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와일드 리프트 '브라이언 피니', "사용 아이템 범용성은 의도된 부분, 조정 여지는 있다"

작성일 : 2020.12.10

 

라이엇 게임즈는 10일 모바일 MOBA '와일드 리프트'의 공개 테스트 현황과 향후 업데이트에 대해 소식을 전하는 온라인 미디어 간담회를 진행했다.

이번 온라인 미디어 간담회에는 와일드 리프트의 디자인 총괄 '브라이언 피니'가 참여해 와일드 리프트 서비스 현황과 개발자 코멘트, 질의응답을 진행했다. 브라이언 피니는 와일드 리프트의 챔피언, 플레이 환경, 시스템, 밸런스 등 모든 부분을 관리하고 있으며, 리그 오브 레전드에선 그레이브즈, 헤카림, 럼블, 제이스, 피즈 등의 캐릭터를 개발, 잭스, 트런들, 우디르, 사이온 업데이트 작업에 참여한 바 있다.


와일드 리프트의 디자인 총괄 '브라이언 피니' = 프레인 제공

브라이언 피니는 먼저 와일드 리프트의 서비스 현황에 대해 간략히 전달했다. 라이엇 게임즈는 와일드 리프트 출시 후 그동안 수많은 피드백을 받았으며 계속해 게임을 개발 중이다. 물론 고쳐야야할 부분이 남아있지만, PC 버전과 마찬가지로 꾸준히 개선해 나갈 것으로 전했다.

이어서 질의응답 시간이 진행됐다. 이하는 질의응답 전문이다.

Q. 업데이트로 출시된 다리우스를 플레이해봤다. 와일드 리프트의 다리우스는 PC 버전이나 테스트 버전과 위력 면에서 차이가 있는 것 같다. 향후 어떤 식으로 조정될 것인가?

브라이언 피니: 위력 하향에 대해 생각하고 있진 않다. 와일드 리프트는 PC의 파생으로 만든 것이 아니다. 만약 캐릭터에 변화를 준다면 소소한 부분 정도일 것이다. 다만, 조정이 있을 때 PC와 다른 식으로 수치 조절이 있을 수도 있겠다. 물론 이용자분들이 약하다고 느낀다면 상향을 고려할 것이다.


리그 오브 레전드에서 와일드 리프트로 넘어온 '다리우스' = 와일드 리프트 공식 유튜브 채널 갈무리

Q. 국내에선 원거리 딜러들이 두 번째 코어 아이템으로 수호천사를 선호하는 경향을 보여주고 있다. 이 때문에 중반 교전이 필요 이상으로 늘어지고 있다. 개발 측에선 이를 어떻게 보고 있는가?

브라이언 피니: 이 현상에 대해 들어보진 못했지만 충분히 그럴 수 있겠다고 느꼈다. 아직 명확한 답변을 할 수는 없지만 내부에서 이 문제에 관해 의논해보겠다.

Q. 존야의 모래시계 범용성이 지나치게 좋다. 수호천사와 마찬가지로 교전 시간 증가에 큰 영향을 주고 있는데 이에 대해 어떻게 생각하나? 

브라이언 피니: 사용 아이템의 경우 PC 버전보다 더 범용성 있는 것은 맞다. 챔피언들이 다양한 사용 아이템을 사용할 수 있도록 의도한 부분이다. 다만 존야의 모래시계를 너무 많이 사용한다고 판단될 경우 재사용 시간을 늘리는 식으로 조정할 수 있겠다. 아직 존야의 모래시계가 다른 아이템에 비해 압도적인 선택률을 보여주진 않지만 지나치게 많이 사용한다면 조정이 필요할 것이다.

Q. 와일드 리프트도 PC 버전의 프리 시즌을 따라갈 것인가?

브라이언 피니: 와일드 리프트는 PC 버전의 느낌을 모바일에서도 느낄 수 있도록 만든 것이다. PC 버전과 모바일이 1:1로 맞아떨어져야 하는 부분이 챔피언이다. 이 부분은 두 버전에 큰 차이가 없겠지만 맵이나 아이템 같은 부분은 꼭 맞아떨어지지는 아니다. PC 버전의 경우 아이템에 큰 변화가 있지만, 모바일은 아니다. 스킬 가속 같은 부분은 모바일에도 적용되겠지만 모든 부분을 가져오진 않을 것이다.


리그 오브 레전드 프리 시즌의 핵심 요소 '신화' 아이템 = 리그 오브 레전드 공식 유튜브 채널 갈무리

또한 PC 버전에는 없지만 와일드 리프트에만 있는 아이템도 추가될 것이다. 존야의 모래시계 같이 와일드 리프트의 아이템은 PC 버전과 능력치에 차이가 있기 때문에 이러한 간극을 좁히기 위한 아이템이 추가될 것이다.

Q. 챔피언 선택 단계에서 자신이 원하는 포지션을 얻기 힘들다. PC 버전과 같은 자신의 포지션을 선택하는 방식을 도입할 생각은 없는가?

브라이언 피니: 이 문제는 충분히 인지하고 있다. 다만 PC 버전과 동일한 방식으로 해결하진 않을 것이다. 이 부분에 대해선 조만간 해결책을 보여드릴 것 같다.

Q. 개발자 노트로 PC 버전 팀과 협업이 이루어질 것으로 전했다. 어떤 식으로 이루어질 것인가?

브라이언 피니: 구체적으로 어떤 것을 할 것이라고 말하긴 어렵지만, 최근 K/DA 이벤트같이 공통된 테마나 공통된 스킨을 가지고 이벤트를 진행할 가능성이 크다. 이런 이벤트를 개최했을 때 PC 버전 이용자와 와일드 리프트 이용자가 함께 의미 있는 경험을 할 수 있도록 할 것이다.

