 언디셈버의 의미와 차용 요소가 있나?

게임 내에서 13월이라는 뜻을 가지고 있다. 12번째 이후에 태어난 신, 서펜트를 명시한다.

그래픽 컨셉을 잡을 떄 기존에 있는 판타지에 있던 크리쳐나 몬스터는 웬만하면 지양하자는 차원에서 접근했고, 그러다보니 몬스터들의 설정을 어디선가 따오기 어려웠다. 뭐 오크나 고블린 이런걸 따오면 쉽겠지만 다르게 하고 싶었다.
돌연변이 컨셉으로 진행을 했으며, 키메라 같은 변형적인 부분을 생각했고 별도의 신화같은 것을 참조하지는 않았다.

Q. 수천가지의 스킬트리를 자랑해도 결국 효율이 좋은 트리를 따라가게 되지 않을까?

스킬을 설계할 때 시스템적으로 효율적인 것만을 선택하는 것을 지양하게 하려고 있다. 대미지나 효율보다는 자신의 스타일에 맞게 플레이할 수 있도록 기획하고 있다.

때문에 스킬 간 밸런스는 계속해서 조정하고 있는 상태다. 라이브 서버 이후 밸런스 패치는 상당히 조심스럽기 때문에 횡적으로 스킬 구성을 다양하게 하려고 한다.

Q. 성장 중 스킬의 변경이나 초기화가 자유롭나?

아이템은 파밍 요소인 만큼 경매장을 통해 다른 빌드의 장비를 쉽게 구할 수 있을 것이다. 룬(스킬)의 경우 추가적인 파밍을 통해 획득해 빌드를 변경할 수 있다.

조디악(특성)은 액트5까지 몇 번이라도 초기화가 가능하지만, ACT6 이후에는 일정 수준의 비용을 요구하며, 이는 인 게임에서 획득 가능한 아이템으로 구성할 계획이다.

Q. 액트를 언급했는데, 언디셈버는 어떠한 시나리오 구성을 가지고 있나?

총 10개의 시나리오 액트로 구성돼 있으며, 액트1~5가 에피소드1, 액트6~10은 에피소드 2 형태로 진행된다. 

이번 언박싱 테스트에서는 에피소드1 액트5까지 진행될 예정이며, 플레이타임으로 봤을 때 20~30시간 정도 될 것 가탇.  핵앤슬래시에 대한 이해도가 높고 숙련도가 있는 사람은 그것보다 빠를 것이라 생각한다.

Q.  테스트에서 어떤 부분을 검증할 것인지? 목적성은?

언디셈버를 유저에게 처음 공개하는 만큼 개발팀에서 생각하는 방향성이 유저들에게 잘 느껴지는지에 대해 확인하고 서비스의 안정성 역시 체크도 할 예정이다. 유저가 플레이를 했을 때 그 방향성이 느껴지는지, 파밍을 할 때 RPG의 감으로 접근이 되는지, 스킬의 밸런스는 괜찮은지 등을 테스트 진행하려 한다. 

Q. 밸런스 패치의 경우 너프와 버프 중 어떤 것을 선호하나?

조심스럽게 접근하려 한다. 특정한 스킬이 게임성에 영향을 줄 수 있다던지 의도치 않은 실수로 들어간 데이터 등은 너프를 통해 밸런스 패치를 해야겠지만 이러한 상황이 오지 않도록 최선을 다하고 있다. 때문에 이번 언박싱 테스트를 통해 밸런스를 최대한 잡고 가려 한다. 

Q. 언디셈버의 핵심 콘텐츠는 무엇인가?

엔드 콘텐츠로 카오스 던전이 있다. 카오스 던전은 시나리오를 깨면서 거쳐왔던 맵들이 배경으로 등장하며, 아이템 종류가 굉장히 많고, 그 안에 들어가 있는 옵션들, 티어에 따라 아이템은 지속적으로 파밍해야 한다. 

하나의 클래스를 키워가는데 총 11개의 장비를 착용하게 되며, 장비 장착 외에도 여러 요소가 있다. 또한 다른 클래스 아이템은 거래를 통해 재화를 수급할 수도 있다. 레이드를 통한 추가 파밍도 있을 것이다.

Q. 거래를 언급했는데, 언디셈버는 거래를 자유롭게 할 수 있나?

유저 간 거래는 경매소를 통해서만 가능하다. 개인 간 거래는 고려하고 있지 않다.

아이템 루팅 방식은 파티 플레이를 하더라도 개인 루팅 시스템을 지원하기 때문에 다른 파티원과 드랍 아이템이 공유되지 않는다. 아이템 중에는 거래가 가능한 것과 거래가 불가능한 것이 있으며, 계정 내에서도 서브 캐릭터로 아이템을 옮길 수 있다. 

Q. 개인 콘텐츠 외 추가적인 콘텐츠가 있나?

길드 시스템이 있다. 협력이나 경쟁 콘텐츠를 유저에게 선보일 예정인이다. 

