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카카오게임즈와 손잡은 님블뉴런의 '이터널 리턴', 최종 목표는 e스포츠화

작성일 : 2021.06.18

 

카카오게임즈는 님블뉴런이 개발한 MOBA '이터널 리턴 (Eternal Return: Black Survival)'의 개발자 공동 인터뷰를 17일 개최했다.

이터널 리턴은 '블랙 서바이벌'의 후속작으로, 쿼터뷰 형태로 펼쳐지는 배틀로얄 액션 게임의 특징을 가졌다. 최대 18명이 참여하는 전장에서 유저 개개인만의 성장 루트를 거쳐 최후의 1인 혹은 팀이 되는 것을 목표로 한다. 특히 고유한 개성과 특징을 가진 31명의 캐릭터 중 하나를 선택해 전장에 임하게 되며 아이템 파밍과 장비 제작 등의 성장 과정을 통해 자신만의 전략을 구사할 수 있다.

현재 PC게임 서비스 플랫폼인 '스팀 (Steam)'에서 얼리액세스 형태로 서비스 중에 있으며, 많은 이용자가 게임에 대해 긍정적인 평가를 내리고 있다.

이날 행사에서는 이터널 리턴의 개발 로드맵과 비전, 카카오게임즈 서비스에 대해 발표했으며, 많은 궁금증을 풀어줄 질의응답 코너가 진행됐다.

본격적인 행사에 앞서 조계현 대표가 자리해 인사말을 전했다. 조계현 대표는 "이터널 리턴은 블랙서바이벌 IP를 기반으로 개발 초기부터 글로벌 시장을 타겟으로 개발돼 왔다"라고 소개했다. 이어서 "작년 연말에 조용히 얼리액세스 서비스를 시작했는데 게이머의 큰 호응을 얻었다."라고 전했다. 조계현 대표는 "카카오게임즈는 이터널 리턴이 앞으로도 꾸준히 사랑받는 게임이 될 수 있도록 노력과 지원을 아끼지 않겠다"라고 밝혔다.


카카오게임즈 조계현 대표 = 카카오게임즈 제공

이어서 님블뉴런의 김남석 대표가 이터널 리턴의 개발 히스토리에 대해 소개했다. 그는 "님블뉴런은 2012년 창업을 했으며 그 당시 만들었던 거의 모든 게임이 실패했다"라면서 어려웠던 상황을 전했다. 

회사에 불이 나서 피난 생활을 했던 적도 있었고, 그 과정에서 당시 퍼블리셔와 계약이 취소되는 등의 에피소드를 소개했으며 이후에 "모회사인 넵튠과 저희의 IP인 블랙서바이벌이 만나면서 지금까지 오게 됐다", "지금와서 생각하면 무모한 도전이였던 것도 같고, 의미있는 도전이였던 것도 같다"라고 회상했다.

또한 마케팅 예산은 0원이었으며, 제작은 1년 안에 끝내야 한다는 미션 속에서 게임을 개발하는 등의 어려움도 있었다고 밝혔다. 그러는 와중에 인디 게임 커뮤니티를 살피면서 "고객과 함께 게임을 만들어간다"라는 콘셉트를 정하게 됐다고 전했다. 그는 "이러한 개발 과정 자체가 매력적이었던 것은 개발 과정 자체가 마케팅의 과정이라는 것"이라면서 마케팅 예산이 없는 상황에서도 게임을 게이머에게 소개할 수 있었던 방법에 대해 설명했다.

하지만 이후에도 어려운 개발 상황은 계속 되었다고 털어놨다. 일곱 번의 테스트 과정은 순탄치 않았으며, 6차 테스트 때부터 듀오 및 스쿼드가 업데이트되면서 좋은 반응을 이끌어내면서 가능성을 엿봤다고 전했다. 특히 "유저분들의 이야기대로 했더니 바뀌기 시작했다"라면서 고객과 현장 속에 답이 있다는 것을 깨달았음을 언급했다.

