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[프리뷰] 정통 턴제 RPG의 왕도 보여준다…31년만의 정식 넘버링 후속작 '킹스 바운티 2'

작성일 : 2021.07.13

 

턴제 RPG의 대명사로 손꼽히는 '히어로즈 오브 마이트 앤 매직'의 개발자가 해당 게임에 앞서 그 시스템의 기반을 세웠다고 해도 과언이 아닌 킹스 바운티(국내명 왕의 하사품)의 정식 넘버링 후속작 킹스 바운티 2가 오는 8월 24일 정식 출시한다.

킹스 바운티의 개발사 뉴 월드 컴퓨팅으로부터 2007년 판권을 인수한 1C 엔터테인먼트가 킹스 바운티 더 레전드에 이어 정식 넘버링 후속작을 31년 만에 공개하는 셈이다. 

대부분의 턴제 게임이 '영웅'과 '영웅'의 전투에 초점을 맞춘 반면 킹스 바운티는 영웅은 지휘관으로서 존재하고 실제 전투는 다양한 병력을 통해 진행되는 독특한 방식을 가지고 있다. 이러한 킹스 바운티의 시스템은 앞서 언급한 히어로즈 오브 마이트 앤 매직의 기틀을 잡았다고 해도 과언이 아니다. 지휘관으로서 전투를 좀 더 유리하게 이끄는 보조적인 역할을 수행하며, 다양한 병종을 이용해 직접적인 전투를 벌이며, 지도를 모아가며 이름 그대로 '하사품'을 찾아가는 독특한 시스템으로 높은 평가를 받았다.

킹스 바운티 2는 원작의 정식 넘버링 타이틀로서 큰 기대를 모으고 있는 셈이다. 특히, 국내에서는 인트라게임즈가 1C 엔터테인먼트와의 협업을 통해 정식 한국어판을 지원할 예정이기 더욱 큰 관심을 모으고 있다.


이전 시리즈와는 차별화된 화려한 그래픽을 선보인다.

게임조선에서는 막바지 박차를 가하고 있는 킹스 바운티 2의 데모 빌드에 접속해 킹스 바운티의 모습을 가볍게나마 맛보는 시간을 가져봤다.

킹스 바운티 2의 가장 큰 특징은 전투에 있다. 플레이어는 영웅이 되어 전투를 총괄하며 자신이 가진 병력을 이용해 직접적인 전투를 펼친다. 병력은 매 게임마다 무한하게 사용할 수 있는 것이 아니라 자신의 통솔력 수치에 맞는 동맹 부대를 금화로 영입해둬야 한다. 

특히, 영입에 있어서도 플레이어의 성향과 부대의 성향 등을 잘 조율해야 할 필요성이 있다. 킹스 바운티 2에는 질서와 혼돈, 힘과 기교 성향이 존재해 성향에 따른 이득이나 페널티 등이 존재한다. 단순히 강함을 추구하는 것이 아니라 이러한 성향에 맞춰 파티를 구성해야 한다. 예컨대 초반 얻을 수 있는 대부분의 인간형은 질서 성향이지만, 좀비와 같은 언데드를 혼돈 성향의 용병으로도 고용할 수 있다. 자신의 성향뿐 아니라 파티를 짤 때에는 질서는 질서끼리, 혼돈은 혼돈끼리 조합하는 것이 효율이 좋아진다.


인간뿐만 아니라 야수나 언데드 등도 동맹 부대로 채용할 수 있다.

플레이어는 전투에 도움이 되는 '재능'을 패시브 스킬로 찍을 수 있는데, 이때에도 네 가지 성향치가 있어 어떤 성향에 가까운 플레이어가 되는지 육성에 따라 변화가 생기게 된다.

이렇게 구성한 파티를 전투에서도 최대한 피해가 없이 전투를 벌여야 한다. 전투에서 사망한 동맹 부대는 말 그대로 사망 처리 돼 다시 사용할 수 없으며, 병력을 추가로 고용해야 한다. 반대로 살아남은 용병은 경험치를 얻으며 플레이어와는 별개로 레벨업을 할 수 있으므로 부대 운용에 있어 좀 더 주의가 필요하다.

