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엔씨소프트 '리니지W', "개인거래 가능, 아인은 없다", 11월 4일 글로벌 오픈

작성일 : 2021.09.30

 

엔씨소프트는 자사가 야심차게 준비중인 모바일 MMORPG '리니지W'의 두 번째 쇼케이스를 30일 온라인으로 개최했다.

이날 쇼케이스는 리니지W의 신규 트레일러 영상으로 막을 올렸으며 이어서 리니지W 이성구 그룹장이 자리해 인사말을 전했다. 이성구 그룹장은 "코로나 이슈로 인해 오프라인 쇼케이스를 진행하지 못하다보니, 여러거지 궁금증에 대해서 현장에서 바로 바로 답변 해드리지 못했다"라고 전하면서 "이에 리니지W에 대해 받았던 수많은 질문과 설명이 조금 부족했던 부분들에 대해 이 자리를 빌어 소상하게 답변 드리려고 한다"라고 리니지W의 두 번째 쇼케이스 개최의 이유를 밝혔다.

리니지W 두 번째 쇼케이스 'ANSWER'는 문답 형태로 진행됐으며, 세간에 떠도는 소문부터 리니지W의 서비스 방식, 그리고 게임 내 시스템, 과금 모델까지 상세하게 소개했다.

Q. 리니지W는 TL 프로젝트에서 파생된 게임인가?

A. 결론부터 말씀드리면 전혀 사실무근의 이야기입니다. 리니지W는 2017년도에 리니지M 출시 준비가 막 완료되던 무렵에 저희 회사의 다음 미래를 위해서 리니지2M과 함께 세팅되었던 프로젝트입니다. 리니지2M과 리니지W는 각각 독립된 개발팀으로, 당시 두 팀 모두 저의 산하에 있었던 개발팀이었습니다. 

출시 시기는 리니지2M이 먼저 준비가 되고, 이후 리니지W가 좀 더 숙성을 해서 글로벌 시장을 목표로 준비한다는 계획 하에 진행이 되었습니다. 리니지W는 4년 간의 개발과정을 거쳐 이제 출시를 앞두게 되었습니다. 출시 시기 또한 처음부터 2021년 말을 목표로 진행했기 때문에 대외적인 환경이나 여러 이슈 등으로 인해서 급하게 출시하게 된 그런 게임이 아닙니다.

또한, 일간에 떠도는 프로젝트 TL 이라든지, 리니지 이터널 리소스를 받아서 개발했다라는 소문들이 있는데요. 이 또한 사실이 아니며, TL은 지금도 별도의 개발 조직이 현재도 존재하고 있고, 론칭을 목표로 열심히 개발을 진행중에 있는 게임입니다.

Q. 유저가 처음부터 서버에서 다른 국가의 유저를 만날 수 있는지? 국가전은 어떻게 진행되나?

A. 가장 쉽게 설명을 드리면, 지금의 리니지나 리니지M과 똑같은데 유저들만 다양한 국가로 확장되었다고 생각하시면 될 것 같습니다. 게임 시작부터 서버단에서 다양한 국가의 유저들과 함께 플레이를 할 수 있으며 혈맹을 만들 수도 있고 전투를 할 수도 있습니다. 

한국인만 모여있는 혈맹을 만든다거나 아니면 한국, 일본, 대만, 싱가포르, 사우디아라비아 등 여러 국가를 다국적으로 묶어서 혈원이 있는 혈맹을 만드는 등 이러한 부분은 모두 이용자분들의 선택이자 자유입니다. 따라서 국가전이라는 콘텐츠가 별도로 존재하는 것은 아니며 이용자들의 선택에 따라서 다른 국가의 혈맹과 전투를 벌일 수 있고 공성전도 진행할 수 있습니다.

다만 아무래도 혈맹을 만들 때 같은 국가 사람들끼리 구성하는 경우가 많을 것이기 때문에 자연스럽게 국가전 형태의 대립 구도가 되지 않을까라고 생각하고 있습니다. 