이후 6, 7차 테스트에서 마케팅의 중요성에 대해 다시 한 번 중요성을 깨달았으며 테스트 빌드를 들고 많은 퍼블리셔의 문을 두드렸다. 하지만 번번히 거절당했고, 현재 퍼블리싱 계약을 맺은 카카오게임즈에게도 한 번 거절당했던 에피소드를 밝혔다. "결과적으로 카카오게임즈의 거절은 우리를 강하게 만드려는 큰 그림이 아니었는가 생각해본다"라고 리마인드했다.

김남석 대표는 "동시 접속자가 딱 1천명만 나왔으면 좋겠다"라고 항상 생각해왔으며 얼리억세스 직후에 이를 훨씬 뛰어넘는 동시 접속자 수를 기록해 놀라웠다"라고 전했다. 이어서 마케팅 예산 2,100만 원이 주어졌는데, 이를 어떻게 활용할지 고민이 많았고, 해당 예산 덕분에 트위치 커뮤니티를 구축하는데에 큰 도움이 되었음을 언급했다.

또 "이터널 리턴은 우리의 게임이 아니라 유저분들의 게임이라는 것에 대해서는 변함이 없으며, 우리는 설계사가 아니라 정원을 가꾸는 정원사 정도"라고 자신의 생각을 전했다. 끝으로 그는 "오랫동안 사랑받을 수 있도록 할 것이며  오랜기간 동안 추억이 될 수 있는 게임이 될 수 있도록 열심히 하겠다"라고 포부를 밝혔다.


님블뉴런 김남석 대표 = 카카오게임즈 제공

이터널 리턴의 게임 전반에 대한 소개는 님블뉴런의 김승후 PD가 맡았다. 그는 "즐거운 게임, 그리고 실력과 랭크에 대한 자부심을 가지는 게임을 만드는 것이 목표"라고 밝혔다. 이터널 리턴은 원작에서는 배틀로얄로써의 탄탄한 게임성이 있었고, 이에 더하여 젊은 세대에 익숙한 모바일 장르적 특성을 융합해 만들어진 작품이라고 소개했다.

게임은 태평양 한 가운데 있는 루미아 섬에서 벌어지는 실험의 이야기를 기반으로 한다. 초자연적인 현상의 원천이 되는 새로운 에너지 '바이탈포스'를 연구하는 '아글라이아'라는 비밀 연구 단체에서 바이탈포스를 강하게 촉발시키는 실험을 진행한다. 유저가 만나고 플레이하게 되는 캐릭터는 이러한 실험의 실험체이며, 무한히 반복되는 생존 게임에 참여하게 된다. 실험체는 루미아 섬에서 각자 특성에 따른 바이탈포스를 사용하면서 서로 죽고 죽이게 되는 생존 실험의 스토리를 담고 있다.

아트 콘셉트는 직관적이고 전략적인 플레이 경험을 전달하기 위해서 3D와 쿼터뷰를 선택했고, 원작의 개성있는 세계관과 캐릭터를 기반으로 이터널 리턴만의 게임성에 맞춰 재해석했다. 또한 좀 더 젊은 세대에게 익숙한 애니메이션 스타일을 담았다.

IP 확장에 대해서도 설명했다. "이터널 리턴의 세계관은 모바일 원작인 블랙 서바이벌의 세계관을 재해석했고 IP는 오랜 시간 쌓아올릴수록 그 가치가 늘어난다고 생각한다"라고 전하면서 이터널 리턴의 매력적인 캐릭터가 새로운 스토리를 펼치고, 나아가 소설과 만화, 노래, 영상 등 새로운 IP 쌓기 위해 노력할 것"임을 강조했다.

님블뉴런의 송근욱 PD는 알파 및 클로즈 베타 테스트, 그리고 얼리액세스 서비스를 통한 성과와 개발 로드맵에 대해 설명했다. 이터널 리턴은 2019년 5월부터 2020년 3월까지 총 다섯 차례에 걸친 알파 테스트를 진행했으며 작년 6월에 클로즈 베타 테스트, 이어서 7월에 오픈 베타 테스트를 거쳤다. 그리고 2020년 10월 PC 게임 서비스 플랫폼 '스팀 (Steam)'을 통해 얼리액세스 서비스를 시작했다.

