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리니지2레볼루션, 떼쟁을 위한 클래스! '드레드노트' 장인 'Xenocide'를 만나다

작성일 : 2021.03.28

 

리니지2레볼루션에는 6개 종족의 30가지 클래스를 육성하는 수많은 유저들이 있다. 그중에서도 특정 방면에서 두각을 드러내거나 높은 랭킹을 기록하는 유저들을 우리는 장인 또는 랭커라고 부른다.

게임조선에서는 이러한 장인, 랭커 유저들을 만나 해당 직업의 역사와 현황, 그리고 앞으로의 발전 가능성과 효율적인 활용법을 묻고 있는 '용사를 만나다' 코너를 연재하고 있다.

이번 시간에는 디온 서버에서 '드레드노트'를 육성 중인 장인 'Xenocide' 유저를 만나, 드레드노트의 주요 특징과 총평에 대해 들어보는 시간을 가졌다.

아래는 'Xenocide' 유저와의 인터뷰 내용이다.

Q. 안녕하세요 제노사이드님, 자기소개부터 부탁드립니다.

안녕하세요. 디온 서버의 'illusion' 혈맹 군주를 맡고 있는 'Xenocide'라고 합니다. 리니지2레볼루션의 서버가 처음 열린 날부터 꾸준히 게임을 즐겨오고 있습니다.

원래는 PC MMORPG '리니지2'를 7년 정도 즐겼었는데 회사 선배와 함께 회사 내 20명 정도를 모아서 시작하게 됐습니다. PC 리니지2의 경험이 있으니 강제로 군주가 되었네요. (웃음)

Q. 드레드노트를 육성하게된 특별한 계기가 있을까요?

PC 리니지2를 즐길 때의 경험으로 단독으로 다수의 상대와 전투를 벌일 때, 순간적으로 버티는 강력한 방어 관련 버프와 한 번에 여러 명을 공격할 수 있는 창 스킬이 강력했던 '워로드'가 생각나서 선택하게 되었습니다.

Q. 드레드노트의 특징에 대해서 소개해주세요.

원작과 마찬가지로 드레드노트는 다대다 전투에 특화돼 있고, 사냥도 마찬가지로 몰이사냥에 특화돼 있는 클래스입니다. 창을 메인 무기로 사용하도록 폴암 마스터리(창 사용 시 공격력 증가)를 보유했고, 창 무기는 특성상 사거리가 3m입니다. 여기에 1회 공격에 5개체를 타격하는 이점이 있으며, '메이저리티 스위프'라는 버프를 사용하는 경우 +3 타격 개체 증가, +1m 사거리 증가 효과를 가집니다. 


드레드노트의 핵심 스킬인 메이저러티 스위프

더욱이 궁극기 스킬인 '버서커' 발동 시에는 추가로 +2 타격 개체 증가가 이뤄지기 때문에 최대 10개체를 동시 타격이 가능합니다. 그리고 '리벤지'라는 스킬로 인해 적들에게 맞을수록 공격력이 5중첩으로 강해지며 HP가 50%이하로 떨어지면 순간적으로 1초간 무적과 공격속도/공격력이 올라가서 버틸 수 있는 패시브 스킬도 보유했습니다.

'워로드'에서 '드레드노트'로 전직하게 되는데, '전장의 지배자'에서 아무것도 '두려워하지 않는 자'라는 콘셉트에 맞게, 버서커 스킬을 사용 시에는 광폭화 상태가 돼 공격력 및 크리티컬 확률 증가가 대폭 올라가는 캐릭터이죠.

특히나 떼쟁 시에 알박기쟁(캐릭터들 위치가 겹치게 한점에 모여서 공격)을 할 때에는 드레드노트가 제일 빛을 볼 수 있다고 생각합니다. 더욱이 '메이저리티 스위프' 버프는 파티원들도 공유되기에 파티원들도 타격 개체 +α 및 공격 속도, 평타 데미지가 증가하는 효과를 볼 수 있죠.

