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[NDC21] 넥슨 김대훤 부사장 '4차 산업혁명 시대 게임의 정의', "기술 발전에 맞춰 변화 필요"

작성일 : 2021.06.09

 



넥슨은 9일부터 사흘 동안 '넥슨 개발자 포럼(NDC)'를 개최, 각 기업의 개발자 및 게임 관계자들의 강연을 듣는 자리를 마련했다.

이번 넥슨 개발자 포럼은 코로나19 시국을 고려해 모든 강연이 온라인으로 진행됐다. 첫날 세션은 '김대훤' 넥슨코리아 신규개발 총괄 부사장이 진행하는 키노트 '4차 산업혁명 시대 게임의 정의 - 전통의 게임을 넘어 새로운 게임을 향해'로 시작됐다.

먼저 김대훤 부사장은 "우리가 생각하는 게임은 무엇인가?"라며 게임의 정의에 대한 의문을 던졌다. 과거엔 컨트롤러를 누르는 대로 반응하는 콘텐츠가 게임이었다. 게임은 시대가 흐를수록 오락실에서 게임기, 인터넷, PC방, e스포츠 등 다양한 방식으로 진화했다. 이제는 누구나 스마트폰을 들고 다니면서 게임을 한다. 하지만 사람들은 형태가 변해도 이것을 게임으로 부른다.


넥슨 개발자 컨퍼런스 첫 강연을 맡은 김대훤 넥슨 신규개발 총괄 부사장 = 넥슨 개발자 컨퍼런스 공식 채널 갈무리

스마트폰이 등장한 이후로 '방치형 게임'이 등장했다. 이전 게임과는 상당히 바뀐 방식이다. 아무것도 안 하고 버튼 한 번씩 누르는 것을 게임이라고 부를 수 있을까? 예전엔 운동 보조 소프트웨어가 이제는 게임이 됐다. 게임을 만들려고 개발한 것이 아니지만, 게임이 된 것이다. 이처럼 기존엔 각기 다른 영역에 머물렀던 콘텐츠가 융합되면서 경계선에서 만나게 됐다.

코로나19 시국에 들어서면서 많은 것들이 온라인으로 넘어가고 있다. 사람들과 커뮤니티도 온라인으로 진행됐다. 가장 대표적인 예가 화상 채팅의 활성화다. 단순히 업무상의 회의 외에도 랜선 회식을 진행하기도 한다. 예전 '퀴즈퀴즈'처럼 채팅을 통해 여가를 보내기도 한다. 이것도 게임으로 부를 수 있을까?


시간이 지날 수록 게임과 다른 콘텐츠의 경계가 희미해지고 있다 = 넥슨 개발자 컨퍼런스 공식 채널 갈무리

틱톡 같은 콘텐츠도 살펴보자. 재밌는 영상을 만들면 사람들에게 좋은 반응을 얻는다. 피드백에 의존해 상대방의 반응, 즉 점수를 얻는다는 방식을 게임의 동기 부여 방식으로 볼 수도 있을 것이다 이렇듯 요즘 즐기는 콘텐츠는 게임이라는 고민을 만들게 한다. 하지만 이런 고민 자체에 의미가 없을 수도 있다. 불과 20여 년 전엔 게임이 특수한 여가였다. 컴퓨터나 전자 기기를 잘 다루는 사람이 즐기는 전유물이었다.

하지만 이젠 저마다 손안에 스마트폰이라는 컴퓨터를 들고 다니며 쉽게 게임을 즐긴다. 예컨대 레고나 인형 놀이를 즐겼던 예전과 달리 이것들이 다 합쳐진 '로블록스'나 '마인크래프트'를 즐긴다. 이런 놀잇거리는 기존 산업의 경계선과 취미 구분을 허물고 있다. 기존에는 게임끼리 경쟁했다면 이제는 게임이 다른 모든 게임과 경쟁하는 것이다.


