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리니지 결정판 온다! 엔씨소프트, '리니지W' 쇼케이스 진행

작성일 : 2021.08.19

 

엔씨소프트는 19일 자사의 신작 모바일 MMORPG '리니지W'를 온라인 쇼케이스를 통해 소개했다.

리니지W는 엔씨소프트가 자랑하는 리니지 IP를 활용한 작품으로, 글로벌을 타겟으로 개발된 프로젝트다. 엔씨소프트가 본격적인 글로벌 게임 시장 진출의 신호탄을 쏘아올리는 작품인 만큼 많은 이목이 집중됐다.

엔씨소프트 김택진 CCO의 리니지 시리즈에 대한 소개로 '리니지W'에 대한 온라인 쇼케이스가 막을 올렸다. 리니지는 1998년 처음 모습을 드러냈으며, 24년이라는 시간 동안에 게임계에 다양한 역사를 써갔다. '리니지'는 우리나라 MMORPG의 새로운 지평을 열었으며 '리니지2'는 풀 3D MMORPG로 기술적 도약을 이뤄냈다. '리니지M'은 모바일이라는 플랫폼의 판도를 바꿔놨으며 '리니지2M'은 리니지의 대중화를 이끌어냈다고 할 수 있다. 

이로써 리니지는 어떤 하나의 게임이 아닌 우리나라 MMORPG의 역사를 상징하는 대명사가 됐다고 설명했다. 리니지의 본질은 전투, 혈맹, 희생, 명예라는 가치이며 이를 살리기 위해 노력해왔다는 점을 짚었다. 하지만 출시를 한 후에는 아쉬움이 남았었는데, 게임성에 대한 아쉬움도 있겠지만 리니지 시리즈의 확장이 아닌 본질적인 오리지널 리니지 자체의 완성에 대한 아쉬움이 대표적이라고 말했다.

김택진 CCO는 "이러한 아쉬움에 종지부를 찍기 위해 마지막 리니지를 개발한다는 심정으로 리니지W 프로젝트를 준비했다"라고 강조했다. 이어서 "리니지W는 24년 동안 엔씨소프트가 쌓아온 리니지의 모든 것을 집대성한 리니지의 마지막 작품이라 말씀드리고 싶다"라고 전하면서 "리니지의 결정판인 리니지W의 'W'는 'World'를 의미한다"라고 설명했다. 즉 리니지W는 국내 게임 시장에 국한된 서비스가 아니라 글로벌 서비스를 목표로 한다는 것을 의미한다.

리니지W의 유저는 기존의 리니지와는 달리 게임 안에서 다양한 국가의 사람들과 만나 세력을 만들고 경쟁할 수 있는 것이 특징이다. 리니지의 핵심 역량인 배틀 커뮤니티를 세계로 확장해 진정한 리니지 전투 감성을 더욱 더 크게 느낄 수 있는 것이다.

또한 김택진 CCO는 리니지W의 비전에 대해 "리니지W의 글로벌 서비스는 단순히 서비스를 하는 지역이나 국가의 확장을 말하는 것이 아니라 전세계의 다른 문화가 함께 호흡할 수 있는 놀이터를 만드는 것"이라고 설명했다.

리니지W는 리니지의 완성을 위한 새로운 도전인 한편, 리니지가 가지고 있는 변하지 않는 가치와 철학은 온전히 계승된다는 점도 명확히 했다. 

김택진 CCO의 인사말 후에는 리니지W 이성구 그룹장이 자리했다. 이성구 그룹장은 "리니지W는 리니지의 최정점이자 시리즈의 완성을 지향하는 게임"이라고 전하면서 "리니지W는 이제 막 시작하는 프로젝트가 아니라 4년이라는 개발 기간을 거쳐왔고 곧 런칭을 앞두고 있는 프로젝트다"라고 설명했다. 

리니지W의 구체적인 소개와 세부적인 서비스 내용은 이성구 그룹장과 최홍영 개발실장이 대담을 나누는 형태로 진행됐다. 

리니지W를 처음 접했을 때 가장 먼저 눈에 들어오는 것은 그래픽의 변화다. 리니지W는 언리얼 엔진으로 풀 3D 개발을 진행했으며 플레이 시점은 기존 리니지와 동일하게 쿼터뷰로 즐기게 된다. 리니지를 3D로 개발한 이유에 대해서도 소개했다. 