타격 개체는 장검, 단검, 활 모두 1회 타격에 3개체 공격이며 사거리는 장검 2m, 단검 1m, 활 6m, 지팡이 4m인데요. 드레드노트의 창은 장검보다 사거리가 길면서 1회 타격에 여러 대상에게 폭딜을 넣는 클래스가 바로 드레드노트입니다.

Q. 그렇다면 드레드노트의 단점으로는 어떤 것이 있을까요?

플레이하면서 느낀 단점은, 드레드노트의 스킬 데미지 배수가 지난 밸런스 조정으로 인해 약간 상향되었음에도 불구하고 270% 수준으로 여전히 낮은 편이며, 스킬의 범위가 생각보다 좁습니다.

또한 체력이 50% 이하가 되면 발동되는 패시브 스킬인 '파이널 프렌지(무적 1초 및 공격 속도, 공격력 증가)'는 순간적으로 레어스킬을 2~3회 피격당할 때 순삭되지 않는 정도로만 사용이 되고, 일반 쟁이나 다른 상황에서 발동될만한 조건이라면 이미 밀리고 있는 상황이라고 생각해요. 

'저지먼트'와 '썬더스톰'이 주력 공격 스킬이지만, 선행 모션이 존재해 조금 발동이 느립니다. 즉 즉발성 스킬이 아니라는 점도 단점으로 꼽을 수 있겠네요.

앞서 언급했던 '메이저리티 스위프'에 대해서도 아쉬움이 있습니다. 타격 개체 +3과 사거리 1m 증가, 일반 공격 피해량 70% 증가 등의 효과에 대해서는 만족하지만 30초의 쿨타임에 15초 효과 지속은 유지 시간이 너무 짧다고 보여집니다. 공격 속도 증가량도 5%에 그치기 때문에 최근에는 이보다는 다른 액티브 스킬을 채용해서 사용합니다. 

드레드노트는 1초 무적 효과 외에는 다수와의 전투에서 이점이 없는 것도 아쉬움이 남습니다. 예를들어 피격당할 때마다 방어 수치가 오르는 등의 개선 방법이 있겠네요.

Q. 사냥 시에도 드레드노트를 활용하시는 편인가요?

일단 모든 분이 그렇겠지만 사냥은 보통 자동 전투 기능을 이용하는 편입니다. 효율적인 사냥을 하려면 몰이를 통해서 사냥을 해야하는데, 그럴만한 여건이 되는 사냥터도 없거니와, 유저 입장에서는 매우 피로도가 높은 작업입니다. 결국 사냥 시에는 창의 장점을 활용해 몰이사냥이 불가능하다고 보시면 됩니다.

만약 사냥을 한다면 이도류로 세팅하는 편이지만 효율이 좋지 않아서 듀얼 클래스로 '사지타리우스'를 선택해 플레이하고 있습니다. 사지타리우스는 PvP에서도 좋은 모습을 보여주지만 PvE도 괜찮은 원거리 캐릭터입니다. 

Q. 쟁에서 드레드노트를 활용하는 방법에 대한 노하우도 전해주실 수 있나요?

앞서 설명했다시피, 현재 대규모 쟁은 '알박기' 형태로 진행되고 있습니다. 따라서 사지타리우스와 드레드노트 조합을 최대한 활용한다면 큰 효율을 낼 수 있습니다. 사지타리우스의 '스나이핑 (물리공격력 45% 증가 및 사거리 4m 증가)' 스킬과 드레드노트 '메이저리티 스위프' 스킬을 함께 황용해준다면 최대 6명에게 강력한 데미지를 줄 수 있습니다. 

또 배틀 마스터리는 두 가지로 나눠 설명할 수 있는데요. 대규모 쟁 시에는 '배틀 휴먼'의 '윈드 드라이브' 버프를 이용해서 공격 속도와 이동 속도를 챙기고 '학살의 징표'로 스킬 쿨타임 3초 감소를 챙깁니다. 또 일반 평타 데미지도 70%를 올려주기 때문에 적 처치 시 체력 회복이 되는 '서클 오브 둠' 벨트와 '학살의 징표'를 함께 사용하면 좋습니다.