괄목한 성과를 보여준 것은 2020년 6월 클로즈 베타 테스트를 통해 선보인 듀오/ 스쿼드 모드의 추가이다. 해당 모드를 선보이면서 좋은 평가를 받고 게임이 한 단계 업그레이드되는 계기를 맞았다. 이후에 스트리머 파트너쉽을 진행하면서 가능성을 엿보게 됐다. 

송근욱 PD가 지난 성과와 개발 로드맵을 발표했다. 2020년 6월 듀오 스쿼드 모드를 넣으면서 좋은 평가를 받고 게임이 한단계 업그레이드 되는 계기를 맞았다. 이후 스트리머 방송과 시너지 효과를 내면서 보는 게임으로써의 가능성을 엿보게 됐다. 마침내 2020년 12월 스팀 서비스에서 동시 접속자 수 5만 명을 달성하면서 많은 주목을 받았다.

하지만 동시 접속자 수 5만 명 달성은 "노력에 비해서는 과분한 성과였고 저희같은 작은 개발팀에서는 감당하기 어려운 버거운 성과이기도 했다"라고 전했다. 이에 대해 동시 접속자 수 5만 명 달성이라는 의미를 "핵심 게임성에 대한 최소한의 검증"이라고 판단했다고 설명했다.

게임 외적으로 갖춰야할 부분이 너무도 부족한 점이 많았으며 초반 진입 장벽이나 편의성 부족, 쉽게 게임이 정형화되는 플레이 패턴 등의 부분에 대해서 다듬을 부분이 있었다. 이에 빠르게 개발 인력 충원을 했고 부족한 부분을 보완하고 해결하기 위해 노력하고 있는 상황이다.

이터널 리턴은 커뮤니티와 함께 성장하는 것을 지향하고 있다. 개발팀은 커뮤니티를 항시 모니터링 중이며 곳곳에 올라오는 유저의 피드백을 최대한 반영하고자 노력하고 있다. 또한 개발팀 편지와 형식적인 것을 넘어선 패치 노트를 통해서 유저분들이 궁금해하는 부분을 최대한 해소시켜주고자 최선을 다하는 중이다. 예를 들면 캐릭터 메뉴 내에 스킬 영상 추가, 팀원 간의 루트 보여주기 등이 있다.

스포츠로써의 가능성도 강조했다. 이터널 리턴은 방송과 함께 성장해왔다고 해도 과언이 아니다. 보는 재미로써의 매력을 가지고 있으며, 이를 활용해 e스포츠로써도 계속 성장해나갈 계획이다. 

향후 계획에 대해서도 밝혔다. 현재 시즌2를 진행 중이며 진입장벽을 낮추기 위해 튜토리얼 개편 및 연습 모드 추가, 편의성 개선이 이뤄진다. 이어서 8월에 선보이는 시즌3에서는 듀오/ 스쿼드 공동 루트를 선보이는 것을 계획 중이다. 그외 시즌2의 아이템 스킬이나 시즌3의 가속경계 시스템, 신규 NPC, 시즌4의 특성 시스템 등을 통해서 게임의 코어 또한 강화해나갈 예정이다.

마지막으로 카카오게임즈의 김상구 PC사업본부장이 자리해 서비스 계획에 대해 소개했다. 본격적인 설명에 앞서 김상구 본부장은 "님블뉴런의 김남석 대표님이 퍼블리셔에게 테스트를 의뢰했는데 거절당했다고 말씀하셨는데, 그 중 한 명이 본인이다"라고 밝히면서 "그 당시 게임을 보여주셨을 때와 얼리액세스를 시작했을 때와는 불과 3, 4개월 차이이지만 전혀 다른 게임이 돼 있었다"라고 하면서 퍼블리싱 계약이 성사된 비하인드 스토리를 전했다.

