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블리자드 '디아블로 이모탈' 프리 브리프, "한국 서버 비공개 알파 테스트 5월 20일 시작"

작성일 : 2021.05.06

 

블리자드는 29일 모바일 RPG '디아블로 이모탈'의 프리 브리프를 개최하고 게임에 대한 새로운 내용과 함께 한국 서버 비공개 알파 테스트 시작일을 알렸다.

프리 브리프 행사에는 스캇 쉬코프 디아블로 이모탈 총괄 게임 디자이너와 와이엇 쳉 디아블로 이모탈 게임 디렉터가 참가했다. 게임 소개 및 질의응답에 앞서 와이엇은 한국 클로즈 베타 20일 서버가 오픈되며, 한국 전용 서버와 현지화 텍스트가 지원될 것으로 밝혔다. 최종 버전에는 더빙이 추가될 것으로 전했다.

먼저 와이엇 쳉은 지난 테스트 피드백 대해 "태고 균열 보상이 충분치 않다는 피드백을 받았다. 디아블로 3처럼 게임 종반부가 되면 균열이 전부인 상황을 피하고 싶다. 태고 균열의 보상이 너무 좋을 경우 태고 균열만 돌 것이다. 태고 균열의 보상을 증가시킬 것이지만, 야외 활동도 즐길 수 있게 만들고 싶다"라며 하나의 콘텐츠만 찾게 되는 상황은 지양할 것으로 밝혔다.

희귀 문장에 관해 "앞으로 좀 더 쉽게 획득할 수 있을 것이다. 특히 희귀 문장에서는 룬 말고 낮은 확률로 전설 보석을 한 번도 못본 유저도 있는데 비공개 알파에선 전설 보석도 볼 수 있게 될 것이다"라고 전했다.

새로운 직업 '성전사'에 관해선 "눈부신 방패, 축복받은 방패 등 기존 기술, 군마 질주와 비슷하게 탈것에 올라타 적들을 뒤에 끌고 다니는 능지 처참을 보게 될 것"이라고 밝혔다.

신규 지역 '자베인의 산'은 45~50레벨 지역으로 수도사들의 고향이며, 이곳만의 이야기를 볼 수 있을 것으로 전했다. 또한 '얼어붙은 동토'의 경우 50레벨 이후 도달하는 지역으로 야만용사들이 사는 곳이라고 소개했다. 최종 레벨에 대해선 테스트 단계에선 55레벨, 정식 출시 후엔 60 레벨이라고 전했다.

'지옥 성물함'은 41~45레벨에 만나게 될 PVE 콘텐츠로 우두머리를 상대로 승리하면 해당 우두머리 정수를 얻어 캐릭터를 강화하는 방식이 될 것으로 전했다. 단순히 캐릭터를 강하게 만드는 것도 좋지만 그 이유가 있으면 더 좋을 것이라는 의도로 제작했다고 밝혔다. 정식 출시 처음엔 한 마리, 이후 매달 하나씩 새 우두머리를 선보인다.


와이엇 쳉 디아블로 이모탈 게임 디렉터 = 블리자드 제공

스캇 쉬코프는 디아블로 이모탈의 핵심 콘텐츠인 PVP에 대해 소개했다. PVP는 이 게임이 왜 이모탈인지 알게되는 콘텐츠로 불멸단과 그림자단의 대결로 진행된다. 불멸단은 지옥으로부터 성역을 수호하는 단체로 한 주기 당 최대 500명의 유저가 가입한다. 이들이 자만하거나 타락하게 될 것을 대비한 '그림자단'은 인원 제한이 없으며, 하위 세력인 암흑 파벌을 통해 서로 경쟁하게 될 것으로 전했다. 불멸단과 그림자단이 싸우는 1~3달의 주기를 투쟁의 주기로 부른다. 어느 한 쪽을 택해 투쟁의 주기에 참여하는 것은 전적으로 유저의 선택으로 어느 쪽도 선택하지 않고 모험가로 지내는 것도 가능하다.

불멸단은 '카이온의 시련'을 통해 보상과 지배력을 늘릴 수 있다. 파벌 강화 효과는 그림자단을 제외한 나머지 유저들의 태고 균열 보상이 증가하는 것으로 한 주가 끝날 때 금고가 온전하면 그 보물과 장비는 유저들에게 분배된다.