Q. 글로벌 원빌드로 전세계 동시 론칭한다면 공성시간과 같은 시차는 어떻게 극복할 것인가?

A. 이 문제를 해결하기 위해서 내부에서 초창기부터 정말 많은 고민을 했습니다. 시차라는 건 게임 콘텐츠나 기획으로 해결할 수 있는 부분이 아니기 때문에 모든 국가가 참여할 수 있는 비동기 방식의 전투 방식을 만들어야 하는 것이 아닌가 하는 의견도 있었습니다. 하지만 결론은 가장 리니지다움을 유지하는 방식으로 가는 것이 맞다는 결론을 내렸습니다.

따라서 권역을 나누어서 실시간 전투가 가능한 시간대별로 국가들을 묶어서 서비스를 할 예정입니다. 1권역은 한국, 대만, 일본 그리고 대부분의 동남아시아 국가들과 아랍, 러시아를 포함하여 가장 먼저 서비스를 시작할 예정이고 이후에는 북미, 유럽, 남미와 같은 국가를 2권역으로 묶어서 서비스를 제공할 예정입니다.

다만 진출 과정에 있어서 국가의 변동은 있을 수 있겠으며 2권역 이후에 또 다른 3권역이 추가될 수도 있습니다. 그리고 현재 1,000만 사전 예약자가 달성이 됐는데, 집계를 살펴 보면 물론 한국이 가장 높긴 하지만 글로벌 국가들의 비중 또한 상당히 높은 비중을 차지하고 있습니다. 

이는 글로벌 국가들이 아직 '사전예약'이라는 문화에 익숙하지 않다는 점을 감안했을 때 저희도 놀랐던, 매우 고무적인 일이라고 생각하고 있습니다. 이 자리를 빌려 사전예약에 참여해주신 모든 분들께 감사의 말씀을 드리고자 합니다.

Q. 글로벌 원빌드라면 단일 서버를 말하는 것인가?

A. 원빌드라고 해서 서버의 구조가 달라지는 것은 아닙니다. 당연히 여러 개의 서버가 존재하며 그 서버들을 월드 단위로 묶어서 서비스하는 방식은 리니지M 및 리니지2M과 동일합니다. 또한 앞서 말했듯 국가별로 서버가 따로 있는 것도 아니며 국가나 지역에 상관없이 어떤 월드와 서버를 선택하든 동일한 환경에서 게임을 즐길 수 있습니다.

많은 분들이 렉이나 핑과 같은 부분을 어떻게 해결할 것인가, 해결이 가능한가라는 질문을 주셨는데, 그런 문제를 해결하지 못했다면 애초에 리니지W의 출시를 결정하지도 못했습니다. 어느 국가에서 접속을 하시든 어떤 콘텐츠를 즐기든 쾌적한 환경에서 플레이를 하실 수가 있으며 그 부분에 대한 기술적인 준비는 이미 완벽히 끝마친 상태입니다.

그리고 리니지W는 기존 리니지 시리즈와는 다르게 서버보다는 월드를 베이스로 한 서비스가 제공될 예정입니다. 리니지W는 하나의 월드 내에 12개의 서버가 존재하며 캐릭터명 같은 경우도 서버 단위가 아닌 월드 단위로 선점을 하게 됩니다. 

이는 향후 전개될 월드 단위의 콘텐츠 및 서비스 운영을 위함이며 자세한 내용은 론칭 이후 적절한 시기가 되었을 때 공개할 예정입니다.

Q. 기존 리니지에서 계승되는 부분과 달라지는 부분은 무엇인가?

A. 리니지W는 리니지 그 자체입니다. 게임의 근간을 이루는 대부분의 콘텐츠가 기존 리니지를 계승하고 있으며 특히 성장과 경제, 그리고 전투를 이루는 게임의 근본적인 축은 리니지와 거의 동일하다고 보시면 될 것 같습니다. 다만 지난 쇼케이스에서 강조했던 바와 같이 성장 과정에서 몰입감을 제공해주기 위해서 여러가지 스토리 연출을 글로벌 눈높이에 맞춰서 대폭 강화했으며 특히 전투의 경우에는 정보 습득에 대한 허들을 낮추면서 초반 전투 텐션을 더욱 강하게 가져가고 라인과 중립 누구나 상관없이 치열한 전투 구도를 만드는 데 초점을 맞췄습니다.