이어서 "이터널 리턴은 이미 스팀의 얼리액세스를 통해 서비스 중이며 MOBA 장르의 특성상 퍼블리셔가 '가챠 상자'를 만들겠다 등에 대해 말씀드릴 부분이 없으므로, 이 자리를 빌어서 카카오게임즈가 이터널 리턴을 어떻게 바라보고 있는지와 님블뉴런과 어떻게 사업을 해나갈지에 대해 말씀드리겠다"라고 말했다.

가장 먼저 언급한 것은 게임명과 브랜드 로고의 정리다. 서비스 론칭 시에 사용했던 게임명인 '블랙서바이벌: 영원회귀'는 전작이었던 '블랙서바이벌'과의 혼선을 가져올 수 있다고 판단했으며, 장기적으로 글로벌 사업을 진행 위해서는 '이터널 리턴'으로 사용하는 것이 좋다고 판단해 게임명을 변경하게 됐다고 밝혔다.

이터널 리턴은 업계의 보편적인 퍼블리싱 계약이 아닌 공동 사업 계약의 형태로 진행된다. 이미 스팀을 통해 얼리액세스 서비스 중임에 따라 별도의 카카오게임즈 서비스만을 위한 퍼블리싱 계약보다는 양사가 이터널 리턴의 대승적 성공을 위해서 모든 채널을 아우루는 공동 사업 계약이 적합하다고 판단했다는 것이다.

게임 내적으로 캐릭터, 스킬, 아이템, 대회 관련 콘텐츠 및 시스템 등 업데이트를 진행해야할 부분이 많으며 게임 외적으로는 게임 룰을 시작으로 e스포츠 정책, 업데이트, 시즌, 대회 주기 등 의사 결정을 해야하는 부분이 무수히 많기 때문에 양사가 역할을 잘 나누어 진행한다는 방침이다.

인디 개발사 및 대형 퍼블리셔의 특색과 강점을 기반으로 공동 사업을 진행한다는 부분을 다시 한 번 강조했으며 커뮤니티의 경우 개발사가 빠르게 소통하는 것이 중요하기에 님블뉴런이 커뮤니티 운영 및 스트리머 커뮤니케이션, 개발 방향 결정 등은 개발사가 주도적으로 담당한다. 

카카오게임즈는 마케팅 및 다양한 콜라보레이션, PC방 프로모션 등을 통해서 대중적 기반 마련에 힘쓸 예정이다. 오는 7월 22일에는 카카오게임즈 버전의 이터널 리턴이 오픈하며, 사전예약은 7월 1일부터 시작된다. 사전예약 혜택으로는 현캐릭터와 스킬 세트, 인게임 이모티콘 등을 제공할 예정이다.

이터널 리턴의 카카오게임즈 서비스를 기점으로 대형 엔터테인먼트사와의 콜라보레이션을 론칭 마케팅으로 준비중이며, 2021년 대중적 도약의 기반을 마련하기 위한 콘텐츠 볼륨 증대와 브랜딩에 주력한다. 이어서 2022년에는 온/오프라인 프로모션과 이벤트 대회, 코로나19 바이러스가 잠잠해지면 PC방 프로모션을 통해 대중적 저변을 마련한다는 계획이다. 이를 기반으로 본격적으로 e스포츠로 성장해나가려고 한다고 소개했다.

카카오게임즈를 통해 만나볼 수 있는 이터널 리턴은 다음 게임 플랫폼을 통해서 기존 스팀 서버 유저와 함께 플레이할 수 있으며, 이터널 리턴 자체 친구 시스템을 통해서 보다 편리하게 게임을 즐길 수 있다.

끝으로 김상구 본부장은 "오랜기간 동안 사랑받을 수 있는 게임과 e스포츠가 될 수 있도록 저희 양사는 꾸준히 노력하겠다"라고 전했다.

이터널 리턴의 개발 히스토리와 게임 전반적인 소개, 개발 로드맵, 그리고 서비스 계획에 대한 발표가 진행된 후에는 카카오게임즈 김상구 PC사업 본부장과 님블뉴런 김남석 대표, 김승후 PD, 송근욱 PD와의 질의응답 코너가 마련됐다. 아래는 질의응답에서 오갔던 내용을 일문일답으로 정리한 것이다.