리니지W를 3D로 구현한 가장 큰 이유는 역시 2D에서는 불가능하거나 표현하기 힘들었던 것들을 보여주기 위함이다. 예를들어 리니지 시리즈에서 등장하는 매우 거대한 용, '안타라스'가 있다. 2D에서 이러한 안타라스의 모습을 표현하기에는 한계가 있었다. 리니지의 스케일과 레이드 보스의 위용을 살리기 위해 신체의 일부가 맵이 되기도 하고 보스의 액션으로 지형이 계속 변화하는 등의 유동적인 상황을 만들어낸다. 

덕분에 보스 레이드를 메인으로 하는 전투의 재미를 살릴 수 있었다. 적과의 전투에서 단수히 데미지로 밀고 당기는 형태가 아니라 전략과 전술이 매우 중요해진다. 

3D 그래픽으로의 구현을 통해 살릴 수 있었던 또다른 요소로는 '상상의 현실화'를 꼽았다. 리니지에서는 인챈트 시 '주문서를 바른다'는 표현을 사용하는데 이러한 기본적인 리니지에 대한 설정들을 경험할 수 있다. 리니지W에서는 인챈트 과정에서도 손맛과 즐거움을 주고자 한 것이다.

또 '용기', '촐기'와 같은 가속 물약이 어디서 만들어지고, '아데나'는 누가 만드는지에 대해서도 체험하면서 즐길 수 있게 준비해뒀다. 

물론 기존 2D 리니지의 매력도 확실히 계승했다. 리니지는 셀단위 특유의 손맛과 타격감 등을 느낄 수 있는 것이 특징인데 리니지의 오리지널리티를 살리기 위해서 다양한 장치를 준비했다. 리니지 타격감은 개발 초기부터 별도 TF팀을 꾸려 완벽하게 3D에서 재현하려고 노력했다. 2D 스프라이트의 딱딱 끊어지는 경쾌한 칼질을 재현하기 위해 카메라 쉐이크, 렉돌, 잔상 등의 다양한 효과를 미세하게 조정하면서 추가했다. 여기에 리니지W만의 독특한 타격감까지 개발해 담아내면서 더욱 진보한 리니지의 전투를 선보인다.

다음으로 약간은 어두운 느낌의 리니지W 분위기에 대한 소개가 이어졌다. 리니지W는 기존 리니지에 비해 더욱 어둡고 현심감있는 느낌의 아트풍을 사용했으며 게임 전반적으로 이러한 세계관이 잘 표현되도록 구성했다. 여기에 내러티브와 함께 표현되는 다양한 효과를 더했다.

다크판타지 아트풍과 더불어 '클래스 스토리'에 대한 부분도 심혈을 기울였다. 게임 초반에 리니지W를 시작하는 유저가 리니지 이야기에 흠뻑 빠질 수 있도록 다양한 내러티브 방식을 고민했으며 가장 리니지다운 방식으로 각자의 이야기를 풀어나가게 된다. 이어서 영상을 통해 각 클래스의 스토리를 간략하게 볼 수 있는 영상을 공개했는데, 영상에서는 '군주(Prince)', '기사(Knight)', '마법사(Mage)', '요정(Elf)' 등 4종이 모습을 드러냈다.

이외에도 기존의 리니지에서는 설정으로만 존재했던 이야기를 시각적으로 만나볼 수 있을 예정이다. 단순히 초반의 몇몇 컷신만으로 스토리를 포장한 형태가 아니라 게임을 플레이하면서 리니지의 새로운 부분을 모험한다는 느낌을 받을 수 있다. 즉 다양한 형태의 내러티브 장치를 마련해 스토리를 즐길 수 있는 게임으로 준비했다.

이날 리니지W 쇼케이스에서 가장 눈에 띄었던 것은 '글로벌 배틀 커뮤니티'다. 이성구 그룹장은 "오래 전부터 우리 혈맹원과 다른 국가의 혈맹이 맞붙는 진짜 글로벌 전투를 꿈꿔왔다"라고 전했다. 단순히 게임별로 로컬 서비스를 제공하는 형태가 아니라 리니지 시리즈 최초로 글로벌 유저가 함께 실시간 전투를 펼치게 된다. 한 서버에 다른 국가 유저가 한 곳에 모여서 플레이할 수 있도록 원빌드로 준비한 것이다.

리니지W의 'W'는 'World Wide'의 약자인 것 처럼 국가 간의 제약을 없애고 모든 국가 유저가 모여서 플레이한다는 것을 의미한다.

