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[NDC21] 반지하게임즈 이유원 대표, "새로운 장르 개척하며 유저와 소통하는 즐거움이 원동력"

작성일 : 2021.06.10

 

내가 선택한 결과가 실시간으로 소설이 되는 듯한 독특한 매력을 가진 텍스트 어드벤처 게임 '서울 2033'은 인디게임으로 시작해 어느덧 독자적인 IP로 자리매김할 정도로 많은 사랑을 받고 있다.

서울 2033의 개발사 반지하게임즈의 공동대표 및 기획자 이유원은 넥슨 개발자 콘퍼런스 둘째 날인 10일, "포스트모뎀 - 텍스트 게임으로 살아남기"라는 주제로 서울 2033을 기획하고 개발했던 과정을 공유하면서 인디 게임 개발자로서 도움이 되었던 점을 강연했다.

이유원 대표는 간단한 자기소개 이후 서울 2033을 기획하게 된 의도부터 설명하며 강연을 시작했다. 백남준의 '필름을 위한 선' 작품을 보며 게임의 본질이 그래픽이 아니라 재미라면 모든 것이 텍스트로 구현된 게임은 없을까라는 생각을 하게 되었고 이것이 서울 2033을 만들게 된 계기였다고 말했다.

이어 확장성에 중점을 두고 간결한 묘사로 상상의 나래를 펼쳐 나만의 이야기를 만드는 것에 중점을 두었다고 설명했다. UI를 실제 전자책을 읽듯이 이미지를 간결하고 최소한의 정보만 전달하게끔 만들고 이를 위해 체력, 멘탈, 돈이라는 세 가지 요소를 중점으로 게임을 만들었다.

게임 속에서 일어나는 이벤트와 상호 변수 작용에 대한 무한한 확장성을 설계하는 것도 중요한 관건이었다고 언급했다. 서울 2033이 고안한 방식은 상시로 출현하는 랜덤 인카운터에 메인 스토리 진행은 일정 주기마다 확정적으로 등장하는 방식이었다.

여기에 변수 또한 보이는 변수와 보이지 않는 변수를 모두 채택해 초반과 중반까진 같은 선택지였는데도 서로 다른 엔딩을 경험할 수 있게 만들었다. 서로가 자신이 겪은 엔딩이 정답이라 믿었던 플레이어들이 만나 반대쪽 사례를 듣고 자신이 본 엔딩의 특별함과 다른 엔딩도 보고 싶다는 동경심을 동시에 줄 수 있었다고 설명했다.

출시 이후 고민은 단순한 인기몰이로 끝나지 않을까라는 의구심과 향후 장기 서비스를 지속할 수 있을지에 대한 두려움이었다고 한다. 이를 극복하기 위해 커뮤니티를 적극 활용했으며 뉴 미디어로 소통하는 신세대 인디게임 개발사의 이미지까지 확보할 수 있었다고 했다.

또한 이야기꾼 공모를 통해 수상작을 실제 게임 스토리에도 반영했다고 말했다. 개발사 입장에선 게임 세계관을 잘 이해하고 있으면서 다른 시각의 이야기를 얻을 수 있고 유저 입장에선 자신이 게임 콘텐츠에 기여했다는 성취감을 얻을 수 있어 서로가 이득인 좋은 기회였다고 밝혔다.

유저 커뮤니티의 의견 중 다른 게임 추천글 또한 많은 도움이 되었다고 말했다. 유저의 눈으로 본 서울 2033의 장점과 특징을 파악하고 더 나아가 비슷한 장르에서 서울 2033이 배울 점까지 확인할 수 있어 콘텐츠 업데이트 방향을 설정하는데 큰 도움을 얻을 수 있었다고 설명 했다.

마지막으로 이유원 대표는 새로운 장르라 어려움도 있었지만 개척해나가는 즐거움이 더 크며 기획자 또한 더욱더 재밌게 만들 수 있었다고 했다. 매일 새로운 콘텐츠를 구상하고 유저와 소통하며 유저 입장에서 생각하며 다양한 시도를 할 수 있었던 것이 창작자로서 커다란 기쁨이라고 덧붓였다. 이어 "아류로 성공하느니 오리지널로 망하자"라는 반지하게임즈의 모토를 설명하며 강연을 마쳤다.

[오승민 기자 sans@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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