공동 인터뷰에 자리한 김상구 본부장과 김남석 대표, 김승후 PD 송근욱 PD = 카카오게임즈 제공

Q. 얼리액세스 이후, 원작 40명을 모두 등장시키는 것이 목표라고 했다. 7월 정식 출시까지는 빠듯해보인다. 캐릭터 업데이트 일정은 어떻게 되나?

김승후 PD : 연말까지 45종을 선보이는 것을 계획하고 있다. 원작 블랙 서바이벌에 등장했던 대부분의 캐릭터가 이터널 리턴에 맞게 재탄생할 예정이며 이후 캐릭터는 이터널 리턴만의 신규 캐릭터일수도 있으며, 원작인 블랙 서바이벌에 추가되는 신규 캐릭터가 이터널 리턴로 다시 개발이 될 것이다.

Q. 서브컬쳐 느낌이 강한데, 어떻게 대중화할 계획인가?

김상구 본부장 : 아트 자체는 매우 트렌디한 느낌이 있다. 하지만 캐릭터의 내용적인 측면은 서브컬쳐의 느낌이 강하고 블랙 서바이벌이라는 게임 IP 자체가 오래되다보니 서브컬쳐의 느낌이 있다. 서브컬쳐의 느낌은 인정하되, 새로운 유저에 대해서는 대중적으로 접근하려고 한다.

연예인 마케팅에 대해서도 좋아하지는 않지만 고려하고 있다.

Q, 다음 게임 플랫폼에 스팀의 데이터를 마이닝하는 방식인가?

김상구 본부장 : 다음 게임 플랫폼에 탑재되는 이터널 리턴은 스팀에서의 데이터 마이닝 계획은 없다. 같은 서버를 이용하게 되는 별도의 멤버쉽이기 때문에 각각 운영하는 것으로 계획하고 있다. 

송근욱 PD : 글로벌 원빌드의 단일 서버다. 스팀과 카카오게임즈에 따로 서비스를 제공하지는 않을 것이며 클라이언트 빌드만 조금 달라질 수 있고 모든 게임 환경은 동일하게 제공될 예정이다.

Q. 밸런스적인 부분에 대해서 피드백이 많다.

송근욱 PD : 밸런싱은 앞으로도 계속해서 있을 문제다. 참 어려운 영역이고 개발팀에서 가장 공을 많이 들이면서도 힘든 부분이다. 2주마다 캐릭터가 추가되고 있는 상황이다. 1종의 신규 캐릭터가 등장할 때마다 기존 캐릭터와의 상관관계를 염두에 둬야하고 리밸런싱의 니즈가 생긴다. 

연말까지 캐릭터풀을 완성시키는 것이 시급하므로, 빠르게 신규 캐릭터를 업데이트하면서 유저 피드백과 데이터 로그를 유심히 살펴보면서 함께 병행해 밸런싱에 집중할 것이다. 

Q. 카카오게임즈가 글로벌 사업을 진행하게 됐는데, 정확히 어느 범위까지 인가?

김상구 본부장 : 현재 한국 공동 사업까지만 계약돼 있다. 글로벌 사업은 논의 중에 있으며 거의 모든 사항에 대해서는 조율이 끝난 상태다. 단, 일부 지역에 대해서는 빠져 있다.

Q, 코로나19 바이러스로 인해 PC방 산업이 어려운 상황이다. 이를 어떻게 풀어나갈 예정인가? 그리고 가정에서 플레이하는 유저를 어떻게 다음 게임 플랫폼으로 끌어들일 예정인가?

김상구 본부장 : 집에서 플레이하는 유저라고 단정지어 이야기하기보다, 스팀 플랫폼으로 플레이하는 유저라면 현재 적극적으로 플레이하고 있다고 판단하고 있다. 그 이외의 유저는 흡수하는 과정을 한국 유저에게는 편리한 다음 게임 플랫폼을 통해서 진행할 예정이다.

