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[NDC21] 아레나넷 홍성하 사운드 디자이너, "사운드는 맛있는 소스와 같다"

작성일 : 2021.06.09

 

'길드워 2'의 개발사로 알려져 있는 '아레나넷'의 홍성하 사운드 디자이너는 9일 개최된 '2021 NDC'에서 MMORPG 사운드에 관한 기조 강연을 펼쳤다.

홍성하 디자이너는 게임을 스테이크에 비유하며 강연의 화두를 던졌다. "질 좋은 고기에 각종 시즈닝을 첨가하고 래스팅 등의 수많은 과정을 거쳐 완성되는 스테이크와, 여러 단계의 개발 과정을 거쳐 완성되는 게임은 많은 부분에서 닮았다"라고 언급하는 한편, 훌륭한 소스는 스테이크 맛을 배가 시켜주는 것처럼 훌륭한 사운드가 내포된 게임은 깊은 몰입도를 가진 플레이가 가능하다며 게임 사운드의 중요성을 언급했다.

해당 강연은 자연스러운 환경 사운드 믹싱, 깔끔한 보스 사운드 믹싱, 장시간 들어도 지치지 않는 사운드, 라이브 게임 서버 플레이 등의 핵심 주제에 관한 설명들이 주를 이뤘다.

가장 먼저 소개된 자연스러운 환경 사운드 믹싱에선 'Audio zone'에 대한 상세한 설명이 이뤄졌다. Audio zone 이란 자연스러운 환경 사운드 믹싱을 위해 사용되는 원형, 다각형으로 이루어진 가상 공간이며, 구체적인 사운드의 재생이 가능하도록 다양한 설정을 할 수 있다.

다른 audio zone을 override 하기 위해 매겨지는 우선순위 'priority'와 override 없이 기존 오디오 존과 함께 추가로 재생되는 새로운 오디오 존 'add', 이전에 있던 오디오존 사운드를 새로운 환경으로 교체하는 'replace' 등이 Audio zone을 이용해 설정할 수 있는 대표적인 방법이다.

이어서 서울을 예로 들며 서울 전체에서 들릴만한 소리, 건물 내에서 들을 수 있는 소리, 주차장에서 날 법한 소리 등 Audio zone에 관한 보다 자세한 내용이 소개됐다.

두 번째로 공개된 건 local, non-local 사운드에 관한 설명이다.

local 이란 플레이어 자체를 뜻하고 non-local은 같은 맵에 존재하는 다른 플레이어를 뜻한다. 즉 local sound는 플레이어 캐릭터가 직접 재생하는 소리이며 non-local sound는 플레이어 이외에 다른 유저에게서 재생되는 소리를 말한다. 해당 강연에선 이 중 non-local sound로 인해 이루어진 개선 작업에 관한 사례를 통해 설명이 이어졌다.

길드워 2에는 '툼 오브 놀리지'라는 마스터리 레벨 업 아이템이 존재한다. 마스터리 레벨을 간편하게 상승시킬 수 있어 많은 유저가 신규 캐릭터가 등장하면 모아두었던 톰 오브 놀리지를 한꺼번에 사용해 빠르게 레벨 업 한다. 문제는 많은 유저가 아이템을 보관하고 있던 '뱅크 엔피씨'앞에서 놀리지를 사용하기 때문에, 인근에 자리 잡고 있던 유저 다수가 아이템 사용 시 출력되는 소리에 거부감을 표한 것. 

이러한 이유로 아레나넷의 사운드 팀은 불만사항을 개선하기 위해 non-local sound를 -10dB 감소시키는 작업을 진행시켜야만 했다고 전했다.

세 번째론 깔끔한 보스 사운드 믹싱에 대한 설명이 이어졌다. 

본격적인 보스 사운드 믹싱에 앞서 홍성하 디자이너는 '덕킹'과 '보이스 리미팅'이란 용어에 대해 언급했다. 깔끔한 보이스 믹싱을 위해선 두 가지 개념에 대한 이해가 필요하다고 강조하며 강연을 이어갔다.

홍성화 디자이너의 설명에 따르면 덕킹이란 중요도가 높은 사운드 A로 인해 상대적으로 중요도가 낮은 사운드 B의 볼륨이 낮춰지는 효과를 말하며 보이스 리미팅이란 맵안의 대사의 제한된 개수를 정하는 행위를 칭한다.

보스전 상황에서 모든 사운드가 한꺼번에 재생된다면 매우 시끄러운 사운드가 재생된다 아레나넷은 이러한 문제를 해결하기 위해 보스와 관련된 사운드 스크립트에 높은 우선순위를 부여해 보스의 사운드가 집중적으로 출력되도록 설정했고, 그 결과 발생한 덕킹 효과로 깔끔한 믹싱이 가능해졌다고 강조했다.

마지막으로 "이와 같은 작업을 거친 후 정상 작동하는지 라이브 서버에서의 테스트는 필수"라고 말하며 일반적으론 저렴한 가격대의 헤드셋이나 이어폰을 사용하는 플레이어가 많은 만큼, 다양한 종류의 음향기기를 통해 확인이 필요하다고 말했다.

이처럼 업계인들에게 도움이 될만한 강의를 열정적으로 진행한 홍성화 디자이너는 강의를 마치며, "팀 워크는 한 부서가 아니라 모든 부서에서 이뤄질 때 훨씬 좋은 결과가 나온다. 게임 디자이너, VFX 아티스트 등 다양한 분야의 개발자처럼 사운드 디자이너도 게임 개발자라는 점을 기억해 주면 좋겠다"라는 말을 전했다.

[이석용 수습기자 cielo@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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