이에 맞서 그림자단은 불멸단의 금고를 약탈할 수 있다. 최대 3명의 그림자 동료와 약탈에 나서 NPC 수호자와 싸우는 방식이다. 다만 금고 약탈 도중 불멸단 참가로 PVP로 전환될 수 있다. 난입한 불멸단을 물리치면 한동안 새로운 불멸자가 금고 약탈을 막지 못한다.

성장이 일정 단계에 이르면 '추방의례'가 열린다. 상위 10개 파벌의 이벤트로 각각 가장 강력한 유저 8명을 보내 8 대 8 전투를 치른다. 각 전투 승패는 별개로 적용되며, 불멸단이 절반 이상 승리하면 일주일 더 집권, 그림자단이 이기면 불멸단의 집권이 끝난다. 새로운 주기가 되면 나머지 모든 플레이어는 모험가로 전환된다.


스캇 쉬코프 디아블로 이모탈 총괄 게임 디자이너 = 블리자드 제공

이어서 디아블로 이모탈에 대한 궁금증을 풀어줄 질의응답이 진행됐다. 질의응답에는 게임을 소개한 와이엇 쳉과 스캇 쉬코프가 참여했다. 이하는 질의응답 전문이다.

Q. 클로즈 알파에서 중요하게 생각하는 점과 피드백을 원하는 콘텐츠는?

와이엇 한국에서 시행되는 첫 테스트인 만큼 전반적인 부분에서 피드백을 받고 싶다. 서버의 안정성이나 유저분들이 레벨을 올리는 방식 등 다양한 부분에서 피드백을 받고 싶다. 이와 함께 새로운 콘텐츠인 투쟁의 주기와 지옥성물함에 관한 피드백을 기대한다.

Q. 게임이 개발되면서 콘셉트나 지향점이 바뀌는 경우도 있다. 현시점에서의 디아블로 이모탈의 콘셉트 및 지향점은 어떻게 되는가?

와이엇 게임을 개발하면서 크고 작은 변경 사항이 있었지만, 처음부터 지금까지 핵심 비전은 훌륭한 모바일 MMO 경험 제공이었다. 디아블로 타이틀로 MMO에 도전하는 것은 처음인데 수백에서 수천의 플레이어가 동시에 경험을 얻는 것을 살리려고 노력했다. 투쟁의 주기도 이런 비전을 보여주는 요소다.

Q. 신규 직업 성전사는 디아블로 3의 성전사와 비교해 어떤 차이점이 있는가?

와이엇 공통점은 성전사라는 직업이 주는 콘셉트가 살아있다는 점이다. 갑옷을 입고 빛의 전사로서 검과 방패를 다루는 근접, 중거리 탱커가 될 것이다. 모바일 환경이다 보니 이에 따른 컨트롤이 다를 것이다.

Q. PvP 콘텐츠가 중후반 콘텐츠에서 차지하는 비중이 높아 보인다. 특별한 이유가 있는가?

스캇 시스템 초반에 즐길 수 없냐는 식으로 얘기할 수도 있을 것이다. 초반에는 직업에 대해 충분히 체험할 수 있는 시간으로 생각하고 있다. 그래서 40레벨 정도에 전장에서 PVP를 체험하고, 이후에 본격적으로 PVP를 즐길 수 있을 것이다. 

Q. 투쟁의 주기에서 일어나는 대규모 PVE 카이온의 시련이나 파벌 간 PVP는 기존 시리즈에서는 볼 수 없었던 요소로 생각되는데, 어떻게 구상했는가? 밸런스 등 개발 과정 중 어려움은 없었는가?

스캇 넷이즈와 블리자드 간의 논의 끝에 카이온 같은 콘텐츠를 만들었다. 카이온은 불멸단 유저들이 협력하는 콘텐츠라는 아이디어에서 시작했다. 개발 과정에서 넷이 측에서 '여러 명이 함께할 수 있는 콘텐츠'라는 아이디어를 내면 블리자드에서 '보스 몬스터를 동시에 처치하는 것이 어떨까?'라는 식으로 논의가 진행됐다.


소수 정예 불멸단 = 블리자드 제공

Q. 불멸단과 그림자단의 경쟁이 정상적으로 작동하면 순환 구조가 될 것으로 보이는데, 만약 불멸단의 세력이 고정될 경우 게임 전체 밸런스에 문제가 생길 가능성도 있는 것은 아닐까? 한번 불멸단이 되면 패하기 전까지 계속 유지되는 구조인가?