이와는 별도로 PC방 서비스는 작년 3월부터 코로나19 바이러스로 타격을 받았고 저희 입장에서도 적극적으로 PC방 프로모션을 하는 것도 조심스러운 것이 사실이다. 다행히도 코로나19 바이러스 상황이 호전되고 있기 때문에 올해까지는 준비를 하는 과정을 거치고 내년에는 상황이 괜찮아지면 PC방 유저분들을 대상으로 이터널 리턴을 알리는 작업을 진행하려고 한다.

Q. 신규 맵 추가 혹은 모드 추가 등의 콘텐츠 업데이트 계획은 없나?

김남석 대표 : 아직 루미아 섬 자체의 재미도 100% 살리지 못하고 있다고 판단하고 있다. 개발팀 내부에서도 신규 모드 및 맵에 대한 니즈가 있으며 유저분들도 니즈가 있다고 생각하고 있으나, 우선은 루미아 섬 자체를 더 재미있게 만들어서 플레이어 분들의 창의성과 기발한 전략이 펼쳐질 수 있도록 하는 것이 급선무라고 생각한다.

Q. 카카오 프렌즈와의 콜라보레이션이 예정돼 있나?

김상구 본부장 : 조금 시간이 지나면 모르겠지만, 이터널 리턴에 카카오 프렌즈를 씌우는 콜라보레이션은 생각하지 않고 있다. 블랙서바이벌 IP만의 유니크함이 있어서 어울리지 않는다고 생각한다. 이터널 리턴의 캐릭터는 트렌디한 부분이 있어서 이를 현실의 아이돌 등으로 표현하면 괜찮지 않을까 생각했다. 그래서 이쪽으로 콜라보레이션을 준비중이다.

사업이 지속되면서 게임이 대중적 인기를 얻게 되면 좀 더 콜라보레이션 영역을 넓혀갈 예정이다.

Q. 진입 장벽을 낮추기 위한 방안으로는 어떤 것이 있나?

송근욱 PD : 원래 다음주 튜토리얼 패치가 예정돼 있었다. 튜토리얼에 대해서는 공을 들이고 있어서 2주 정도 연기될 것으로 보인다. 기존에 제공했던 튜토리얼은 사실 형식적으로 설명하는 형태였다. 해당 튜토리얼만으로는 저희 게임의 안착하기가 어려운 상황이었다. 예를 들어 어떤 아이템이 있을 때 획득해야 하는지, 가방이 꽉 찼을 때에는 어떻게 해야 하는지, 유저분들이 누누이 말씀하시는 중간에 막히는 부분에 대한 설명이 미흡했다. 

이제는 어떤 부분이 문제가 되는지 명확히 파악했기 때문에 튜토리얼에 잘 녹여내서 초반 진입 장벽을 최대한 낮출 수 있게 기획하고 있다. 다다음 번 패치 노트를 보시면 확인 가능하실 것으로 보인다.

Q. 티밍 해결 방안으로는 무엇이 있나?

송근욱 PD : 티밍 문제에 대해서 저희 입장에서는 어느 정도 큰 불은 껐다고 생각하고 있다. 앞으로도 티밍 문제는 발생할 수 있기에 상당히 민감하게 예의 주시하고 있다.

김남석 대표 : 전략적 티밍은 전혀 허용하지 않고 있다. 전략적 티밍이라는 자체도 부정한다. 티밍 자체를 게임적으로 해결하려는 노력을 기울이면서 리플레이 시스템을 열심히 만들고 있다. 이를 통해 판단 근거를 명확하게 하려고 한다. 유저분들이 저희에게 티밍인지 아닌지 정확한 데이터를 줄 수 있는 환경도 마련하고 서비스 운영적인 개선도 같이해서 글로벌 서비스 시에 이러한 문제를 막을 수 있도록 할 예정이다.

