"한국 게임이 해외에서 성공하기 위해선 한국만이 가지고 있는 특성을 살린 게임을 만들어야 한다."
위의 말은 1996년 스티븐 스필버그 감독과 2003년 코에이의 에리카와 케이코회장이 한국에 방문해서 각각 한국 영화와 한국 게임을 위해 한 조언이다.
그리고 이 말은 우리나라의 영화와 게임산업뿐 아니라 미래 산업인 만화산업, 디자인산업, 소프트웨어산업 등에 모두 공통적으로 적용될 수 있는 메시지를 담고 있다.
최근 아시아에 불고 있는 한국 영화와 음악의 열풍은 우리에게 남다른 교훈을 준다.
한국 영화 사상 최고 흥행을 기록한 '친구'는 작년 210만달러(약 28억원)에 일본으로 수출되었으며, '공동경비구역 JSA'는 200만달러(약 26억원)에 수출돼 흥행 결과에 따른 추가 수익 배분과 비디오 판매 등으로 일본 시장에서 총 400만달러(약 52억원)를 거둬들였다. 제작비의 2배를 일본 시장 한곳에서 건진 셈이다.
또한 '조폭마누라'는 미국 미라맥스사와 110만달러(약 14억원)에 미국판 리메이크 판권 및 영화를 수출하는 계약을 했으며, 일본 애니메이션 업체인 '크낙'사에도 175만달러에 수출되었다. '엽기적인 그녀'는 미국의 드림웍스와 75만달러에 리메이크 판권 계약을 마쳤다.
이들 영화중 '조폭 마누라' '엽기적인 그녀'는 리메이크 판권 판매라는 또다른 수출 형태로 더 큰 의미를 남겼다.
비단 영화의 성공뿐만 아니라 중국에서 부는 한류 열풍, 일본에서 큰 인기를 얻고 있는 '보아'를 볼 때 다음 차례는 한국 게임이라는 생각을 한다.
물론 한국 게임이 일본 혹은 미국 게임에 비해 기술적으로 뒤쳐지고 기획력이 부족하다는 지적을 많이 받고 있으나, 이 또한 한국 영화나 한국 대중 음악이 과거에 경쟁력이 약한 이유로 지적됐던 부분과 별반 다르지 않다.
이제부터 우리는 외국 유명 게임의 아류작이 아닌 우리가 가장 잘 만들 수 있는 그리고 가장 잘 아는 문화와 지식과 정보 상품에서 원료를 찾아내어 체계적으로 상품화 할 때 세계 게임 시장에서 남들과 경쟁할 수 있다.
외국 게임의 한글화가 아닌 한국 게임의 영문화, 일본어화가 될 날이 더 이상 허무맹랑한 상상 속 이야기가 아니다.
그리고 그것이 THQ Korea의 지사장으로 필자가 이루어 보고 싶은 꿈이기도 하다.
[박상근 THQ코리아 지사장 spark@thq.com]
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