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[인터뷰] 출시임박 엘리온의 방향성 "독보적 RvR 만들어 나갈 것"

작성일 : 2020.11.26

 

카카오게임즈의 PC MMORPG '엘리온'이 오는 12월 10일 정식 출시를 앞두고 있다.

근래 많은 게임사가 모바일로 시선을 돌린 가운데 엘리온은 PC MMORPG로 도전한다는 점은 게이머 입장에서 상당히 고무적이다. 모바일 환경에서 경험할 수 없는 PC MMORPG만의 매력이 분명 존재하기 때문이다.

특히, 여러 실험적인 도전이 엘리온에 적용되면서 엘리온의 흥행에 어떤한 영향을 끼칠지 주목할 수 밖에 없다. 예컨대 지난 쇼케이스에서 공개한 'Buy to Play'나 자유로운 아이템 거래, 카카오 프렌즈 콜라보 등은 해외에서 이미 Buy to Play를 경험한 블루홀이나 전국민적 인기를 끌고 있는 카카오 프렌즈를 보유한 카카오게임즈이기에 가능한 전략이기도 하다.

이에 출시에 앞서 게임조선에서는 블루홀 스튜디오 채종득 엘리온 개발 실장과 김선욱 CD(크리에이티브 디렉터), 카카오게임즈의 이정배 엘리온 사업실장을 만나 엘리온에 대해 들어보는 시간을 가져봤다.


김선욱 CD(좌측)와 채종득 개발 실장(중앙), 이종배 사업실장(우측)

Q. 미디어 쇼케이스에서 게임 콘텐츠에 대한 설명이 있었지만, 조금더 구체적으로 듣고 싶다.  핵심 콘텐츠에 대해서 설명 부탁드린다. 

김선욱 CD: 초반에 던전과 차원 포탈에서 장비, 룬스톤, 마나 등을 얻어 캐릭터를 성장시키게 됩니다. 던전에는 타임어택 보상이 설정되어 있어서 파밍이 진행될 수록 더 높은 등급의 보상을 얻을 수 있습니다. 논타겟팅을 기반으로 협력과 역할 수행의 재미를 느껴볼 수 있을 것입니다.

차원 포탈은 일정 비용을 지불하고 이용하게 되며, 각 차원포탈은 각자의 PVP 플레이를 제공하기에 긴장과 성취감을 모두 맛볼 수 있을 것입니다. 차원 포탈에서는 핵심적인 파밍 자원과 다량의 골드를 획득할 수 있습니다. 차원 포탈의 입장 비용은 클랜전에서 승리한 최상위 클랜들이 관리하게 되는데, 이들은 이러한 수익을 바탕으로 클랜원을 강화시키고, 자신의 진영원들을 간접적으로 지원합니다. 이를 바탕으로 클랜은 진영전의 주체가 되며 진영의 승리를 이끌게 됩니다.

진영전에 승리한 진영은 엘리온 포탈을 이용하여 마지막 차원 포탈에 도전하게 되는데요. 이곳은 서버 대 서버의 경쟁이 펼쳐지는 곳입니다. 이곳에서 승리한 서버는 서버 전체에 매우 좋은 버프 효과를 부여할 수 있습니다. 또한 이곳에서 수급된 자원은 일차적으로는 승리 진영의 구성원이 획득하게 되지만, 일부는 거래소를 통해서 상대진영으로도 넘어갈 수 있으며 결과적으로 해당 서버의 성장을 뒷받침하게 될 것입니다.

Q. 사실 다양한 커스터마이징 요소가 있어도 유저들은 최적의 트리를 만들고 그를 따라가는 경우가 많다. 엘리온은 이런 부분을 어떻게 해결할지 궁금하다.

김선욱 CD: 소위 국민 세트가 생겨나는 것은 오히려 우리가 바라는 바입니다. 다만 다양한 조합을 활용할 수 있는 상황을 만들기 위해 콘텐츠와 밸런싱에 더 집중하려 합니다. 즉, 국민 세트가 컨텐츠 업데이트에 따라 계속해서 변화하고, 많이 생성되는 형태를 지향하고 있습니다.