Q. 해킹 시스템은 언제 도입 예정인가?

김남석 대표 : 넣고 싶으나, 너무 힘들어서 언제 들어갈지는 저희도 모른다. 제 개인적으로도 'JP' 캐릭터를 좋아하고 노트북을 사용하는 것을 활용해 노트북 제조사로부터 광고를 받을 수 있는 등 상상의 나래를 펼칠 수 있는데, 해당 캐릭터가 등장함으로써 어떤 이펙트가 있을지 정말 아무도 예상할 수 없다.

카카오게임즈와 함께하는 과정에서 게임이 훨씬 더 잘된다면, 퍼블릭 베타 환경을 통해서 테스트할 수 있을 수 있겠다.

Q. 2023년에는 e스포츠를 본격적으로 펼치겠다고 밝혔다. 2년 뒤로 잡은 이유가 있나? e스포츠화하기 위해 필요한 것은 무엇인가?

김상구 본부장 : 퍼블리셔의 길을 걸어오면서 많은 e스포츠를 봐왔을 때, 준비가 제대로 되지 않은 상태에서 진행되면 무수히 많은 리소스가 들어가야 한다는 것을 알게 됐다. 현재 e스포츠를 진행하기에는 게임 시스템과 운영 등의 부분에서 많이 부족하다고 생각한다. 개발사에게는 죄송하지만 풍부한 캐릭터풀을 가지고 있고 관전 시스템 등이 갖춰져야 e스포츠가 더 잘될 수 있다고 생각한다.

이에 내년까지는 시스템을 갖추고, 내후년부터 e스포츠를 본격적으로 시작할 수 있지 않을까 판단하고 있다.

Q. ERWI (Eternal Return World Invitational)가 개최되는 홍보가 잘 안된 느낌이다. 관전 포인트는 무엇인가?

김남석 대표 : ERWI는 저희가 오래 전부터 기획했던 것은 아니다. 저희 팀과 커뮤니티가 일단 계기를 만들어주기는 했던 것 같다. 한국에서도 유저 리그가 일어나고 있고 북미에서도 ERCL이라는 작은 움직임이 있었다. "자연스럽게 같이 붙어보면 재미있겠다"하면서 만들어진 커뮤니티 이벤트였는데, 여기 참여하시는 분들의 진정성과 연습하는 시간에 감동을 받았다. 

저희가 기획해 푸쉬하는 것이 아니라 고객이 저희에게 신호를 줘서 마련한 것에 큰 의의가 있다고 생각한다. 님블뉴런 단독으로 하기에는 벅찬 부분이 있다. 이번을 계기로 카카오게임즈와 논의해 한국 뿐만 아니라 글로벌에서 작은 움직임이 나오고 이를 지속적으로 요구하는 팬들이 생기고, 더 나아가 팬들의 욕구를 충족시킬 수 있는 스타가 발굴이 되고, 그 스타가 팀 내에서 안정적인 수입을 가지는 베이스가 된다면, 그 때부터는 정말 e스포츠가 가능하다고 생각한다. 

ERWI를 열심히 준비 중이다. 6월 17일부터 20일까지 4일 간에 걸쳐서 진행된다. 예쁘게 봐주셨으면 한다.

Q. 루미아섬에 아직까지 갈 수 없는 금지된 구역이 있다. 이를 어떻게 활용할 것인가?

김승후 PD : 해킹 시스템과 같은 시스템이라고 보시면 된다. 초기에는 해킹 시스템을 염두에 두고 맵을 개발했다. 해킹 시스템은 현재로써는, 지금의 모드에서는 매우 어려운 부분이라는 생각이 들었다. 해킹 시스템은 아마도 지금 모드가 아닌 다른 모드에서 추가적으로 개발될 수도 있을 것 같다.

Q 현재 스킨이 외형만 바뀌는 것이 아쉽다.

김승후 PD : 스킨 시스템은 모두 계획이 잡혀져 있다. 스킨 시스템을 만들면서 개발팀 자체에서도 단계별로 학습이 필요하며 단계별로 타입라인을 늘려가는 데에 집중하고 있다.  

