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에픽게임즈, "언리얼 엔진5 게임 2022년 만나볼 수 있을 것"

작성일 : 2021.06.22

 

에픽게임즈가 선보인 얼리액세스 버전의 차세대 게임 엔진 '언리얼 엔진5'에 많은 관심이 모이고 있다. 이에 에픽게임즈코리아는 언리얼 엔진5에 대한 보다 자세한 정보를 제공하는 인터뷰를 22일 실시간 온라인 방송을 통해서 진행했다.

언리얼 엔진5는 섬세한 디테일을 자랑하는 마이크로폴리곤 지오메트리인 '나나이트'와 장면과 라이팅의 변화에 즉각적으로 반응하는 다이나믹 글로벌 일루미네이션 솔루션인 '루멘'이 핵심 기술이다. 또한 카오스 피직스 및 디스트럭션, 나이아가라 VFX, 컨볼루션 리버브, 엠비소닉 렌더링 등 기존 엔진 시스템도 더욱 업그레이드됐으며 기존 게임 엔진인 '언리얼 엔진4'와도 호환된다. 

덕분에 포토리얼리즘에 입각해 마치 실사와 같은 퀄리티의 작품을 구현해낼 수 있으며 게임 개발자는 개발에 소모되는 시간을 대폭 줄여 생산성을 높일 수 있다.  

이날 인터뷰에서는 언리얼 엔진5 얼리액세스 버전의 주요 기능을 소개함과 동시에 에픽게임즈코리아 박성철 대표가 언리얼 엔진5의 비즈니스 측면과 비전에 대해서, 그리고 엔진 비즈니스 리드 신광섭 부장이 기술적인 측면에 대해서 이야기를 들려줬다.

언리얼 엔진5 얼리액세스 버전의 주요 기능에 대한 소개는 에픽게임즈코리아의 엔진 비즈니스 리드 신광섭 부장이 맡았다. 신광섭 부장은 "창작의 자유라는 철학을 가지고 개발된 것이 언리얼 엔진5다"라고 전하면서 "기술적 제약으로 구현하지 못하는 것을 만들 수 있도록, 기술적 제약을 넘어설 수록 해주는 것이 핵심이다"라고 소개했다.

나나이트 기능은 버추얼 지오메트리 기능으로, 실제 노멀맵없이 디테일을 살릴 수 있으며 작업 프로세스도 간소화시킬 수 있다. 많은 부분의 트라이앵글을 그려주는 것이 나나이트 기능의 핵심이라고 할 수 있다. 고퀄리티의 디테일로 구현되지만 자연스럽게 보여지며, 실시간 랜더링을 통해 즉각적으로 확인 가능하다. 게임 뿐만 아니라 논게임 분야에서도 활용할 수 있다는 점도 장점 중 하나다.

언리얼 엔진5의 또다른 특징은 바로 루멘 기능이다. 새벽부터 정오를 지나 오후가 되고, 밤이 되는 과정이 자연스럽게 이뤄지면서 하루의 변화를 만들어낼 수 있다. 또한 새벽에 연무를 추가하는 등 시간에 따른 느낌을 최대한 살릴 수 있다. 

나나이트와 루멘 기능 덕분에 디테일을 가진 맵을 만들고, 다양한 환경적인 요인을 실감나게 구현 가능한 것이 언리얼 엔진5의 특징이다. 또한 광활한 월드를 쉽게 제작 가능하므로 메타버스를 구현하는 것에도 큰 강점이 있다.

월드 파티션에 대해서도 소개했다. 셀 단위로 자동으로 로딩해 수작업없이 자동으로 나눠주기 때문에 실시간으로 확인 가능하므로 개발 시간을 단축할 수 있다는 점을 강조했다.

언리얼 엔진5에 대한 간단한 시연과 소개 후에는 본격적인 QnA 세션이 진행됐다. 

Q. 포트나이트의 엔진을 교체하는 작업 외에 언리얼 엔진 5로 개발된 게임을 즐길 수 있는 시점은 언제인가?

박성철 대표 : 올해 중에 포트나이트는 언리얼 엔진5로 변경할 예정이다. 일반적으로 게임 개발 기간은 최소 1~2년으로 잡는다. 따라서 빠르면 2022년 말, 늦어도 2023년부터는 언리얼 엔진5를 사용하는 게임을 만나볼 수 있을 것으로 보인다.

