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[NDC21] 좋은 사람이 아닌 유능한 기획자가 되자. 넥슨코리아 이민우 기획자

작성일 : 2021.06.11

 

무언가를 새로 기획하고 만들어 갈 때 같이 일할 사람과 관계의 중요성을 부정하는 사람은 없을 것이다. 물론 혼자 모든 개발 과정을 전담하는 경우도 있겠지만 대부분은 조직을 꾸려 움직이게 되며 사람과 사람 사이의 커뮤니케이션 과정은 필수다.

그렇다면 무조건 화기애애한 분위기를 유지하며 상대방과 마찰 없이 흘러가는 것이 정답일까? 이 주제를 가지고 넥슨코리아의 이민우 기획자가 "커뮤니케이션이라는 함정에 빠진 기획자"라는 제목으로 NDC에서 강연을 진행했다.

이민우 기획자는 먼저 자신을 사람이 보기에 좋은 기획자가 되고 싶었으나 함정에 빠진 기획자라고 소개하며 일종의 오답노트를 보여주겠다는 식으로 강연을 시작했다. 또한 의외로 많은 기획자가 분류되어 구분할 정도로 자신과 같은 실수를 하기에 이번 강연을 준비했다고 말했다.

먼저 자신이 빠졌던 함정에 대한 예시를 과거 기획했던 게임을 사례로 들어 설명했다. 입사 후 이미 침체기에 접어든 게임을 맡게 된 후 피드백을 줄 유저 의견조차 없는 상황에서 자신의 업무에 평가를 내리는 것은 오직 동료뿐인 상황이었다고 했다.

이런 상황에서 점차 흥미롭고 의도대로 동작하며 재밌는 콘텐츠를 기획하기보다는 동료 작업자의 희망이나 취향을 반영하며 반드시 필요한 기능인지 저울질하고 작업량을 줄여가게 되었다며 솔직하게 설명했다.

이러한 점이 분명 동료 사이에서 평판은 좋아졌고 커리어에도 일부 도움이 되었기에 계속 목표 삼아도 좋은 요소라고 생각했었다며 다음 사례를 소개했다. 삼국지 조조전의 기획자로 근무하던 시절의 이야기로 이용자가 아닌 동료들에게 좋은 평가를 받은 장점을 살렸던 과거의 실패를 이야기했다.

묵은 콘텐츠 활용하는 기획을 맡았을 때 좋은 의견의 합이 좋은 기획이 아니라는 것을 알고 있었으나 고려하며 작업할 수 있다고 판단하여 진행한 결과 아직까지도 비난받는 콘텐츠 '무극'이 등장했다고 말했다. 일은 서로 좋게 웃어가며 분명했는데 안 좋은 결과가 나왔다는 것이다.

또 다른 사례는 조금 더 지난 후 "재밌는 걸 만들자"라는 오더에 맞게, 의견을 반영하며, 요구하는 사항을 구현한다가 문제점이 재발했던 사례를 소개했다. 모든 유저가 참여할 수 있고 역사 속 전투를 재현한 보스전과 새로운 전투 시스템 등 분명 새로운 요소가 많았으나 근본적인 것을 소홀히 하게 됐다고 설명했다. 

치밀한 밸런싱, 유저가 예측 가능한 시스템, 쉬운 진입, 변수 대응의 유연함 등 기초적인 부분은 고려하지 않거나 론칭하고 나서 문제점을 찾아 개선하려고 했던 결과이며 반복된 커뮤니케이션 속에서 길을 잃었다고 말했다.

실패 사례를 설명한 뒤 좋은 기획자는 좋은 기획을 할 수 있는지에 대해 질문을 던지며 강연을 이어갔다. 같은 이야기를 듣고도 서로 다른 생각을 하는 것이 사람이다. 이를 상대방을 배려하고자 문제점을 알고 있음에도 안고 가면 훗날에 더 크게 터진다고 설명했다.

이어 기획자라면 오더와 의견을 구분해야 하며 스스로가 결과를 명확히 그리고 기획해야 한다고 말했다. 의견과 오더라는 바다에서 흔들리지 않게 내 기획을 단단하고 세세하게 수립해야 하며 이를 위해 기획 의도를 최대한 자세하게 정리할 것을 주장했다.

여기에 협업자에게 전달할 때도 기획 의도를 아는지 모르는지 큰 차이로 벌어진다고 이야기를 이어가며 작업하는 사람이 '이렇게 하면 의도대로 만들어지나?'를 생각하는 순간 기획이 원래 의도와 차이가 적게 벌어진다고 덧붙였다.

마지막으로 그는 기획자로서 새로운 것을 도전할 때 선을 넘자며 모두가 행복한 방향은 없다는 걸 인정하자고 말했다. 조직과 동료에 맞추는 기획자가 나쁜 것은 아니나 선을 넘어야 선이 어디까지인지 알 수 있으며 성공하면 성공하는 대로, 실패하면 실패하는 대로 다음 기획을 준비하는 것이 더욱 발전해 나가는 방향이라고 설명하며 강연을 마쳤다.

[오승민 기자 sans@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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