배틀 휴먼의 윈드 드라이브를 활용하는 배틀 마스터리

소규모 쟁 시에는 강력한 데미지를 주는 '스톰프'를 사용하는데요. '용맹' 트리의 '선봉장'과 함께 사용합니다. 선봉장은 대시 기술을 1.5초마다 쓸 수 있기에 스킬을 씨뿌리듯이 던지고 오는 용도로 활용하기 좋습니다. 게다가 '앱솔루트 실드' 벨트의 '가드 나이트' 스터드 3세트 효과가 대쉬 사용 시 4초 동안 피해량 5% 증가임에 따라 스킬을 던지고 빠지고 할 때에 애용하고 있습니다.


용맹의 스톰프와 선봉장을 활용하는 배틀 마스터리

보통은 듀얼 클래스인 사지타리우스로 소규모 쟁을 하고, 대규모 쟁 상황에서는 드레드노트로 플레이하는 편입니다. 이번 시즌은 대규모 쟁이 없는지라, '탐욕의 전당' 플레이 빼고는 드레드노트로 플레이를 많이 해본 적이 없군요. (웃음)

Q. 명예의 전장 혹은 명예의 대전장에서의 드레드노트 효율은 어떤가요?

명예의 전장, 대전장에서는 드레드노트를 보기 힘듭니다. '팰러딘'과 '엘더'는 항상 보이고, 최근에는 '소드뮤즈'와 '스펠 하울러'가 많이 보이는 편입니다. 아무래도 팰러딘의 '벤젼스' 효율이 너무 좋고, 최근에는 방어 부분의 효율이 더 높아져 '벤젼스'로 시작해 '홀리 파이어', 그리고 '벤젼스'로 마무리되는 사이클이 대세입니다. 

드레드노트는 벤젼스와 홀리 파이어가 들어갔을 때 빠르게 딜을 우겨넣지 못하니, 아무래도 효율성이 떨어지고 잘 활용되지 않는 편입니다. '버서커'가 발동되었을 때 운좋게 빠르게 공격할 수나 있지, 버프를 쓰고 공격하려고 하면 이미 벤젼스가 끝나는 타이밍입니다. 그래서 다소 느리다(?)라는 이미지가 있어요.

파티 공유 스킬 부분에 있어서 특출난 점이 없어서 명예의 전장 혹은 대전장에서의 효율성이 떨어지는 것이 문제라고 봅니다. 중갑 딜러로는 대표적으로 '소드 뮤즈', '워 슬레이어', '둠브링거', '디스트로이어', '스펙트럴 댄서' 등을 꼽을 수 있는데, 소드 뮤즈는 궁극기 스킬인 '송 오브 챔피언'으로 파티원의 쿨타임을 30% 감소시켜주고 '리듬 오브 컴뱃'으로 파티원의 방어력과 공격력을 증가시켜줍니다. 게다가 활과 사거리가 동일한 원거리 스킬도 2개나 보유했기에 효율성이 좋습니다.

슬레이어도 최근에는 많이 사용되지 않는 추세지만 궁극기 스킬인 '인피니티 퀘이크'는 넓은 범위에 스턴을 누적시키기에 활용도가 높은 편입니다. 디스트로이어 또한 궁극기 스킬인 '퓨리어스 슬래셔'가 개선돼 효율성이 높아졌으며 패시브 스킬로 체력 회복을 가졌기에 생존력도 뛰어납니다. 

둠브링거는 '데스마크'를 부여한 후 영혼 3개를 모아 '쉐도우 플래시'를 사용하면 강력한 한방을 선사할 수 있죠. 게다가 궁극기 스킬의 범위가 일직선이지만 매우 길고 2회 타격이 가능합니다. 마지막으로 블레이드 댄서는 이번 밸런스 조정으로 '허리케인'의 데미지가 많이 증가했고 3회 타격 시 스턴 효과가 추가가 됩니다.

물론 블레이드 댄서와 워 슬레이어도 최근 잘 사용하지 않는 추세이지만 소규모 쟁에서 드레드노트가 낄 자리가 점점 줄어들고 있습니다. 이동속도도 느리고 스킬 범위도 좁다는 점, 그리고 이로운 버프의 효율성이 떨어지기 때문입니다.