Q. 포팅을 걱정하는 개발자가 많다. 언리얼 엔진 5가 정식 출시되면 자연스럽게 포트나이트가 가장 먼저 언리얼 엔진 5를 사용하게 될 것 같은데, 관련해서 포팅 노하우를 공개할 예정인가?

신광섭 부장 : 언리얼 엔진4로 만든 게임을 언리얼 엔진5로 포팅하는 과정을 거치게 되는데, 포팅 시에 어떤 기능이 필요한 지 직접 테스트해서 해당 기능을 언리얼 엔진5에 포함시킬 것이다. 포팅할 때의 노하우와 가이드를 제공할 예정이다.

언리얼 엔진5를 쓸 때 해당 플랫폼에서 안정적으로 서비스할 수 있는 부분까지 검증할 수 있도록 할 예정이다.

Q. 언리얼 엔진 5가 요구하는 스펙이 높아 대중화까지는 시간이 걸릴 것이라는 의견이 있는데, 언리얼 엔진 5의 대중화는 언제쯤으로 생각하나?

박성철 대표 : 차세대 콘솔 경우에는 이를 완벽히 지원하는 게임 엔진이 언리얼 엔진5 밖에 없다. 따라서 출시 이후에 바로 대중화가 되지 않을까 보고 있다. PC용 게임은 나나이트나 루멘 기능을 옵션으로 제공하는 형태가 될 것으로 보인다. PC용 게임 개발자도 언리얼 엔진5가 출시되면 많은 분들이 사용하실 거라고 예상된다.

모바일 기기는 나나이트나 루멘 기능이 잘 적용되지 않을 수 있다. 하지만 모바일 게임 개발자도 언리얼 엔진5에서 UX 개선 등 생산성 향상이 이뤄짐에 따라 이를 고려하면 개발 과정이 매우 쉬워졌다. 따라서 개발자 사이에서는 대중화가 빨리될 수 있을 것이라 생각한다.

Q. 아직 모바일 플랫폼에서는 나나이트와 루멘 같은 언리얼 엔진 5의 신기술을 사용하기 어렵다고 들었는데, 그렇다면 언제쯤부터 이러한 기능을 이용할 수 있나? 또 이런 신기술을 사용하지 못하는 상황에서 모바일 게임 개발에 언리얼 엔진 5를 사용할 경우의 이점이라면 무엇이 있나?

신광섭 부장 : 현재 모바일 플랫폼에서는 나나이트와 루멘의 기능을 활용할 수 없다. 태생적으로 모바일 기기는 저전력으로 오랫동안 사용하는 것에 초점이 맞춰져 있다. 따라서 퍼포먼스와 저전력 사이에 밸런스가 있기 때문에  이러한 부분에서 제약이 있다.

대신 저희가 기대하고 있는 것은 모바일 기기가 높은 수준의 GPU를 가지고 등장할 예정이며, 내부적으로 모바일 디바이스에서 나나이트와 루멘 기능을 활용할 수 있는 방법을 계속해서 시도 중이다. 모바일 디바이스의 환경적인 요소가 구축돼 나나이트와 루멘을 활용할 수 있는 시점이 온다면 지원드릴 수 있을 것 같다.

기본적으로 언리얼 엔진5는 제작 편의성에도 이점이 있으며 워크플로우 개선과 디버깅 간소화 등의 여러가지 계획이 있으므로 모바일 게임 개발에 큰 도움이 될 것으로 보인다. 

Q. 요구 성능은 해상도와 비례한다고 하는데, 모바일 플랫폼에서 사용이 어렵다는 것은 혹시 모바일 기기가 보이는 화면은 작지만, 해상도 자체는 높기 때문인가?

신광섭 부장 : 해상도의 문제라기도 보다는 모바일 디바이스의 GPU가 가지고 있는 타일베이스 랜더링 등 저전력으로 할 수 있는 부분에 초점이 맞춰져 있어 차세대 콘솔 및 높은 성능의 그래픽에서 가능한 기능이 아직은 적용하기 어려운 부분이 있다. 이러한 부분은 계속해서 구현을 시도할 것이다.

Q. 언리얼 엔진 5를 활용해 게임을 개발 중인 국내 개발사들이 있나요? 있다면 몇 개의 게임이 개발되고 있는지 대략적이라도 알려줄 수 있나?

박성철 대표 : 전세계적으로는 차세대 게임의 46%가 언리얼 엔진5로 게임 엔진이 확정돼 개발 중이다. 국내에도 일단은 언리얼 엔진5로 개발 중에 있다고 말씀드릴 수 있을 것 같다. 언리얼 엔진5의 얼리액세스가 이제 막 공개가 됐고 정식 버전은 내년 초에 공개된다. 언리얼 엔진4로 개발 중인 작품도 추후 언리얼 엔진5로 변경하는 것이 어렵지 않다. 그런 면에서 현재 개발 중인 작품 중 출시 시점이 먼 게임은 충분히 언리얼 엔진5로 갈아탈 수 있기 때문에 개발 중에 있다고 말씀드릴 수 있는 부분이다.