Q. 녹서스 형제 이벤트처럼 신규 챔피언이 출시될 때마다 이벤트를 개최할 것인가?

브라이언 피니: 매번 이벤트를 열겠다고 약속드리긴 힘들지만, 많은 이벤트가 있을 것이다. 이런 이벤트로 많은 이용자가 유입되고, 많은 이용자들이 이벤트를 즐길 수 있다. 이런 기회를 통해 챔피언들을 재조명하고, 이용자들이 즐길 수 있도록 이벤트를 개최하겠다.


이용자들에게 호평 받은 녹서스 형제 이벤트 = 와일드 리프트 공식 유튜브 채널 갈무리

Q. 와일드 리프트 테스트에 참여하는 글로벌 이용자 수가 궁금하다.

브라이언 피니: 수치를 자세히 몰라 확실히 말씀드리기 힘들다. 한국에서 다운로드 1위를 기록했으며, 250만 명 정도가 게임을 다운로드 받았다. 다른 지역에서도 다운로드 1위를 기록했으며, 신규 지역에서도 좋은 반응을 얻고 있다.

Q. 2021년에 몇 명의 캐릭터가 추가될 것인가?

브라이언 피니: 2021년 일정을 정확히 알려드리긴 힘들지만, 20명 정도의 캐릭터가 추가될 것 같다. 목표는 PC 버전의 캐릭터를 모두 추가하는 것이 아니다. 어떤 메타를 이루기엔 캐릭터 수가 부족한 만큼 로스터 다양화를 위해 캐릭터를 계속 추가할 것이다.

Q. 랭크 매칭의 공정성이 매우 중요하다. 공정한 경기를 위해 어떤 노력을 하고 있는가?

브라이언 피니: 내부에서 중요하게 생각하는 부분이 최대한 많은 지역에 출시하는 것과 랭크 경기의 공정성이다. 현재 이용자들이 VPN을 이용해서 다른 지역에 접속하는 경우가 있다. 이 부분을 해결하면 대전할 때 공정한 게임을 만드는 것이 라이브 출시 때 가장 중요한 문제다. 알고리즘 수정이나 반복 테스트 등 몇 주 주기를 두고 계속 개선 중이다.

Q. 한 게임 당 15분 정도의 경기 시간을 맞추기 위해 노력했다고 밝혔다. 그러나 여전히 25분 안팎의 경기 시간이 소요된다. 평균 시간 15분에 초점을 맞추다 보니 지나치게 길어지는 사례들을 간과하는 것은 아닌가? 개발 측에선 어떻게 보고 있는가?

브라이언 피니: 평균적으로 15~20분을 맞추려고 노력 중이다. 통계상으로는 괜찮지만, 실제로 짧게 끝나거나 길게 끝나는 등 다양한 사례가 있다. 25분은 지나치게 길다고 생각하기 때문에 이런 경우가 줄어들 수 있도록 조정을 할 것이다.


실제로 라이엇 게임즈는 지속적으로 VPN 문제를 해결하려고 노력 중이다 = 와일드 리프트 공식 홈페이지 갈무리

Q. E스포츠 대회가 등장하고 있다. 2021년에 롤드컵 같은 대규모 와일드 리프트 대회가 개최될 수 있을까?

브라이언 피니: 와일드 리프트에 대한 E스포츠 수요가 있다고 느끼고 있다. 이 때문에 관전 모드 등을 도입했다. 라이엇 게임즈의 계획은 E스포츠에 대한 계획은 있지만 단정해서 말씀드리기 어렵다.

Q. 와일드 리프트의 업데이트 속도가 이용자들의 원하는 속도보다 느리다는 지적이 있다. 여기에 대해 어떻게 생각하는가?

브라이언 피니: 업데이트 속도에 대해서 내부적으로도 개선이 필요하다고 느끼고 있다. 많은 지역에 출시한 후 안정적인 서비스를 우선적으로 생각하고 있고 있다. 안정적으로 서비스 된다면 업데이트 속도가 향상될 것이다.

Q. PC에서 앱 플레이어로 와일드 리프트를 즐기는 이용자들도 있다. 앱 플레이어를 이용하는 이용자들의 승률이 조금 더 높을 것같은데 이에 대한 생각과 대처를 들어보고 싶다.

브라이언 피니: 와일드 리프트는 콘트롤러를 사용할 때 가장 승률이 높았고, 최상위 이용자들과 테스트 시 자신에게 익숙한 콘트롤 방법이 승률이 가장 높았다. PC 버전을 플레이한 이용자라면 키보드와 마우스를 사용하는 앱 플레이어를 사용한 방식에서 높은 승률을 얻겠지만, 모바일 게임에 익숙한 이용자는 앱 플레이어를 사용하지 않아도 높은 승률을 얻을 것이다. 앱 플레이어 문제에 관해선 계속 주시 중이다.

Q. 한국 팬들에게 한마디 부탁한다.

브라이언 피니: 한국 이용자분들이 테스트에 참여하고 계신 것은 큰 기쁨이다. 한국은 리그 오브 레전드의 경쟁력과 E스포츠 성장에 큰 도움을 준 지역이다. 우리들의 성과를 이용자분들께 보여드릴 수 있어서 감사드린다. 많은 질문을 주셔서 감사한다.

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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