Q. 정식 서비스 시 레벨은 몇까지 열리나? 플레이어는 어느 정도 플레이하면 최대 레벨에 도달하고 최대 레벨 콘텐츠를 즐길 수 있나?

김선욱 CD: 올릴 수 있는 레벨에는 한계가 없으나, 잠정적으로 40정도를 만렙으로 보고 있으며 이 때부터 대부분의 콘텐츠를 이용할 수 있습니다. 다만, 레벨을 올렸다고 하더라도 이전에 열린 다양한 콘텐츠(필드/던전/차원포탈)로 돌아가 순환 플레이를 하는 방식이기에 만레벨의 영향은 크게 없습니다. 결과적으로 레벨보다 아이템과 마나각성이 더 중요하다는 사실을 알게 될 것입니다.

Q. 포탈을 통해 독립적인 규칙의 인스턴스가 구성된다고 들었는데, 어떤 방식인지 궁금하다. 대표적으로 체험할 수 있는 것이 무엇이 있나?

김선욱 CD: 오픈때 공개될 망령수도원 포탈 같은 경우, 해당 포탈내에서는 진영 상관없이 모두가 적이 됩니다. 그리고 죽으면 악령이 되는데, 다른 유저를 죽여야만 부활할 수 있다던가 하는 독자적인 규칙을 가지고 있습니다.

Q. 에어 당시 공중전과 관련된 요소가 많았는데, 공중전 콘텐츠는 더 없나?

김선욱 CD: 서브 콘텐츠로 공중에서 하는 무역이나, 배로 하는 해상전, 백병전 같은 것들을 구상하고 있으나, 정식 출시 때는 하늘 포식자를 포획해서 잡는 파티 컨텐츠 만 존재하며 거대한 메인 콘텐츠는 아직 없습니다.

Q. 지난 CBT에서 가장 많은 피드백을 받은 부분은? 그리고 어떻게 개선됐나?

김선욱 CD: 전투 시인성에 대한 피드백과 콘텐츠에 대해서는 오래 할 게 없다는 피드백이 있었습니다. 팩트였기에 더 와 닿았고 그래서 컨텐츠가 계속해서 순환되고 계속할 수 있게 노력을 기울였습니다. 전투 시인성 역시 지속적으로 개선을 해나가고 있습니다.

Q. 게임 구매 방식에 대해 게이머들의 갑론을박이 있다. 게임 구매 방식을 정하게 된 배경이 무엇인지 궁금하다. 

이정배 사업 실장: Buy to Play(B2P)라는 한국 MMORPG에서는 생소한 방식을 채택한 이유는 지금까지 관념적으로 가지고 있는 MMORPG = 무료라는 틀을 뒤집어 보고자 했습니다.

또한 이미 많은 유저들이 해외(스팀처럼)에서 게임을 구매하는 경험을 하고 있고, 카카오게임즈도 해외 서비스 경험을 통해 구매한 유저들에게 좀 더 안정적인 서비스를 제공할 수 있다는 장점을 알기에 진행하게 되었습니다. 

아울러 사전예약 베이직 패키지에서는 구매 가격과 동일한 가치의, 실질적으로 게이머에게 필요한 캐시 재화를 제공함으로써 이용권 자체에 대한 구매 부담을 줄이려고 했습니다.

Buy to Play를 하면서 부문 유료화 방식을 도입하며 고민한 것은 최대한 BM을 부담을 낮추고 열심히 플레이 하는 무과금 유저들도 케어하자였습니다. 이를 위해 환전소를 설치해 골드로 대부분의 인게임 아이템을 구매할 수 있는 통로를 제공하고자 했습니다.

추가적으로 한정 패키지에 포함된 구성품 중 세피로트의 은총과 별의 축복에 포함된 활동력 회복 버프에 대해서 궁금증이 크신데요. 버프로 회복되는 ‘활동력’은 채집, 제작 등에 쓰이는 자원으로 생활과 연관있으며, 캐릭터의 직접적인 성장과는 크게 관련 없습니다. 소진된다고 해서 게임 플레이가 불가능해지는 요소가 아닙니다.