현재 언리얼 엔진4로 개발을 하고 있고, 언리얼 엔진5로 테스트하는 개발사가 국내에도 많이 있다. 주요 모바일 대작 게임이 언리얼 엔진을 활용하기 때문에 자연스럽게 언리얼 엔진5로 개발 될 것으로 보인다. 어떤 게임이 언리얼 엔진5로 개발되고 있는지에 대해서 말씀드리기는 어려울 것 같다.

Q. 언리얼 엔진 5가 언리얼 엔진 4와 비교했을 때 결정적으로 다른 점이 있다면 무엇이 있나?

박성철 대표 : 항상 개발에 방점을 두고 있는 것 중 하나가 개발 환경 및 생산성 향상이다. 그리고 언리얼 엔진5가 이전 버전과의 가장 큰 차이점은 나나이트와 루멘이라고 할 수 있겠다. 자원의 제약이나 프레임을 걱정하지 않고 무제한의 폴리곤을 만들 수 있다. 과거 CG를 사용한 영화를 보면 실사인지 CG인지 차이를 못 느끼는데 이는 후보정을 통한 결과물이다. 나나이트는 이와 같은 것이  실시간으로 구현된다.  

하드웨어적인 기술인 레이트레이싱 없이도 실제 생활에서 볼 수 있는 빛의 반사를 소프트웨어적인 기술로 구현해낸 것이 루멘 기능이다.

Q. 언리얼 엔진 4에서는 UMG 편의성에 대해 아쉬움을 표하는 개발자들이 있었는데, 이런 부분에 대해서 언리얼 엔진 5에서는 어떻게 개선이 되나?

신광섭 부장 : UI 기능 개선에 대해서는 잘 인지하고 있는 부분이다. 내년에는 정식 버전이 나올텐데, 이 부분에 대해서도 계속해서 개선해서 선보일 예정이다.

Q. 언리얼 엔진 4가 나온 이후로도 이전 버전인 언리얼 엔진 3으로 만들어진 게임이 오랫동안 출시된 바 있다. 이번에도 비슷한 상황이 있을 것 같은데, 언리얼 엔진 4에 대한 사후지원은 언제까지 이어지나?

박성철 대표 : 현재는 사후지원에 대해서 논의 중에 있다. 과거 버전도 그렇지만 언리얼 엔진은 소스 코드를 완전히 공개하는 등 매우 개방적이다. 따라서 개발사 입장에서는 24시간 온라인 환경으로 계속해서 서비스를 제공하는 게임은 당연히 언리얼 엔진을 이용할 수 밖에 없다.

완전한 소스 코드 컨트롤을 모두 가지고 있으면 개발사 입장에서는 운영을 하면서 저희의 사후 지원에 전적으로 의존하지 않아도 서비스를 하는 데에 지장이 없다. 

사후 지원에 대해서는 내부적으로도 상의를 하겠지만, 이것이 결정되는 것과 관련없이 현재 언리얼 엔진2 혹은 엔진3를 사용하고 있는 게임도 현재 서비스를 잘 이어가고 있는 것을 본다면 소스코드 컨트롤을 모두 가지고 있기 때문에 큰 문제가 될 것으로 보이지 않는다.

Q. 나나이트로 인해 그래픽 작업에 있어 시간 소요가 많이 줄 것 같은데, 기존 대비 얼마나 많은 시간을 단축할 수 있을 것으로 예상하나? 구체적인 예시를 들어 설명 부탁한다. 그리고 개발자에 따라서는 기존의 방식대로 작업을 할 수도 있을 텐데, 이를 좀 더 빠르게 처리하기 위한 최적화도 고려하고 있나?

신광섭 부장 : 만드시는 작품이나 콘텐츠에 따라서 달라질 수 있는 부분이므로 어느 선까지 줄 것이라고 딱 말씀드리기는 어렵다.