현재 고급 등급 위주로 출시되고 있는데 앞으로는 전설 등급까지 출시될 예정이며, 그럴 경우에는 외형 변경 뿐만 아니라 애니메이션, 보이스, 이펙트 등이 모두 달라지게 될 것이다.

Q. 카카오게임즈가 님블뉴런에 가지는 의미, 반대로 님블뉴런이 카카오게임즈에 가지는 의미는 무엇인가?

김상구 본부장 : 각 게임이 고유의 유저층이 있다고 생각한다. 논 페이 투 윈을 기반으로하는 전략 배틀 아레나를 좋아하는 유저들이 있다고 생각한다. 그래서 이런 게임을 개발하고 서비스하고 싶은 것은 한국 모든 퍼블리셔들의 꿈이지 않을까 생각한다. 이에 많은 게임 개발사를 찾았고 공부도 많이하고 있었다.

사실 현실적으로 쉽지 않은데, 마침 님블뉴런을 만나게 됐다. 얼리액세스를 통해 성공하는 모습을 보여줬고 가능성을 보여줬기 때문에 글로벌 시장까지 함께 잘 해보고 싶다는 생각이 들었다.

김남석 대표 : 길지는 않은 시간이지만 카카오게임즈와 함께하면서 전통적인 퍼블리셔와는 다르다는 생각을 하게 됐다.  편하게 이야기하고 솔직하게 대화할 수 있는 좋은 동료를 만났다라고 생각한다. 유저와 저희 비전을 앞에 두고는 진정성 있게, 치열하게 이야기할 수 있는 매우 훌륭한 파트너라고 생각하고 있다.

Q. e스포츠 사업 진행의 주최는 어느 쪽인가?

김상구 본부장 : 전통적으로 봤을 때에는 퍼블리셔가 하는 것이 아니냐고 생각할 수 있다. 최근 e스포츠 양상이 바뀌었다고 생각한다. e스포츠 이전에 스트리머 대회 등이 자생적으로 발생하게 되고, 점차 e스포츠 대회로 넘어가게 된다. 

지금 단계에서는 e스포츠를 누가 한다라고 이야기하기에는 어려운 단계다. 스트리머 대회 등은 스트리머와 소통하고 더욱 빠르게 반영할 수 있는 님블뉴런에서 진행하는 것으로 돼 있다. 반대로 카카오게임즈는 유저 자생 대회 등을 만드는 쪽으로 올해 말부터 시작해서 내년까지 노력할 예정이다.

Q. 이터널 리턴의 어떤 매력과 가능성을 봤기에 퍼블리싱을 결정하게 됐는가?

김상구 본부장 : 일단 게임성보다도 김남석 대표와 개발팀이 걸어왔던 지속적으로 전략 배틀 게임을 만들어왔던 것들, 그리고 어떤 형태든 MOBA로 이어지게 하려고 했던 노력의 결과가 가장 큰 부분 중 하나다. 각 장르 내 경험치가 쌓이면서 다음 작품에 반영이 되고 점점 좋아지는 경우가 많기 때문에, 김남석 대표와 개발팀이 걸어왔던 길이 가장 컸다고 생각한다.

현재 이 자리에 계시지는 않지만 '넵튠'의 정욱 대표도 업계에서 e스포츠에 가장 관심이 많으신 분 중 한 분이다. 정욱 대표와 함께하는 개발팀이라면 잘할 수 있지 않을까라는 생각을 했다.

저희가 테스트했을 때 버전과 그 이후 버전의 가장 큰 차이점은 속도감과 아이템 배치 등이다. 저희에게 테스트 버전이 왔을 때에는 구체적인 아이템 세팅 등이 많지 않았다. 실제 테스터를 투입해서 플레이했을 때 재미있다는 피드백 자체가 거의 없었다. 하지만 얼리액세스 이후 다른 게임으로 환골탈태 돼 있었다.

어떤 루트를 타야할 지의 뇌지컬 플레이와 한타 등을 피해가면서 피지컬 플레이 등이 동시에 나타날 수 있는 게임이라는 것에서 "어렵지만 굉장히 장기적으로 갈 수 있겠구나"라고 느꼈다.

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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