스캇 최고 능력을 가진 불멸단도 자신의 능력을 계속 유지하지 못할 것이다. 그림자단이 불멸단을 넘어설 순간이 오게된다. 결국 그림자단 한 명이 불멸단 두 세명을 이길 수 있을 것이다. 한 주기 동안은 자신의 세력을 바꾸지 못할 것이다.

Q. '투쟁의 주기'라는 콘텐츠가 만들어지게 된 계기를 듣고 싶다. 기존 디아블로 유저는 팀 기반 PVP 보다는 파밍이나 래더 같은 PVE 콘텐츠에 더 관심을 갖을 것 같다. 그런 점에서 볼 때 '투쟁의 주기'가 타깃을 잘못 잡은 콘텐츠가 아닌지 궁금하다. 이전 테스트에서 팀 기반 PVP를 요청하는 의견이 있었던 것인지, 아니면 개발팀 자체적으로 해당 콘텐츠가 필요하다는 판단으로 내려진 결론인지?

스캇 PVP 콘텐츠를 즐기는 것은 온전히 유저의 선택이다. PVP를 즐기지 않아도 디아블로 이모탈를 온전히 즐길 수 있을 것이다.

Q. '디아블로'는 완결성이 있는 스토리를 보여주는 편인데, 일반적인 모바일 게임처럼 계속 다양한 업데이트를 통해 스토리를 점차 완성해 나갈 예정인가? 아니면 통상적인 PC 게임처럼 그 하나로 완결성이 있는 게임을 보여줄지 궁금하다.

스캇 기본적으로는 진행형 스토리가 될 것이다. 물론, 디아블로 이모탈이 출시될 때 하나의 스토리 기반이 수립되고, 탄탄한 스토리를 전달할 것이다, 다만, 디아블로 이모탈은 다년간 업데이트 될, 리빙 게임이기에, 성역 내에서도 여러가지 흥미로운 이야기에 대해 들려줄 수 있다. 하나의 길고 완전한 스토리를 한번에 보여주기 보다는 앞으로 지속적으로 서비스 기간 동안 스토리도 진행시켜 나가고자 한다.

Q. 정식 출시 버전에서 예상하는 최대 레벨은 몇인지 궁금하며, 또 거기까지 도달하는 데에 걸리는 시간은 어느정도로 예상하는지?

와이엇 비공개 알파 최대 레벨은 55, 정식 출시 후엔 60레벨이 최대 레벨이다. 한 유저가 하루에 1~3시간 게임을 즐긴다고 한다면 수 주에서 수 개월이 걸릴 것이다. 비공개 알파에선 이틀에서 사흘 정도 걸리는 유저들이 있었다.

Q. 한국은 유독 모바일 게임 내 '자동 사냥' 기능의 필요성을 언급하는 유저가 많다. 조작 피로도를 극복할 파밍 편의성이나 게임 플레이 시스템 등을 고려하고 있는지?

와이엇 자동 이동 기능을 마련했다. 몬스터를 처치하는 것이 디아블로의 핵심 경험이라고 생각하고 있어 내부적으로 논의 중이다.


자동사냥 지원은 미정 = 블리자드 제공

Q. 컨트롤이 중요한 게임이 되는 것 같다. 모바일 환경에서 부담스럽게 느껴질 수 있는데, PC 버전이나 앱플레이어를 지원할 생각인가?

와이엇 PC 버전 계획은 아직 없다. 많은 유저가 에뮬레이터를 사용한다는 것은 인식하고 있다. 공식적으로 지원하진 않지만, 제지하지 않을 것이다.

Q. 디아블로3의 경우 큰 아이템 격차 등 여러 요인으로 인해 '난투'를 제외한 PvP 콘텐츠가 없다시피 해서 아쉬웠는데 디아블로 이모탈은 불멸자 vs 그림자들의 대대적인 PvP 콘텐츠를 예고한 상태다. 아이템이 PvP에 미치는 비중은 어느정도이며 아이템 수준과 컨트롤 실력 중 무엇이 더 승패에 좌우되는 요소인지 비중이 궁금하다. 아울러 가볍게 즐길 1대1 대전은 없는가?