일반적으로 하이폴리곤을 가지고 있는 메쉬를 만들고 이것으로 노멀맵을 만드는 작업을 한다. 이후 하이폴리곤을 만든 메쉬를 로우폴리곤으로 변환한다. 그리고 추가적으로 퍼포먼스를 위해서 LOD를 만든다. 최종적으로 이렇게 만든 것을 엔진이나 게임에 가져와 사용하게 된다. 하지만 나나이트에서는 하이폴리곤 메쉬만을 가져와서 사용하게 된다. 따라서 노멀맵과 노우폴리곤, LOD 작업 과정이 생략될 수 있다.

노멀맵과 로우폴리곤, LOD 작업이 20~40% 정도를 차지하게 되는데, 이와 같은 시간이 단축될 것으로 보인다.

Q. 나나이트 기술로 개발된 게임은 객체 하나의 용량이 상당히 크다는 이야기가 있는데, 게이머 입장에서 저장장치가 SSD가 아니어도 해당 기술을 적용한 게임을 즐기는 데 문제가 없나?

신광섭 부장 : 하이폴리곤의 메쉬를 그대로 사용하기 때문에 용량이 엄청날 수 밖에 없다고 생각할 수 있겠다. 사실 노멀맵 또한 텍스처가 매우 크다. 나나이트를 활용한다고 해서 어마어마하게 커지는 것이 아니며, 트라이앵글 데이터를 잘 압축할 수 있는 기능도 마련해놨기 때문에 걱정할 필요가 없을 것 같다.

나나이트 기술은 스트리밍에 의존함에 따라 좋은 SSD가 있다면 더 좋겠지만, 필수는 아니다. 이는 만드는 콘텐츠에 따라서 달라질 수 있는 부분이다.

Q. 하나의 애니메이션을 다양한 상호작용에 응용할 수 있는 애니메이션 모션 워핑 기능을 선보였는데, 이번 얼리 액세스 버전에서 그 조건을 어떻게, 어느 정도까지 설정할 수 있나?

신광섭 부장 : 다양한 애니메이션 기능을 만들고 있고 얼리액세스에서도 선보였다. 사용하실 수 있는 모션 워핑 기능은 이미 모두 포함돼 있다. 물론 계속해서 개선하고 기능 추가가 이뤄질 계획이다. 

거리에 따라서 다양한 애니메이션과 모션이 필요한데, 멀리 있을 때나 가까이 있을 때나 자연스럽게 타격할 수 있는 등의 애니메이션을 만들 수 있도록 구현돼 있다. 해당 기능은 얼리액세스 버전에서부터 체험해보실 수 있다.

Q. 사운드 분야를 재조명한 것이 흥미롭다. 분야가 워낙 광범위한데, 메타사운드에서는 주로 사운드의 어떤 부분에 주목했고, 다른 툴과의 호환성은 어떤가? 그리고 메타사운드로 어느 정도까지 사운드 제작이 가능한가? 기능이 확장되면, 그만큼 엔진이 무거워지고 느려지거나 크래시가 나지는 않나?

신광섭 부장 : 사운드에 대해서 다시 살펴본 이유는 언리얼 엔진5에서 추구하는 것이 세대를 뛰어넘는 몰입감이기 때문이다. 소리도 몰입감에 큰 영향을 준다. 게임 플레이 시 동작이 일어날 때 동작에 맞는 사운드가 어우러져야 하며 분위기에 따라서 환경 사운드가 갖춰져야 한다. 이러한 부분에서 메타사운드는 게임 플레이와 유기적으로 연결돼 언리얼 엔진 내에서 더욱 자연스럽고 몰입감있게 제작할 수 있다.

제이썬 파일 포맷을 통해서 다른 툴과의 호환도 고려했으며 새로운 기능은 플러그인 항목으로 별도로 제공한다. 논게임 분야의 기능은 플러그인을 통해서 관리 가능하므로 무거워지진 않는다. 

Q. 언리얼 엔진 5가 정식 출시된 이후에 가격 정책에 변동이 있나?

박성철 대표 : 변하지 않는다. 누구나 언리얼 엔진 에디터 뿐만 아니라 소스 코드를 무료로 사용할 수 있다. 최근 언리얼 엔진4 라이선스 정책에 추가한 100만 달러의 매출액을 달성하기 전에는 로열티가 면제되는 부분도 동일하다.

Q. 현재 언리얼 엔진 5와 관련한 온라인 강좌가 몇 개 올라와 있지만 앞으로 더 많은 언리얼 엔진 5 교육 프로그램이 많이 필요할 것 같은데, 국내 계획에 대해 설명 부탁드린다.

박성철 대표 : 한국이 제일 먼저 언리얼 엔진5를 설명하는 웨비나를 개최했다. 본사에서 만들어지는 언리얼 엔진 온라인 강좌가 매우 많은데, 지금까지처럼 앞으로도 계속 실시간으로 한글화해서 제공할 계획이다.