특히 스토리에 대한 부분은 게임 초반 튜토리얼 정도에서만 보여주는, 피상적인 장치가 아니라, 전반적인 게임 플레이의 흐름을 이끌고 가는 뼈대와 같은 역할로 설계되어 있습니다. 그만큼 리니지W에서 스토리는 매우 중요한 부분이며 스토리를 관람하고 수집하는 것 또한 기존 리니지에서는 느낄 수 없었던 색다른 재미가 될 것입니다. 

Q. 초반 클래스는 어떻게 시작하는가?

A. 군주, 기사, 요정, 마법사 4개의 클래스를 선택할 수 있습니다. 론칭 이후에 클래스 전투 구도의 변화가 필요한 시점이 되면 추가 클래스가 등장할 것인데, 아마도 모두가 예상하는 것 처럼 '다크엘프'가 되지 않을까 생각합니다. 

최초의 4개 클래스로 시작하는 만큼 각 클래스의 스킬 또한 복잡하지 않고 모든 스킬들을 유저분들이 자유롭게 가지고 놀 수 있도록 심플하게 설계하고자 했습니다. 즉 클래식한 스킬 체계를 뜻합니다. 

기존 리니지에 없었던 새로운 스킬들을 대거 차용한다거나 하는 형태의 변주는 전혀 주지 않았으며 리니지에서 가장 사랑받았던 고유의 스킬 체계를 중심으로 전투 밸런스를 잡았다고 이해해주시면 좋을 것 같습니다.

Q. 콘텐츠의 양은 어떻게 확보가 되어 있고 초반엔 어디까지 공개가 되나?

A. 앞서 프로젝트의 기원에 대해 설명할 때 말씀드린 것처럼 정말 오랜 시간을 비밀리에 준비하고 있던 프로젝트인 만큼 초반 콘텐츠 부족을 느끼시지 않도록 만반의 준비를 하고 있습니다. 기존 리니지에서 보여드렸던 수많은 맵들과 다양한 아이템들, 그리고 그에 수반되는 많은 내러티브와 놀거리를 촘촘하게 준비하고 있습니다.

비단 전투와 성장에 관련한 것들만이 아니라 플레이어분들에게 많은 사랑을 받았던 커뮤니티 콘텐츠도 최신 사양에 맞춰 업그레이드된 모습으로 만나 보실 수 있도록 준비하고 있습니다. 주사위 게임, 세금마차 호송 미션, 텔레포트 보물찾기, 수렵 이벤트와 같은 다양한 콘텐츠도 많이 즐겨주셨으면 좋겠습니다.

Q. 모바일이나 PC의 경우 시스템 최소 사양이 어떻게 되나?

A. 글로벌 서비스를 목표로 하고 있기 때문에 최적화를 통해서 최대한 많은 PC와 모바일 기기를 지원할 계획입니다. 플렉서블 폰(폴더블 폰) 등의 최신 스마트폰의 경우에도 다양한 해상도 및 디스플레이 설정을 게임 내에서 활용할 수 있도록 이미 개발이 완전히 완료된 상태입니다.

물론 갤럭시 뿐만 아니라 아이폰과 같은 다른 모바일 기기에도 최적화가 잘되어 있으므로 걱정하지 않으시고 플레이해주시길 바라겠습니다.

Q. 변신/마법인형 시스템이 존재하나?

A. 변신과 마법인형 시스템은 리니지를 상징하는 핵심 콘텐츠이며 전작과 유사한 형태로 시스템과 BM이 제공될 예정입니다. 다만 지난 쇼케이스에서도 언급했던 것처럼 획득 루트가 인게임 상점에만 머물러있다는 부분이 가장 큰 문제였던 것 같습니다. 게임 플레이 과정에서 획득할 수 있는 루트를 대거 확대했습니다. 

