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캡콤 '츠지모토 료조' PD, "몬스터 헌터 라이즈 PC버전 내년 출시 목표로 개발 중"

작성일 : 2021.02.26

 

캡콤은 닌텐도 3월 26일 출시 예정인 스위치 신작 헌팅 액션 게임 '몬스터 헌터 라이즈'에 대한 2차 개발자 인터뷰를 진행했다. 

몬스터 헌터 라이즈는 '몬스터 헌터' 시리즈의 최신작으로 지난 1월 8일 횟수 한정 체험판이 배포된 바 있다. 해당 체험판은 '기초 훈련 퀘스트', '용 조종 훈련 퀘스트', ' 오사이즈치 토벌', '타마미츠네 토벌' 네 가지 퀘스트를 최대 30회까지 플레이 가능한 사양이다. 이번 인터뷰는 체험판 등장 이후 실시된 만큼 실제 게임 플레이 후 느낀 궁금증과 개발 현황, 플랫폼 추가 등에 대한 질문이 주를 이뤘다. 

인터뷰에는 타이틀의 개발에 참여한 ‘츠지모토 료조’ 프로듀서와 ‘이치노세 야스노리’ 디렉터가 참석했다. 이번 개발자 인터뷰는 작년 9월에 진행한 1차 개발자 인터뷰와 마찬가지로 게임피아가 국내 게임 매체의 질의사항을 수집, 이를 개발자에게 전달해 현장에서 답변을 듣는 형태로 진행되었다. 또한 코로나 19 시국을 고려해 인터뷰는 온라인으로 진행됐다. 질의응답 전문은 다음과 같다.


인터뷰에 참석한 츠지모토 료조 PD(좌)와 이치노세 야스노리 PD(우) = 게임피아 제공

Q. 한국에서는 PC판 '몬스터 헌터 월드'를 통해 몬스터 헌터의 팬이 된 유저가 많다. 아직 닌텐도 스위치는 없지만, 구입을 고민 중인 팬들에게 몬스터 헌터 라이즈의 매력을 알려달라.

츠지모토 프로듀서 (이하 츠): 몬스터 헌터 시리즈는 항상 액션과 멀티플레이에 특별히 공을 들이고 있습니다. 이번 몬스터 헌터 라이즈는 휴대기기로도 플레이 가능하다는 점을 굉장히 신경 쓰고 있습니다. 그래서 가볍게, 예를 들면 ‘침대 위에서 잠들기 30분~1시간 전에 한 번 하고 자야겠다’고 생각할 때 잠깐 비는 시간에도 플레이 가능하도록 만들고 있기 때문에 꼭 즐겨 주셨으면 합니다. 물론 중요한 액션성, 플레이의 손맛은 여전히 충실하기 때문에 안심해 주시길 바랍니다.

Q. 비인기 무기였던 수렵피리는 많은 개편이 이루어져 체험판 기준 사용률 3위를 기록하는 등 좋은 반응을 끌어냈다. 반면 자유로운 공중 공격이 특징인 조충곤의 경우 다른 무기 역시 밧줄 벌레로 점프 공격이 가능하다는 점 때문에 특징이 약해졌다는 의견도 있다. 수렵피리의 개편 이유와 방향성, 조충곤의 개편 가능성에 대해 궁금하다.

이치노세 디렉터 (이하 이): 처음 몬스터 헌터 라이즈를 개발하게 됐을 때 좀 전에 말씀드린 것과 같이 휴대기기에 특화된 액션성과 간편하게 즐길 수 있는 경량화를 부탁받았습니다. '‘밧줄벌레’를 사용하면 기존 몬스터 헌터의 시스템에 더해 새로운 재미를 만들 수 있지 않을까?'라는 생각이 들어 밧줄벌레를 활용하는 것을 플레이의 기본으로 삼았습니다.

그중에서 수렵피리는 과거 시리즈부터 지금까지 조금씩 변화가 있었습니다만, 이번 라이즈에서는 공격 액션과 연주 효과를 엮어 보다 공격적인 플레이 형태가 되도록 했습니다.

조충곤에 대해선 꼭 조충곤뿐만 아니라 아직 플레이어의 무기 시스템과 관련해 소개되지 않은 부분이 있습니다. 3월 이벤트 등에서 이런 부분을 말씀드릴 예정이니 기대해 주시기를 바랍니다.