앞으로는 특정 기능을 중점적으로 다루는 웨비나도 준비중이며 언리얼 써밋도 준비중이다. 언리얼 챌린지도 구상중인데, 언리얼 엔진을 통해서 멋진 환경을 만드는 이들에게 보상하는 행사다.

Q. 언리얼 엔진 5가 메타버스와 관련해 준비 중인 것이 있나?

박성철 대표 : 에픽게임즈가 궁극적으로 생각하는 메타버스는 '누구나 만들고 싶은 것을 창작해 함께 공유하는 플랫폼'이다. 이러한 플랫폼을 통해서 현실 세계와 경험적으로 구분하기 힘든 생태계가 되지 않을까 생각을 한다. 최근 저희의 행보는 이상적인 메타버스에 다가가기 위해서 조금씩 준비해가고 있는 것이다. 

메타버스 시대가 도래했을 때 개인이 큰 비용을 들이지 않고 고품질의 디지털 휴먼도 만들 수 있어야 하기 때문에 메타휴먼 크리에이터를 공개했다. 또 메가스캔으로 환경을 만들면 굉장히 사실적이고 퀄리티가 좋은데 해당 메가스캔의 에셋을 언리얼 엔진5에서는 어떠한 변환도 필요없이 바로 다이렉트로 인포터할 수 있도록 기능이 개선됐다.

데모에서 말씀드린대로 더욱 더 넓고 광활한 공간이 메타버스에서 필요할 것으로 보이므로 이에 대한 제작이 용이해지는 개선도 이뤄졌다. 에픽 온라인 서비스의 새로운 기능, 추가적인 기능도 무료로 개방할 예정이다.

메타버스가 도래했을 때 개개인이 콘텐츠를 창작을 하고 이러한 환경이 주어지는 데에 가장 필요한 기능을 저희가 차곡차곡 준비하고 있다.

Q. 작년 나나이트 데모는 PS5로만 실행했는데 이번에는 두 가지 콘솔 모두 보여줬다. 해상도나 프레임 등 두 플랫폼의 구동 조건을 알려줄 수 있나? 그리고 언리얼 엔진 5에 도입되는 기능을 구현하는데 두 콘솔의 성능이나 지원 기능 차이가 있나?

신광섭 부장 : 최근 공개한 '에인션트의 협곡'은 PS5와 XBOX Series X 모두 30프레임의 동일한 성능으로 동작을 한다. 언리얼 엔진을 만들 때 추구하는 방향은 크리에이터분들이 하드웨어적인 부분에 대한 고민은 상대적으로 적게 하면서 하나로 만들어진 콘텐츠가 구동하도록 지원하는 것에 있다.

두 콘솔에 큰 차이가 있지 않으며 나나이트와 루멘 기능이 제공된다. 콘솔에서 지원하는 기능과 언리얼 엔진에서 지원하는 기능이 모두 동작될 수 있도록 제공해나갈 것이다.

Q. 아티스트에게 매력적인 기능인 비주얼 스크립팅에 관한 부분이 많은 것 같은데, 프로그래머에게 매력적인 기능은 무엇이 있나?

신광섭 부장 : 프로그래밍 관련 기능도 추가하고 개선 중이다. 대표적으로 게임 피쳐 & 모듈형 게임플레이 기능이 있다.  기능 구현 시 다른 것과 연관관계가 적어야 버그가 적다. 계속해서 업데이트와 패치가 되는 게임은 기능이 추가되므로 모듈형으로 개발되어야 한다. 따라서 언리얼 엔진5는 모듈형 게임 플레이가 가능한 기능을 만들어서 프로그래머가 해당 프로젝트 뿐만 아니라 다른 프로젝트에서도 공유해서 활용할 수 있도록 한다. 실제로 게임 개발이 완료된 후 서비스할 때에도 개발 소스를 캡슐화해서 편리하게 할 수 있는 기능도 제공한다.

최적화의 경우에도 언리얼 인사이트라는 프로파일링 툴도 계속해서 개선해서 제공할 예정이다.

