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"[칼럼] ""게임에 대한 어린이의 몰개성을 이용말라""/ 정기청 (주)손오공 부장

 

지난해는 예년과 마찬가지로 전체적인 게임 시장의 규모는 확대된 반면, PC게임 시장은 온라인게임과 비디오게임 시장에 비해 상당히 위축된 모습을 보였다.

그럼에도 불구하고 아동용 게임만은 많은 수의 작품이 발매됐다.

이는 몇몇 아동용 게임들이 언론에 오르내리며 그 시장의 규모가 충분히 크다는 것을 인정받았고, 고객의 대부분이 컴퓨터 전문 지식이 부족한 부모들이나 나이어린 학생들이기 때문에 불법복제라는 고질적인 병폐로부터 어느 정도 보호받았기 때문이다.

이러한 이유로 몇몇 소규모의 게임 개발사들이 아동용 게임 시장에 진출했다.

그러나 소수의 몇몇 회사들만이 그 이익을 가져갔을 뿐 대부분의 회사들은 이 시장 또한 그리 만만치 않다는 것을 배우는 수업료를 지불했다.

대부분 업체들은 캐릭터의 인지도에 편승한 제품을 5월 어린이날, 7월 여름방학, 12월 크리스마스 및 겨울방학에 해당하는 성수기에 중점적으로 발매하는 정책을 펼쳐왔다.

또한 게임의 완성도보다는 패키지의 미려한 디자인, 부록의 다양성 등의 게임 외적인 환경들을 중시했다.

이는 의도했든 아니든 문화를 바라보는 어린 아이들의 몰개성을 이용한 바람직하지 못한 방향성이 아닌가 스스로에게 물어본다.

지난해 아동용 게임 시장 진출을 시도한 대부분의 업체들도 기존 업체들의 관행을 답습했다.

게임의 내용과는 상관없이 유행에 편승한 제목과 조악한 내용으로 성수기에 게임을 내놓았다.

전달된 게임을 보고 실망할 아이들의 심정을 생각하면 필자는 게임업계 종사자로서 찹찹한 심정을 감출 수 없다.

우리나라는 작년까지 PC보급 1800만대, 브로드밴드 가입자수 1000만, 휴대폰가입자 3000만 등 세계 정보화 지수 16위에 해당하는 인프라를 자랑하게 됐다.

양질의 게임소프트웨어가 확실히 팔릴 수 있는 시대가 도래했다. 게임 소프트웨어는 새로운 오리지널 타이틀이 좀 더 활약을 해주어야 할 시기이다.

개발자와 마케터는 시장을 리드하는 입장이다. 확실한 실력을 가진 작품으로 정확한 메시지를 꾸준하게 전해주는 것이 가능하다면 사용자 또한 확실히 평가해줄 것이라 믿는다.

나아가 그러한 마인드가 세계적인 게임시장 속에서 한국의 게임이 굳건히 뿌리 내릴 수 있도록 국내의 기술력과 장기적 전망을 밝혀주는 하나의 밑거름이 되어 곧게 작용해 주리라 생각한다.

바야흐로 2003년도 중반에 접어들고 있다. 그 동안 게임업계의 많은 시련과 역경을 통해 잘못된 가치관과 상업적 이익에 치중한 결과가 불러들인 재앙과도 같은 현실을 필자는 제 일선에서 몸소 느껴왔다.

양질의 게임이 만들어내는 한국 게임의 밝은 미래를 위해 게임업계를 이끌어 가는 이들의 보다 확고한 의지가 어느 때 보다도 필요한 때이라고 필자 스스로 자책해 본다.

[정기청 손오공 디지털컨텐츠 사업부장 jck@sonokong.co.kr]

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