체험판에서 가장 큰 변화를 보여준 수렵피리 = 게임피아 제공

Q. 체험판을 플레이할 때 모션과 기술 등에서 전작의 요소들을 차용해 최적의 지점을 찾고자 실험하는 듯한 느낌이 들었다. 플레이 데이터를 모아 조정하기 위한 의도된 부분인가? 또한 무기 간의 밸런스 조정 방향과 체험판의 성능, 사용률이 본편에도 영향이 있는지 궁금하다.

이: '몬스터 헌터 더블크로스'의 수렵기술 모션을 계승한 부분이 있습니다. 벌레철사 기술이라는 시스템을 통해 무기 별로 각각의 개성을 더욱 살리거나 부족한 부분을 보충해 플레이의 폭을 넓힐 때 전작의 모션을 가져오거나 조정한 요소들이 있습니다.

사용률을 집계 결과 이전부터 태도와 대검같이 인기가 있던 무기는 여전히 매우 많은 분들이 사용해 주시고 있습니다. 수렵피리의 경우 사용률이 매우 올라갔는데 모션이나 사용법 등이 변경돼 써본 분이 많다고 생각합니다. 쌍검이나 차지 액스도 사용률이 높았습니다. 다른 무기들의 경우 순위를 붙일 수 있기지만, 사실 순위가 낮다고 해서 사용률이 그렇게 많이 차이 나지 않습니다. 정식 발매 후 사용하는 무기가 바뀔 수도 있겠습니다.

Q. 벌레철사 기술 시스템은 '몬스터 헌터 크로스', 몬스터 헌터 더블크로스에 등장한 수렵기술의 연장선처럼 느껴진다. 수렵기술의 모션이나 특징을 몬스터 헌터 라이즈로 가져온 이유를 듣고 싶다. 새로운 무대와 시스템에서 어떻게 활용할 것인지, 어떤 모습을 보여주고 싶었는지 궁금하다.

이: 일부는 앞서 말씀드린 내용도 있는 것 같습니다. 몬스터헌터 더블크로스의 수렵기술의 경우 그야말로 ‘필살기’라는 느낌으로 몬스터와 맞설 때 중요한 순간에 사용하도록 설계했습니다. 몬스터 헌터 라이즈 벌레철사 기술의 경우 필살기와 일반 기술의 사이 정도의 기술로 연출해보려는 것이 처음 가진 생각이었습니다. 이미 말씀드린 것처럼 무기의 개성과 무기의 약점을 보충하는 기술을 넣어 플레이 폭을 넓히려고 했습니다.

Q. 이번 작품은 거점과 헌터, 몬스터 등 전반적으로 일본풍으로 구성된 것이 눈에 띈다. 몬스터 헌터 라이즈를 기획하면서 특별히 염두에 둔 부분이 있었나?

이: 이번 작품은 일본풍이나 아시아의 이런저런 요소들을 조합해 만들었습니다. '몬스터 헌터 서드'른 일본풍 테마로 만들어봤고, 몬스터 헌터 월드나 몬스터 헌터 더블 크로스 등 다른 시리즈에서 다양한 설정 및 세계관을 사용해봤던 만큼 이번에는 일본의 분위기나 아시아 느낌을 살려 게임을 만들어보는 것도 괜찮지 않을까 생각했습니다.

몬스터 헌터 라이즈의 세계는 몬스터 헌터의 세계관 속에 있기 때문에 전부 일본식으로 만들어진 것은 아닙니다. 서양식 갑옷 같은 장비를 입은 헌터가 마을을 걷기도 하기 때문에 위화감이 느껴지지 않도록 하였습니다. 예를 들면 기와 같은 것을 유럽풍으로 개조, 가공해 몬스터 헌터 세계관에 부합하는 소재, 세계관을 만들었습니다.


배경뿐만 아니라 로딩 화면에서도 일본의 분위기를 느낄 수 있다 = 게임피아 제공

Q. 체험판에서 환경 생물, 용 조종을 통해 상태 이상 공격을 가할 수 있었다. 속성 무기로도 가능한가? 몬스터에게도 상태 이상이 추가된 이유가 궁금하다.

이: 속성 무기로는 불가능합니다. 환경생물과 용 조종을 사용했을 때 특성입니다. 게임 진행 중 환경생물이나 다른 몬스터를 사용해 사냥, 헌팅 액션을 유리하게 하게 진행하는 방식을 만들고 싶었습니다. 몬스터끼리의 싸움, 세력 다툼이 발생했을 때 목표를 상태 이상으로 만드는 방식으로 플레이 요소를 넓히고 싶다고 생각해 몬스터에게도 상태 이상을 추가했습니다.