단, 이때 각국의 상이한 언어가 제약이 될 수 있는데, 이러한 부분을 해결하기 위한 장치도 마련했다. 최홍영 개발실장은 "리니지W에서는 다른 나라의 언어를 몰라도 소통에 전혀 지장이 없을 것이라고 생각한다"라고 언급했다. 이는 전 세계 모든 언어가 자국어로 실시간 번역되는  'AI번역 기술'이 도입되었기 때문이다. 또한 채팅이 불편한 국가를 위해서 'Voice to Text' 기능을 탑재하는 등 편의성 부분에 많은 노력을 기울였다. 덕분에 긴박한 전투 상황과 같은 때에도 활용도가 높을 것으로 예상된다.

리니지 시리즈에서 '혈맹'은 매우 중요한 요소로 자리잡고 있다. 리니지W에서의 혈맹은 기능보다는 기원에 대해 고민했으며 게임의 내러티브와 함께 보여주는 형태로 구성했다. 시스템적인 설계에도 많은 노력을 기울였는데, 혈맹의 방향을 혈맹원들이 결정하고 같이 키워나가는 개념인 '피의 서약'이라는 시스템이 존재하며 글로벌 규모의 전투를 뒷받침하기 위한 '연합 시스템'도 시각적으로 구현한다.

연합 간 전투의 세력도는 천상의 공간과 같은 UI에서 확인할 수 있으며 각 집단의 단계별 힘의 크기와 그 의미를 자연스럽게 받아들일 수 있도록 구성했다.

이성구 그룹장과 최홍영 개발실장은 리니지W에서 '정보의 대중화'에 가장 큰 공을 기울였다고 설명했다. 리니지W는 글로벌화를 진행하기 때문에 정보에 대한 평등한 접근이 필요하므로 게임 내 유용한 정보에 대한 접근을 매우 쉽게 해 줄 예정이다. 

몬스터 및 사냥터 정보, 보스 스펙, 젠 정보, 실시간 전투 정보 등 개인 또는 집단이 서버 내에서 자리를 잡는 데에 필요한 모든 정보를 오픈한다는 계획이다. 단, 처음부터 모든 정보가 오픈되는 것은 아니며 게임 플레이에 따라 자연스럽게 축적되는 형태다. 

새로운 사냥터와 아덴 대륙을 탐험해 나가면서 전리품을 획득할 수 있는데, 이러한 경험이 쌓여 나가다 보면 변신 카드를 획득하는 등의 보상이 뒤따르며 그 대상이 보스 몬스터라면 언제 어디서 출현하는 지와 같은 실시간 정보까지도 소유할 수 있다. 즉 '정보의 파밍'이 가능해지는 것이다. 

실시간 전투 정보를 통해서 서버 내 어떤 혈맹이 전투를 하고 있는지 어떻게 세력을 형성하고 있는지를 한 눈에 파악할 수 있다. 

리니지W의 세부적인 소개를 맡은 최홍영 개발실장은 "월드와이드로 나아가기 위해서 많은 시간 준비를 해왔고 도전해왔다"라고 언급하면서 "이러한 준비를 하면서 항상 머리 속에는 리니지W를 플레이하실 유저 생각 뿐이었다"고 밝혔다. "리니지W에는 기대하실만한 멋진 것들이 많이 준비되고 있으며 잘 마무리해서 좋은 모습 보여드리도록 하겠다"라고 인사를 전했다. 

이성구 그룹장은 " 4년이라는 시간동안 저희가 리니지W를 통해 만들어보려고 했던 것은 궁극적으로 '모두의 리니지'가 아닐까 생각한다"라면서 "국가와 인종을 초월해 세상 사람 모두를 연결하고 진정한 게임의 가치를 찾아낼 수 있는 리니지, 이를 통해 더 많은 사람들에게 사랑받고 그들이 함께 어울려서 놀 수 있는 세상을 만들어 드리겠다는 목표로 개발에 임했다"라면서 포부를 밝혔다.

엔씨소프트의 리니지W는 글로벌 원빌드로 전세계 동시 론칭될 예정이며, PC와 모바일 뿐만 아니라 플레이스테이션5, 닌텐도 스위치 등 글로벌 크로스 플랫폼으로 준비 중이다. 리니지W의 사전 예약은 8월 19일부터 시작된다.

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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