핵앤슬래시에서 가장 기본이 되는 것은 솔로 플레이 파밍이라고 생각하고 있다. 하지만 협업의 재미도 넣고 싶었기 때문에 이러한 콘텐츠도 들어갔다. 

PvP콘텐츠도 이번 테스트에서 체험해볼 수 있을 것이다. PvP 밸런스 잡기가 굉장히 힘든데, 그 부분은 충분히 알앤디를 하고 있다. 다만, 경쟁 콘텐츠를 메인으로 내세울 생각은 없다. 

Q. PC와 모바일을 동시하는 만큼 플랫폼별 조작감 차원에서 제약이 있을 것 같은데?

언디셈버는 자동 전투는 지원하지 않지만, 스마트 전투 시스템을 통해 조작 스트레스를 해소할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 사실 스마트 전투 시스템은 고민을 많이 한 시스템이다. 자칫 들어갔을 때 자동전투로 오해하지 않을까 걱정했다. 

언디셈버는 동시에 9개의 스킬을 사용하게 되는데, 메인 스킬은 쿨타임이 없고, 나머지는 스킬 쿨탕미이 있다. 메인 스킬은 지속해서 눌러야하는 부담감이 있는데, 스마트 컨트롤을 활성화하면 이동하지 않는 상황에서 자동으로 타겟팅해서 공격하는 시스템이라고 보면 된다. 굉장히 편리한 시스템이긴 한데, PC에서는 굳이 있어야 되나 하는 분도 더러 있더라. 이번 테스트 버전에는 해당 시스템이 포함되며, 유저 피드백에 따라 심화할지 조정할지 고민하고 있다.

또한, 트리거를 맞춰놓으면 특정 상황에서 자동으로 스킬을 발동시켜주는 시스템이 있다. 이를 통해 좀 더 쉽게 조작할 수 있을 것이다. 

물론 이러한 시스템을 사용하더라도 이동은 수동으로 해야하기 때문에 기존의 자동 전투 방식과는 다른 편의성이 강조된 수동 전투로 이해해줬으면 한다.


모바일 UI(좌측)와 PC UI(우측) = 언디셈버 공식 유튜브 갈무리

Q. 콘텐츠 업데이트 주기는?

업데이트는 메이저와 마이너 업데이트로 진행된다.

메이저는 4~5개월 텀으로 예상하고 있다. 콘텐츠 볼륨을 늘리는 업데이트이며 콘텐츠 볼륨 안에 액트의 추가와 함께 새로운 지역, 새로운 모드 등을 업데이트 하려 하고 있다.

중간 중간 마이너 업데이트에서는 종적인 부분보다는 횡적인 콘텐츠를 업데이트할 예정이다. 새로운 스킬 빌드를 구성할 수 있도록 연구하고 있으니 유저에게 좀 더 재미를 줄 수 있을지 않을까 싶다.

Q. 언디셈버 플랫폼은 어떻게 지원되나?

라인게임즈의 FLOOR를 이용하여 서비스 예정이다. PC 런처를 보유하고 있어, 런처를 통해 윈도우에서 게임을 실행할 수 있다. 이번 언박싱 테스트에서는 FLOOR와 AOS를 통해 테스트를 진행한다. 글로벌 진출 시에는 스팀 서비스를 고려 중에 있다. 

결제 모듈은 스마트폰의 경우 해당 마켓을 이용하며, FLOOR는 외부 결제 모듈을 이용해 진행할 예정이다.

Q. 과금 모델은 어떻게 구상하고 있나?

구체적인 내용은 시기가 이른 것 같다. 현재 BM에 관한 논의는 아직 라인게임즈와 하고 있는 상태다. 하나 약속드릴 수 있는 것은 대부분 인게임에서 추구하는 가치가 파밍에 포커싱에 맞춰져 있다보니 확률성이 들어간 상품은 추가할 계획은 없다. 게임성을 해칠만한 요소(BM에서만 가능한 것)은 배제할 예정이다.

Q. 언디셈버의 디바이스 요구 스펙은?

AOS는 갤럭시 S8, iOS는 아이폰 6S 기준으로 설정했으며, PC의 경우에는 i5, RAM 8Gb, GTX 1050에서 원활하게 플레이가 가능하다.

Q. 10월 13일부터 시작하는 언박싱 테스트틀 기대하는 유저에게 한 마디 부탁한다.

언디셈버가 유저에게 처음 공개되는 만큼 기대를 하는 반면에 긴장도 많이 되고 있는 것이 사실이다. 저희가 생각하는 방향성이 잘 어필이 될 지 기대가 된다. 준비를 오래했고, 완성도를 끌어올리기 위해 지금도 작업하고 있다. 재미있게 플레이 해주시고, 의견도 많이 내주시면 좋을 것 같다. 

[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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