예를들어 보스인 '커츠'를 잡고 영웅 등급의 영혼석을 획득하는 것이 가능한 등, 사냥하면서 몬스터들에 대한 정보를 파밍할 수 있으며 몬스터 도감 보상을 통해 다양한 종류의 변신, 마법인형 카드를 획득할 수 있도록 기획 및 설계돼 있습니다.

또한 수많은 시도에도 불구하고 원하는 변신과 마법인형을 획득하지 못하는 경우가 발생할 수 있는데, 이 부분에 대한 상실감을 케어하기 위한 다양한 장치들도 준비가 돼 있습니다.

Q. 출시 시기에 변신/마법인형 외 어떤 과금 모델이 준비돼 있나? 룸티스나 스냅퍼 등의 유료 장신구 상품이 등장하나?

A. 현재 변신, 마법인형을 제외한 다른 메인 BM은 전혀 기획하고 있지 않습니다. 패키지의 경우에도 변신, 마법인형, 일부 소모품에 부담없이 접근하실 수 있도록 다양한 형태의 할인을 제공하는 정도로만 구성돼 있습니다. 

많은 분들이 룸티스나 스냅퍼 등의 유료 장신구 상품 존재 유무에 대해 궁금해 하시는데, 사실 내부적으로 많은 고민이 있었던 부분입니다. 액세서리 슬롯을 통해서 유저분들에게 어떤 가치를 가장 우선적으로 전달해 줄 것인가에 대한 고민이 컸기 때문입니다. 

리니지를 했던 분들이라면 아실거라 생각합니다. 이런 아이템을 얻기 위해서 혈맹원들과 함께 고생했던 기억들, 빈 슬롯 하나하나 채워나갈 때의 그 과정들에서 오는 즐거움, 그리고 본인이 정말 원하는 아이템을 어렵게 획득해서 착용했을 때의 그 짜릿함, 이런 것들이 리니지를 오래 즐겨왔고 또 새롭게 리니지W를 시작하는 이용자분들이 처음으로 느껴야하는 경험이 아닐까 생각을 했습니다.

리니지라는 게임에서 있어서 액세서리라는 것은 매우 귀한 것이고, 목표의식을 심어주는 요소입니다. 따라서 '이반'이나 '변반'과 같은 게임 내에서 보스 쟁탈을 통해 획득하여야만 하는 액세서리를 착용하기 위한 슬롯만을 남기고 BM 액세서리 슬롯은 존재하지 않을 예정입니다.

Q. 아인하사드의 축복 시스템이나 용옥과 같은 월정액 상품이 존재하는가?

A. 아인하사드의 축복과 기타 월정액 시스템 등은 리니지W에는 존재하지 않습니다. 사실 아인 시스템과 용옥같은 월정액 상품은 매출적인 측면도 분명 있지만 무분별한 작업장의 난립을 견제하기 위한 목적도 함께 가지고 있는 시스템이었습니다. 

다만 그 과정에서 라이트 유저가 게임 내에서 당연히 누려야 하는 혜택을 누리지 못하는 역차별이 발생한 것도 사실입니다. 리니지W에서는 초창기 리니지의 느낌 그대로, 과금 여부와 상관없이 모든 유저분들께 동일한 성장의 재미와 득템의 재미를 돌려드리고자 합니다. 단언컨데 서비스 종료 시점까지 아인하사드의 축복과 유사한 시스템 또는 이에 준하는 어떠한 콘텐츠도 내놓지 않을 것을 여러분들께 약속드립니다.

그리고 아인하사드 시스템이 사라지게 되면서 발생할 수 있을 여러 문제점들, 특히 작업장의 무분별한 아이템 파밍과 같은 부분들도 저희 내부적인 시스템 개선을 통해서 해결할 수 있도록 준비되고 있으니 걱정하지 않으셔도 되겠습니다. 