킹스 바운티 2는 턴제 전략 방식을 채택하고 있다. 전투에 돌입 시 자신이 가지고 있는 부대 중 전투에 참여시킬 부대를 선정하고 나머지는 예비부대로 돌린 채 전투에 임하게 된다. 플레이어는 기본적으로 재능을 통해 아군 동맹 부대에 이로운 효과를 제공하며, 마력을 소모해 마법을 사용할 수 있다.

데모 빌드에서 보여준 킹스 바운티 2의 전투는 심플한 UI와 취소 없는 턴 플레이로 다소 높은 난이도를 선뵀다. 특히, 킹스 바운티 2의 전투 요소에는 이러한 정통 턴제 RPG를 접해보지 못한 플레이어에게는 생소한 부분이 많다. 


육각 타일에서 전투가 펼쳐진다. 장애물로 인해 시야가 가려지기도 하니 꼼꼼하게 확인해야 한다.

병종 간의 상성이나, 사거리에 따른 강약은 기본적으로 존재하며, 사물에 따른 시야 차단으로 원거리 공격이 막힌다거나 하는 지형적인 요소도 생각보다 강하다. 다만, 이러한 부분이 직관적으로 시스템에 표시되지는 않기 때문에 직접 이동 후에 공격하거나 하기 전에는 알아채기 어렵다. 게임을 계속 플레이하다 보면 대략적으로 눈치를 챌 수 있지만, 초중반 상당히 까다로운 부분이 되는 것은 분명하다. 전작인 킹스 바운티 더 레전드가 뻥 뚫린 지형에서 전투를 즐겼던 부분과는 상당히 달라 호불호가 갈릴 요소이기도 하다.


높낮이나 사거리 등의 UI가 다소 아쉽다.

또한, 근접 타일에 적이 있을 때 다른 칸으로 이동 시 근접 타일의 적으로부터 공격을 받는 부분 역시 난이도를 높이는 요소가 된다. 원거리 부대나 마법 부대가 근거리에게 피격을 당하면, 계속해서 교전 시에도 손해를 보기 때문에 거리를 벌려야 하는데, 거리를 벌리려 하면 공격을 일단 1대 맞아야 하기 때문에 전력에 큰 손실이 온다. 

이러한 시스템은 부대 시스템과 어우러져 생각할 거리를 계속해서 만들어 준다. 하나의 부대는 여러 인원으로 이뤄져 있으며 이들 인원은 차례대로 사망하기 때문에 일단 피해를 입기 시작해 사망 인원이 나오기 시작하면 회복 주문으로도 복구가 불가능할 뿐만 아니라 부대의 화력도 하락한다. 또한, 결론적으로 다시 인원을 고용해야 하므로 빠듯한 금화 사정을 더욱 빈곤하게 만든다.

물론 이런 높은 난이도에 숨통을 틔워주는 시스템도 존재한다. 플레이어는 지휘관이 돼 매 턴 마력을 소모해 마법을 사용해 아군을 지원할 수 있다. 사거리에 상관없이 마법을 사용해 아군을 돕거나 적군에게 피해를 주고 방해할 수 있다. 시야나 거리에 제약이 없는 만큼 후방에서 매 턴 공격해오는 원거리 적을 자르거나, 아군 부대를 치유하고, 혹은 일시적인 버프나 디버프, 심지어는 전투에 사용할 수 있는 골렘을 소환하는 등의 다양한 활동을 할 수 있다.


주인공 플레이어는 전투에 직접적으로 나서지 않고 보조적인 역할을 한다.

다만, 이러한 활동에는 마력뿐만 아니라 마법 두루마리도 필요하기 때문에 위기의 순간 적재적소에 사용하는 것이 중요하다.

이러한 요소가 조합돼 킹스 바운티 2는 게임을 어떻게든 클리어하는 것이 핵심이 아니라, 피해를 최소화하면서 동맹 부대를 유지하는 것을 핵심으로 한다. 초중반 이런 높은 난이도는 스트레스를 줄 수도 있지만, 반대로 도전 욕구를 자극하기도 한다.

킹스 바운티 2의 핵심은 독특한 용병술에 기반한 턴제 전투 시스템이지만, 그에 못지않은 서사와 탐험 요소가 다수 포함돼 있다.


전투 파트 이외는 일반 RPG처럼 조작해야 한다. 