Q. VR 템플릿의 변화를 언급했는데, VR과 관련해서 새로 추가되는 기능이나 혹은 유용하게 쓰일 수 있는 기능을 꼽자면 무엇이 있나?

신광섭 부장 : VR, AR, XR 모두 중요한 플랫폼으로 보고 있다. 이번 VR 템플릿의 가장 큰 변화는 많은 분들이 VR의 표준으로 잡고 있는 오픈 XR에 맞춰서 VR 템플릿을 업그레이드한 부분이다. 

따라서 처음부터 핸드 트랙킹 등을 만들 필요 없이 템플릿을 통해 원하는 콘텐츠를 빠르게 만들 수 있다. VR에서의 언리얼 엔진의 가능성에 대해서 또 한 가지 말씀드리고 싶은 부분이 있다. 아직은 VR 버전에서 나나이트 기능을 활용할 수 없지만 나나이트 기능이 VR 버전에서도 적용 가능한 부분이기 때문에 퍼포먼스 및 퀄리티가 중요한 VR 플랫폼에서는 큰 이점으로 작용할 것으로 보인다.

Q. 언리얼 엔진 5에서 프레임 확보 기술 중 하나인 Temporal Super Resolution 업스케일링 기술을 공개했다. NVIDIA와 AMD 등이 현재 비슷한 성능의 업스케일링 기술을 제공하고 있음에도 불구하고 언리얼 엔진 5의 TSR을 별도로 개발한 이유와 타사 기술대비 어떠한 부분에서 강점이 있나?

신광섭 부장 : NVIDIA의 DLSS, AMD의 FSR 등의 기능을 언리얼 엔진에서도 모두 사용하실 수 있다. 저희가 TSR 기능을 만든 이유는 추가적으로 이러한 하드웨어가 없어도 업스케일링 기술과 안티에일리어싱 기술을 사용할 수 있는 추가된 기능이다.

이에 따라 저희가 제공하는 안티에일리어싱 기술 뿐만 아니라 NVIDIA 혹은 AMD의 기술을 어떤 콘텐츠를 만드느냐에 따라 가장 어울리는 솔루션을 선택할 수 있는 선택지가 늘어난다. 또한 하드웨어가 지원하지 않는 환경에서도 쓸 수 있도록 했다. 언리얼 엔진5에서는 안티에일리어싱 관련해서 최고의 퀄리티의 기술들을 모두 사용할 수 있다.

Q. 언리얼5에는 오픈월드 게임을 보다 수월하게 제작하는 기술이 많아졌다. 언리얼 엔진이 버전 업이 될 때마다 오픈월드 제작이 보다 쉬워진다는 점을 꾸준히 강조해왔다. 오픈월드 콘텐츠 제작 피처에 꾸준히 투자를 하는 이유가 궁금하고, 이 방향성을 통해 에픽게임즈가 실현하고자 하는 비전을 공유해달라.

박성철 대표 : 예전부터 오픈월드 쪽 투자를 해왔다. 아시다시피 랜드스케이프라는 기능을 한국 지사에서 이끄는 개발팀이 개발했다. 그 당시 다수의 국내 게임사가 언리얼 엔진으로 MMORPG 작품을 만들 때 넓은 맵의 지형을 만드는 데에 취약했다. 이에 개발을 시작했던 것이다.

오픈월드형 게임이 국내 뿐만 아니라 전세계적으로 확대가 되는 등 시장에서의 요구가 있으므로 꾸준히 투자를 하게 됐다. 앞으로 메타버스는 더욱 더 광범위한 부분을 표현해야하므로 지속적으로 투자를 해야 하는 것이 아닌가 생각한다. 

신광섭 부장 : 많은 게이머가 같이 플레이하는 것에 재미를 느낀다. 그러기 위해서는 더욱 넓은 필드를 필요로 한다. 앞으로 나오는 게임은 물리, 피직스를 이용하는 게임이 많이 나올 것으로 예상되므로, 그러한 기능을 개선하고 있다.

​Q. 현재 얼리액세스를 체험하는 국내 개발자 규모가 어느정도인가? 집계가 됐다면 알려달라. 얼리액세스 체험하신 분들에게서 어떤 피드백을 받았나?

박성철 대표 : 집계는 되는대로 (본사와 함께) 다시 발표하도록 하겠다. 개발사 대표분들은 언리얼 엔진5를 접하고 너무 놀랍다는 이야기를 많이 들었다.

신광섭 부장 : 일반 산업 분야 뿐만 아니라 차세대 게임을 만드는 업체가 찾아와 미팅을 하는 경우가 많아졌다. 지금 현재 매우 만족해하시는 상황인 것 같다.

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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