Q. 기존 리니지 시리즈에 있었던 문양, 수호성, 정령각인 같은 시스템이 리니지W에서도 등장하나?

A. 리니지W의 서비스가 종료하는 그 날까지 문양, 수호성, 정령각인 시스템은 나오지 않을 것이라 여러분께 약속드리겠습니다. 

Q. 거래방식은 어떻게 준비돼 있는가? 개인 거래가 가능한가?

A. 론칭과 동시에 개인거래와 거래소 방식 모두를 동시에 지원할 예정입니다. 개인거래 시스템 또한 아인하사드의 축복과 마찬가지로 모바일 환경에 넘어와서 작업장의 증가와 수익을 견제하고 여러분들의 소중한 아이템의 가치를 보존하기 위해서 썼던 고육지책의 일환이었습니다. 

그러나 이 과정에서 여러 유저분들이 겪는 불편함과 거래를 위해 추가적인 비용 지출에 대한 부담이 작업장 견제로 인한 이익보다 더 커지고 있다는 것을 인지했습니다. 이 자리에서 더 이상 서비스 운영 리스크에 대한 해결방안으로 고객 여러분들께 불편함을 요구하는 형태의 운영은 앞으로 다시는 하지 않겠다고 말씀드리고자 합니다.

리니지W는 개인거래를 통해서 서로 원하는 아이템을 맞교환하거나 실시간으로 사고 팔 수 있도록 하며 거래소 시스템은 모바일 환경에 맞게 개인거래를 상호 보완할 수 있는 형태로 선보이려고 합니다. 개인거래 수수료에 대한 부분도 미리 말씀드리면, 아무리 높은 고가치의 아이템을 교환한다고 하더라도, 수수료 때문에 망설여지는 일이 없도록 부담을 대폭 낮췄습니다. 유저분들께서 확인하셨을 때, "개인거래 수수료 거의 없는 수준인데?"라고 느낄 수 있는 정도의 수준을 생각하고 있습니다.

다만 개인거래의 경우 가치가 높은 아이템들 위주로 지원하며 나머지 아이템은 거래소를 통해 자유롭게 거래하는 방식으로 서비스할 예정입니다.

문답 형태로 진행된 리니지W의 두 번째 쇼케이스 이후, 이성구 그룹장은 "지난 쇼케이스 이후 많은 분들이 기대와 함께 여러 걱정의 말씀 또한 전해주셨다"라고 운을 떼면서 "어떠한 의견이든 리니지W에 높은 관심을 보여주신 모든 분들께 이 자리를 빌려 다시 한 번 감사의 말씀을 드린다"라고 전했다.

또 "리니지W를 준비하면서 깊게 고민하고 파고 들었던 부분은, 24년 전 리니지가 처음 등장했을 때 그 모습 그대로 '리니지 근본으로의 회귀'였다"라고 밝히면서 "24년간 축적된 모든 기술력과 서비스 노하우도 물론 중요하지만 '근본의 리니지'가 줬던 즐거움에 대한 기억이 가장 중요하다"라고 생각을 전했다. 

끝으로 "유저분들이 실망하지 않을 수 있도록 만반의 준비를 하면서 기다리며, 론칭 이후에도 다양한 채널을 통해서 앞으로 가고자하는 방향과 준비하고 있는 내용들을 먼저 보여드리고, 충분한 공감을 받았다고 판단이 될 때 업데이트해나갈 것"이라면서 적극적 소통 의지를 보였다. 

이날 쇼케이스에서는 리니지W의 론칭 일자도 공개됐다. 리니지W는 2021년 11월 4일 00시 1권역에 대한 글로벌 서비스를 시작할 예정이며, 2권역 서비스 또한 빠른 준비를 통해 추후 선보인다. 또한 9월 30일 오전 11시부터 사전 캐릭터명 선점 서비스가 시작된다.

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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