기존의 놀이를 대체하고 있는 게임들 = 넥슨 개발자 컨퍼런스 공식 채널 갈무리

그렇다면 게임 업계는 이러한 변화 속에서 어떤 시도를 하고 있는가? 모든 사람들이 여가 시간에 즐길 수 있는 무언가가 되기 위한 게임계의 시도는 무엇일까? 과거에 비해 사람들이 게임을 바라보는 폭이 넓어지고 있다. 게임과 게이머에 대한 기존의 인식을 깨야 한다.

물론 기존 게임 영역을 잘 하는 것은 중요하다. 모든 것의 경계가 없어지는 시점에서 우리에게 닥친 숙제에 대해 생각하는 것이 중요하다. '닌텐도 Wii'가 처음 나왔을 때 같은 혁신이 필요하다. 다른 게임이 아닌 다른 모든 콘텐츠와 경쟁했던 것처럼 말이다. 이 경쟁에서 이기기 위해 게임이 가진 장점에 대해 고민해야 한다. 이 시대에 '게임이 무엇인가' 정의하는 것은 무의미하다. 대신 '게임을 왜 좋아하는가'라는 점을 되짚어볼 필요는 있다.

게임의 가장 중요한 점은 '상호작용성'이다. 사람은 자신의 행동을 다른 사람에게 평가받고 싶어 하는 욕구가 있다. 게임은 각종 상호작용을 통해 이러한 욕구를 풀어준다. 게임은 플레이어에 따라 입체적으로 변화하며 다른 플레이어들과 사회적 상호작용을 경험하고 다양한 기술적 지원을 통해 강렬한 몰입감을 선사한다. 이런 것이 바로 게임이 지닌 강점이다. 이런 상호 작용을 더 잘 살릴 수 있는 것이 무엇인가?


게임의 가장 큰 장점은 상호작용이며, 게임은 다양한 방식을 통해 이를 충족시켜 준다 = 넥슨 개발자 컨퍼런스 공식 채널 갈무리

이젠 AR과 VR 등으로 기존에 상상하던 상호 작용을 현실로 만드는 것이 가능하다. 이러한 기기들은 여러 가능성을 열어주고 있다. 게임을 하는 세상에서 게임을 보는 세상이 되고 있다. 만약 게임 영상을 보다가 설치 없이 보는 장면을 바로 이어서 게임을 할 수 있다면 어떨까? 자신의 선택에 통해서 진행이 달라지는 콘텐츠가 많이 있다. 만약 자신의 의사가 아니라 AI가 플레이어의 상태를 분석하고 진행을 달리한다면 어떨까? 자신의 감정이나 표정이 컨트롤러가 될 수 있을 것이다.

기술이 발전하면서 콘텐츠 공유 플랫폼을 다양한 방법으로 등장할 것이다. 이처럼 AR과 VR, 클라우드, 스트리밍, 카메라, 화상 인식 등은 기존에 상상의 영역에 있던 것들을 현실로 만들어줄 것이다. 넥슨 역시 이런 변화에 맞춰 여러 콘텐츠를 준비하고 있다. 예를 들어 얼굴을 인식해 사람들끼리 소통할 수 있는 '페이스 플레이', 창작자와 소비자의 영역을 허무는 'MOD' 등이다.

마지막으로 김대훤 부사장은 "코로나19로 인해 디지털화와 가상 현실 시대가 가속화되면서 기존 산업의 경계가 무너지는 것이 현실로 다가왔다. 기존과 같은 마인드로는 경쟁할 수 없다는 것이다. 게임을 대체할 용어가 필요하다. 디지털 놀이 서비스를 대체할 새로운 단어를 생각해 보자. 이 자리를 빌려 우리 앞으로 다가온 미래에 대해 한 번 더 고민하는 계기가 됐으면 좋겠다"라고 자신의 생각을 전하며 강연을 마쳤다.


디지털화와 가상현실 시대가 가속화 되면서 게임에 대한 정의도 달라져야할 것이다 = 넥슨 개발자 컨퍼런스 공식 채널 갈무리

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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