이정배 사업 실장(좌측)과 채종득 개발 실장(중앙), 김선욱 CD(우측)

Q. Buy to Play 이후 부분유료화 형식으로 서비스를 진행한다고 했는데, 구체적으로 어떤 유료화 상품을 판매하는지 궁금하다.

이정배 사업 실장: 현금으로 구매할 수 있는 캐시인 루비를 사용하여 구매할 수 있는 루비 상점에서는 치장성/편의상 BM 상품만 판매할 예정입니다. 인게임 NPC가 판매하는 기어 상점에서 각종 기능성 아이템이 포함된 아이템을 구매할 수 있는데, 1차 기본 재화인 골드를 기어로 환전하여, 구매할 수 있습니다. 골드가 부족한 사람은 루비 상점에서 기어를 구매하여 기어 상점을 이용할 수 있습니다.

Q. 사전예약 한정 패키지에 있는 라이언 씽씽카와 소환수 대해 관심이 큰것 같다. 앞으로도 카카오프렌즈 등 콜라보 아이템을 넣을 계획이 있는지 궁금하다?

이정배 사업 실장: (이정배) 카카오 프렌즈 아이템 추가에 대해 처음 아이디어가 나왔을때는 잘 어울릴지 고민이 되었지만, 엘리온이 귀여운 의상과 소품들이 잘 어울리는 게임이여서 샘플을 제작해 보았습니다.

제작된 샘플에 대해 만족도가 높은 상황 이어서 사전예약 상품으로 판매 하는 것으로 결정했습니다. 반응이 좋다면 다른 캐릭터들의 판매도 고려해 보겠습니다.


쇼케이스에서 공개된 사전예약 이용권, 라이언씽씽카가 주목을 받기도 했다.

Q. 엘리온에는 수백명이 한 전장에서 플레이하는 '진영전', '차원 포탈' 등 RVR 전장이 많다. 수백명의 이용자가 몰리면 프레임 드랍이 발생할 수도 있는데, 권장사양으로 플레이 시 대규모 전장에서 원활한 플레이가 가능한지 최적화 부분에 대해 설명 부탁드린다.

채종득 개발 실장: 쇼케이스에서도 말씀드렸지만 서버 최적화는 상당히 진행되었다고 말씀드릴 수 있습니다. 내부에서도 반복적인 테스트와 최적화를 몇 년에 걸쳐서 진행했고, 여러 번의 유저 테스트를 통해 결과를 세밀하게 확인하고 튜닝하였습니다. 클라이언트 최적화는 언리얼 3 엔진 기반에서 최신 렌더링 기준을 맞추려다보니 최적화에 어려움이 있었던 것이 사실입니다. 현재는 지난 2년간의 테스트와 튜닝을 통해서 성능과 표현의 균형을 잡아 놓은 상태입니다. 옵션을 조금 조정한다면 진영전 등의 대규모 컨텐츠도 원활히 즐기실 수 있을 것이라 생각합니다.

Q. 아이템 거래 방식은 어떻게 되는지 궁금하다!

채종득 개발 실장: 아이템을 거래하는 것은 MMORPG 재미의 큰 부분이라고 생각합니다. 이를 위해서 거래소에서 상하한가 제한을 폐지하고 거래소 가격이 실제 가치를 잘 반영할 수 있는 방향을 선택했습니다. 개발사로서 경제에 있어 작업장의 어뷰징을 고려하지 않을 수 없는데요, 엘리온에서도 일반적으로 거래대상을 지정하여 거래하는 것은 어렵습니다. 다만 신원이 확실한 개인이 매달 지정된 횟수 이내에서 개인간 거래를 할 수 있도록 한다면 거래의 재미와 어뷰징의 방지 라는 두 가지 목표의 적절한 밸런스를 잡을 수 있을 것이라 생각했습니다. 때문에 카카오 게임즈가 제공하는 보안서비스를 이용하는 고객에 한해 개인간 거래를 허용하는 시스템을 개발하고 있습니다.

Q. 엘리온의 목표가 있다면? 예상하는 성적은 어느 정도인가?

채종득 개발 실장: 앞으로도 고객들과 함께 엘리온과 독보적인 RVR 전투를 만들어 가는 것이 목표입니다. 꾸준한 업데이트를 통해 지속적으로 성장하는 엘리온이 되겠습니다. 성적에 대해 감히 말씀드리기는 어렵지만, 우상향하는 엘리온이 되도록 노력하겠습니다.


이정배 사업 실장(좌측)과 김선욱 CD(중앙), 채종득 개발 실장(우측)

[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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댓글 1

  • nlv16 홍성기
  • 2020-11-26 14:28:25
  • 엘리온은 게작은 아닌듯