게임 플레이 자체는 초기 3개의 영웅 중 한 명을 선택해 게임을 풀어나가는 방식인데, 전투 부분을 제외하면, 일반적인 RPG처럼 해당 영웅을 조작하는 방식으로 진행된다. 이 영웅을 조작해 여러 NPC와 상호작용을 할 수 있으며, 핵심 시나리오는 물론 다양한 서브 퀘스트 등을 체험할 수도 있다. 특히, 플레이어의 선택에 따라 결과가 달라지는 다양한 퀘스트 요소가 있어 선택의 재미가 좀 더 강한 편이다.

퀘스트 경우 당연히 전투 기반이지만, 전투에 앞서 다양한 퍼즐 요소나, 선택 요소가 포함돼 있는 경우가 많다. 그다지 어렵지 않은 퍼즐이지만, 이러한 퍼즐을 통해 추가적인 금화나 장비 등을 보상으로 얻을 수 있어 비교적 빡빡한 자금 사정에 큰 도움이 되기도 한다.


모험 파트에서는 소소하지만 퍼즐 요소도 존재한다.

다만 이러한 모험이나 퍼즐링 등에 다소 걸림돌이 되는 것이 이동/조작이다.

캐릭터의 기동 이동이 상당히 느린 편이며, 이러한 부분을 해소하기 위해 초반부터 말을 제공하지만, 말을 탑승하는 시간이 꽤나 긴데 반해 오브젝트와의 상호작용을 위해서는 말에서 내려 진행해야 하기 때문에 다소 아쉬움이 남는 편이다. 말을 타지 않고 가자니 은근히 거리가 멀지만, 또 말을 타고 가면 금세 오브젝트나 NPC를 발견해 상호작용을 위해 내려야 하니 어느 쪽이든 아쉬움이 남을 수밖에 없다.

또한, 풀 3D로 구성됐지만, 정작 높낮이에 따른 이동 제약이 많다는 점도 걸림돌이 된다. 높낮이가 조금이라도 있는 구역은 플레이어가 지나갈 수 없어 일일이 돌아가야 한다. 1칸 계단에서도 계단의 정방향이 아닌 방향으로는 뛰어내릴 수 없도록 구성돼 불편함을 유발했다.


모험 파트에서 이동은 다소 아쉬움이 남는다. 정식 출시 때에는 개선되기를 희망한다.

때문에 퀘스트(퍼즐) 파트에서 상당히 진도가 느려 답답함을 유발할 수 있다.

조작과는 별개로 퀘스트는 충분히 즐길 수 있다. 인트라게임즈를 통해 공식 한국어화가 진행되고 있으며, 실제 데모 빌드에서도 무난한 번역을 지원하기 때문에 언어의 장벽 없이 즐겁게 플레이할 수 있다. 다양한 장비나 마법 등도 단순히 영어를 한국어로 표기한 것이 아니라 한국어로 정성 들여 번역해놨기 때문에 이전 킹스 바운티 시리즈를 즐겼단 팬에게도 소소하지만 색다를 재미를 부여하고 있다.

한편, 이번에 체험해볼 수 있었던 데모 빌드는 아직 최종 빌드가 아닌 만큼 여러 부분에 있어 아직 정확히 평가를 내리기 어려운 부분이 존재했다. 개발사에서는 이를 계속해서 수정해나가고 있으며, 발매 당일 혹은 그전까지 패치를 진행할 것이라고 밝혔다. 실제 데모 빌드는 긴 로딩 시간과 다소 불편한 UI, 일부 낮은 그래픽 등이 있었으나 이러한 부분은 물론 게임플레이 메커니즘과 밸런스까지도 포함해 충분히 조정을 할 것이라 전했다.


시작부터 요란한 킹스 바운티 2의 스토리는 직접 체험해보자!

무려 31년만에 발매하는 정식 넘버링 후속작 킹스 바운티 2는 킹스 바운티 만의 독특한 스토리 구조에 자신만의 부대를 운용하며 즐기는 높은 난이도의 전투로 근래 보기 드문 매력을 보여주고 있다. 데모 빌드에서는 다소 아쉬운 부분도 여럿 존재했지만, 개발사인 1C 엔터테인먼트에서는 개발 당일까지 불철주야 업데이트를 진행하고 있는 만큼 원작 팬은 물론 턴제 RPG의 왕도를 경험해보고 싶은 게이머에게 좋은 선물이 될 전망이다.

[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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