드레드노트의 범위형 스킬인 '저지먼트'와 '썬더 스톰'은 범위가 좁다는 단점을 가졌다

Q. 스킬 부분에 있어서 팁을 주실만한 부분이 있을까요?

배틀 마스터리의 '스톰프' 스킬은 '썬더스톰'이 비해서 사정거리가 조금 짧지만, 썬더스톰보다는 스톰프가 더 적중시키기 쉬운 느낌입니다. 스톰프가 완전 즉시 발동 스킬이기 때문인데요. 썬더스톰 또한 즉시 발동 스킬이긴 하지만 왠지 모르게 조금 발동이 느린 느낌입니다. 

Q. 드레드노트는 중갑 클래스임에 따라 생존력 또한 어느정도 뒷받침될거라 생각하는데, 실제 체감은 어떤가요?

확실히 경갑 클래스를 플레이하다가 중갑 클래스를 플레이하면 확실히 차이가 납니다. 일단 중갑 마스터리 자체가 중갑 부위당 5% 데미지 감소 효과가 있으며 경갑보다 기본 방어력이 높습니다. 상대 방어력에 자신의 공격력을 뺀 후, 남은 방어력 수치에서 몇 배의 수치 보정을 받기 때문에 경갑보다 30% 이상 뛰어난 몸빵을 체감할 수 있습니다.

Q. 탈리스만과 악세사리, 벨트는 어떻게 세팅하고 계신가요?

악세사리는 현재 '블랙오르', '엘븐', '나센', '전장' 이렇게 모두 맥스 강화 상태입니다. 나센을 메인으로한 레어스킬 데미지 감쇄와 레어스킬 데미지 감쇄 무시 2개와 엘븐 크리티컬 데미지 감쇄셋, 블랙오르 크리티컬 저항셋, 엘븐 크리티컬 감쇄 무시까지 5개를 사용 중이고 전장 악세를 메인으로 한 경우에는 4가지를 쓰고 있습니다. 또 크리티컬 저항 증폭이 있는 블랙오르 메인 세팅 시에는 크리티컬 저항셋으로 세팅합니다. 즉 쟁을 위한 세팅이 총 10개인 셈이죠.

벨트는 영웅 스터드를 모으기도 어렵고해서 3옵션 정도의 스터드 중 옵션이 괜찮은 것으로 해서 평소에는 영웅 스터드와 섞어서 사용합니다. 영웅 스터드가 다른 종류라고 하더라도 벨트에 들어가면 전체적으로 15% 정도의 능력치 증폭이 있습니다.

대규모 쟁 시에는 앞서 언급했다시피 '서클 오브 둠' 벨트를 사용하는데요. 스터드 효과에 체력 회복이 많아서 활용하고 있습니다. 그리고 아래의 사진에서 확인할 수 있듯이 6세트와 9세트 효과가 생각 이상으로 후합니다. 피해량 증가 7%도 있고요.

'앱솔루트 실드' 벨트는 3세트 효과가 좋아서 다른 영웅 스터드를 넣어서 사용중입니다. 3세트 효과가 대시 사용 시 4초 간 피해량 5% 증가인데, 배틀 마스터리의 '선봉장' 스킬과 시너지가 좋습니다. 선봉장 스킬은 위에서 설명했다시피 대시 쿨타임을 5초에서 1.5초로 줄여주고 대시 거리를 2m 증가시켜줍니다. 즉, 치고 빠지기 시에 피해량 5% 증가면 상당히 좋은 편입니다. 선봉장에 앱솔루트 실드 벨트의 스터드 3세트 효과면 피해량 증가 5%가 항상 적용된다고 보시면 됩니다.

Q. 최근 가장 재미있게 즐기시는 콘텐츠는 무엇이 있나요? 그리고 반대로 아쉬움이 남는 콘텐츠는 무엇이 있나요?

명예의 대전장을 가장 재미있게 즐기고 있습니다. 캐릭터를 원하는대로 바꿔가면서 선행학습하기도 좋기 때문이죠. 하지만 하나의 직업에 대해서 2팀이 원픽만 가능한 것은 조금 아쉽습니다. 