와이엇 아이템과 컨트롤 모두 중요하게 생각하고 있다. 팀플레이를 중시하고 있어 1:1을 고려하진 않고 있다. 디아블로 이모탈의 장비는 게임 플레이로만 얻을 수 있을 것이다.

스캇 현재 1:1 모드를 게획하고 있진 않으며, 투쟁의 주기와 전장에서 즐기는 팀 PVP를 즐길수 있을 것이다. 썩은 습지 PVP도 있지만 1:1은 아직 없다.

Q. 테크니컬 알파 당시 발라의 과거가 등장했는데 설정상 나이보다 성숙하게 등장했다. 설정이 변경된 것인가?

와이엇 개인적으로 답변을 드리긴 어려울 것 같다. 시니어 내러티브 디자이너에 따르면 설정상 변경된 점은 없다. 발라의 나이는 디아블로 3를 통해 확립되지 않았다고 한다. 우리는 발라를 20대 후반에서 30대 초반으로 계획했으며, 디아블로 이모탈에서 발라는 14~15세다. 초상화가 단순히 실제 나이보다 많아 보인다는 인상을 주었을 수도 있지만, 발라는 힘든 삶을 살았왔다. 그런 삶 때문에 나이가 더 들어보이는 것일 수도 있다.

Q. 그림자단 참여 인원이 지나치게 많으면 불멸단이 피로를 느낄 것이고, 그림자단 인원이 적으면 불멸단이 쉽게 보상을 얻고, 도전 의식을 느낄 수 없을 것이다. 불멸단 인원에 대한 기획 의도와 향후 계획에 대해 듣고 싶다.

스캇 주기를 하나의 시즌 개념으로 생각하고 있다. 한 시즌은 1~3달 정도가 될 것이고, 불멸단과 그림자단의 투쟁이 생길 것이다. 초기엔 불멸단이 강하지만 시간이 지나면서 그림자단이 힘을 얻을 것이다. 양측이 여러 이득을 얻을 수 있도록 조정할 것이기 때문에 모두 도전 의식을 느낄 수 있을 것이다. 불멸단에겐 인원 제한이 있지만, 그림자단은 제한이 없어 불멸단이 계속 노력해야할 것이다.


그림자단은 계속 힘을 얻어 불멸단에게 도전한다 = 블리자드 제공

Q. 파티 플레이 중 드롭 아이템은 다른 파티원에게도 보이는가?

와이엇 유저 별로 자신의 아이템만 볼 수 있을 것이다. 

스캇 카이온에 참여하는 48명은 복권 시스템을 통해 아이템을 얻는데 이를 제외하면 자신의 아이템만 볼 수 있다.

Q. 한국에선 테스트 출시를 정식 출시로 보는 경향이 있다. 알파 단계에서 완성도는 어느 정도인가?

와이엇 완성도는 높게 설정됐고, 내부적으론 만족하더라도 일부 콘텐츠는 테스트가 필요하기 때문에 알파 테스트를 시행하는 것이다.

Q. 블리즈컨에서 처음 디아블로 이모탈을 발표할 당시, 블리자드의  일부 골수팬들로부터 야유가 나와 화제가 됐다. 이후 수년간 디아블로 이모탈에 대한 여러 정보가 공개됐는데 현재의 반응은 어떻게 느끼고 있나?

와이엇 이모탈은 모바일 환경에서 MMO 경험을 제공하는 것을 목표로 하고 있었다. 많은 유저가 디아블로 4에 대한 소식을 원하고 계셨기 때문에 그러한 반응을 보여주셨을 것으로 생각한다. 지금은 디아블로 4 소식까지 등장하며 블리자드가 다양한 경험을 제공하게 됐다고 생각하며, 유저 분들도 긍정적으로 받아들여주시는 것 같다.

Q. 한국 팬에게 한 마디 부탁한다.

스캇 한국 플레이어분들이 투쟁의 주기를 플레이하시는 것을 기대하고 있다. 한국 분들이라면 이 콘텐츠를 극한까지 즐기실 것으로 믿고 있다.

와이엇 블리자드에게 한국 팬은 매우 중요한 분들이다. 굉장히 오랫 동안 블리자드와 한국 팬 사이에 특별한 관계를 유지하고 있고, 디아블로 3 때도 애정을 보여주셨다. 그렇기 때문에 이모탈을 통해 다시 만나뵙게 되는 것을 기대하고 있다. 감사합니다.

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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