Q. 이번에 새롭게 '밧줄벌레'가 등장하면서 그 다양한 활용성에 유저들이 주목하고 있다. 혹시 나중에 더 높은 난이도의 몬스터를 잡을 때 이런 밧줄벌레를 활용해야만 돌파할 수 있는 패턴도 등장할까?

이: 밧줄벌레를 사용하면 보다 유리하게 몬스터와 맞서 싸울 수 있습니다. 예를 들면 지면을 후려치는 공격은 멀리 떨어지는 식으로 회피할 수 있지만, 밧줄벌레를 잘 활용하면 몬스터를 향해 점프해 바로 반격이 가능합니다.

Q. 체험판을 하면서 독 모드와 휴대 모드의 차이, 최적화 부분에 대한 아쉬움을 느꼈다. 두 모드의 성능은 어느 정도 차이가 있나? 정식 출시 때는 최적화가 이루어질까? 다른 기종 출시 계획은 어떻게 되는가?

이: 게임 개발 측면에서 휴대 모드와 독 모드에서의 처리, CPU, 해상도 등에서 실제로 차이가 있습니다. 이 때문에 휴대기기로서 플레이가 가능하도록 만든 뒤 독 모드에서도 플레이가 가능하도록 개발이 진행되고 있습니다. 추가로 체험판에 몇 가지 있던 문제들에 대해선 보고를 받았고, 저희들이 파악하고 있는 것들 또한 순차적으로 수정하고 있습니다.

츠: 타 기종의 출시와 관련해서는 매우 먼 일이 되겠지만 내년 2022년 초쯤을 목표로 PC판의 개발을 진행하고 있습니다. 상세한 부분은 아직 전달드릴 수 있는 정도가 아니지만, 우선 발매를 예정하고 있는 것을 전달드립니다.


내년에는 PC에서도 몬스터 헌터 라이즈를 즐길 수 있다 = 게임피아 제공

Q. RE엔진이 사용된 첫 번째 휴대기기 타이틀로 어려운 점이 많았을 듯하다. 이와 관련해 좋았던 점이나 어려운 점 같은 개발 일화가 있을까?

이: RE엔진을 만든 스태프와 제가 같은 사내에 가깝게 있다 보니 정보의 교류가 활발했고, 문의 시 바로 대응을 받을 수 있었습니다. 덕분에 RE엔진을 닌텐도 스위치에서 처음 사용해봤지만, 순조롭게 연계할 수 있었고, 새로운 플랫폼에서 일정 이상의 성능을 이끌어내는 것이 가능했습니다. 개발할 때에는 처리에 문제가 있어서 고생했고, 10프레임조차도 나오지 않던 상황을 생각하면 지금은 잘 해결돼 짧은 기간 내에 플레이가 가능한 정도가 되어 정말 다행이라고 생각합니다. 그래픽 면에서도 휴대기기용 게임에서 보다 좋은 그래픽을 목표로 했기 때문에 셰이더 등도 사용해 휴대기기용 몬스터 헌터 중에서도 가장 좋은 표현을 할 수 있었습니다.

Q. 체험판에서는 빠른 로딩 속도가 눈에 띄었는데 이것이 RE엔진이 사용되기 때문인가? 엔진 변경으로 유저 입장에서 느낄 수 있는 기술적인 개선사항이 또 있을까?

이: 로딩은 RE엔진 사용도 원인이 되겠지만, 개발진 일동분들이 힘써 주신 점이 더 많은 영향을 미쳤지 않았나 생각합니다. 기술적인 개선사항 관련해서는 유저분들께서 실제로 게임을 플레이해보시면 디자인 등 세세한 표현이나 시스템 부분들에서 RE엔진 도입 후 많이 개선됐다고 느끼실 것입니다.

Q. 마지막으로 한국의 헌터 분들에게 한마디 부탁한다.

이: 사실 아직 소개되지 않은 시스템이 몇 개 있습니다. 이 부분은 3월의 이벤트 등에서 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 지금까지 소개 드린 것들로 몬스터 헌터 라이즈의 세계, 게임을 보다 기대해 주신다면 저희들로서는 대단히 감사하겠습니다. 조금만 더 기다려주시기를 바랍니다. 감사합니다.

츠: 이번에 휴대모드로도 즐길 수 있는 닌텐도 스위치로 발매하게 됐습니다. 휴대 모드와 독 모드를 통해 여러 장소에서 몬스터 헌터를 본격적으로 즐길 수 있는 것이 굉장한 매력이라고 생각합니다. 부디 여러분들이 다양한 상황 속에서 다양한 형태로 몬스터 헌터 라이즈를 즐겨주셨으면 합니다.

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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