고대의 전장과 자유 요새전은 조금 아쉽습니다. 고대의 전장은 최초 등장 시에는 파티를 짜서 참여하는 방식이였죠. 덕분에 지인들과 파티 조합을 맞추고 플레이할 수 있어서 재미있었습니다. 하지만 나중에는 무작위로 매칭돼 전략성이 매우 떨어졌습니다. 

자유 요새전도 비슷한 맥락입니다. 무작위로 1인 매칭만 되도록 변경돼 많이 아쉬었습니다. 예를 들어 파티 내에 탱커가 있다면 '디펜스 오러'를 받을 수 있고, 위자드가 있다면 크리티컬 데미지를 증가시키는 '데스 위스퍼' 효과를 받을 수 있습니다. 또 중갑 딜러가 있다면 '어택 오러' 덕분에 공격력 증가를 받을 수 있으며 힐러가 있다면 HP 증가가 있죠.

이런식으로 서로 공유하는 조합과 버프가 있지만 이런 부분을 무시하고 마치 "닭장에서 마음껏 싸워봐"라는 느낌이 되었습니다. 재미있었던 콘텐츠였지만 단순화, 획일화되면서 많이 아쉬웠습니다.

최근 고대의 전장이 혈맹 최강자전 으로 다시 부활했는데요. 해당 콘셉트로 계속 유지될 지는 모르겠지만, 만약 그렇게 된다면 혈맹 내에서 해당 콘텐츠에 참여하지 못하는 유저는 콘텐츠르 즐기지 못해서 속상할 것이고, 혈맹 대 혈맹의 자존심 싸움이기에 패배 시에는 또 그에 따른 박탈감을 느끼겠지요. 매주 진행하기에는 상당히 부담이 많은 콘텐츠라는 생각이 듭니다.

Q. 마지막으로 전하고 싶은 말씀이 있으신가요?

사실 리니지2레볼루션 개발 및 운영 측에 전하고 싶은 말은 너무나도 많지만, 몇몇 부분만 전합니다. 우선 쟁 부분에서는 첫째, 서버 렉없이 쾌적하게 플레이할 수 있는 환경을 제공하고 둘째, 쟁을 걸고 혈맹 인원이 14인 이하로 내려갈 경우, 자동으로 항복 처리되도록 개선했으면 합니다. 그리고 셋째, 쟁 철회는 종전 합의 시에만 가능하도록 변경했으면 합니다.

그리고 과금 부분에 있어서, 콘텐츠 쪽이 아닌 캐릭터 성장 관련 과금 상품만 많아지는 추세입니다. 등급과 아가시온 및 펫 등의 수량만 계속 늘려가는 정책은 마음에 들지 않습니다. 현재 펫 41마리와 아가시온 42개가 존재하는데요. 비꼬아서 말한다면 곧 펫과 아가시온으로만 각각 혈맹을 만들어서 동맹을 맺을 수 있게 되겠네요. 

오픈톡을 통해서 각 서버 유저분들과 대화를 해보니, 모두가 리니지2레볼루션을 재미있게 즐기는 분들이더라구요. 단지 적이라고 무조건 미워하고 비하하던 분들도 오픈톡에 들어오셔서 한 번쯤 함께 이야기를 나눠보면 좋을 것 같네요. 물론 게임 정보도 얻어가실 수 있고요. 

이유없는 비방보다는 선의의 경쟁이 더욱 재미있는 게임 환경을 만든다고 생각합니다. 오프라인 관련 내용까지 게임에 가져와서 비하하는 것은 지양해야 합니다. 

최근 반 년간 과도한 과금 상품으로 인해 많은 유저분들이 떠나간 것 같습니다. 현재 남아있는 유저에게 좀 더 신경써주셔야 신규 유저가 유입될 거라 봅니다. 리니지2레볼루션이 장수 게임이 되길 빌어봅니다.

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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