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"유저와 적극 소통 이어나갈것"엔픽셀, 그랑사가 디지털 쇼케이스 진행

작성일 : 2020.11.13

 

엔픽셀이 처음으로 선보이는 모바일 MMORPG ‘그랑사가’의 디지털 쇼케이스가 13일 오후 9시부터 온라인을 통해 개최됐다.

그랑사가는 ‘세븐나이츠’를 개발한 제작진이 주축이 돼 새롭게 창설한 스타트업 기업 엔픽셀이 3년간의 개발 끝에 공개하는 게임이다. 지난 9월 23일부터 26일까지 CBT를 진행했으며 기간 중 2회에 걸쳐 개발자 노트를 공개해 유저들의 의견에 발 빠르게 대응하는 좋은 피드백을 보여준 바 있다.

쇼케이스 진행은 유튜브 G식백과 채널을 운영하는 ‘김성회’ 방송인이 맡았으며, 엔픽셀에선 이두형 PD가 참여해 그랑사가의 출시를 기다리는 게이머의 궁금증을 해소시켜줬다.

그랑사가의 첫 온라인 쇼케이스는 신규 파이널 티저 영상 ‘기억의 조각을 찾아서’로 시작했다. 약 6분 정도로 상당히 긴 영상 안에는 그동안 공개된 적 없었던 주인공 라스의 과거 이야기가 포함되어 있어 게임 스토리에 대한 흥미를 높였다.

이어서 이두형 PD가 그랑사가를 만들면서 가장 중요하게 생각한 목표에 대해 설명했다. 많은 유저에게 오랫동안 사랑받는 게임을 만들고 싶었으며 다양한 콘텐츠, 도전에 대한 성취감, 매력적인 캐릭터 등 많은 요소가 종합적으로 잘 어우러지도록 하는 것을 목표로 잡았다고 전했다.

‘그랑사가’의 뜻은 ‘위대한 전설’이라고 말하며 게임을 진행하면서 다양한 주변 인물과 사건을 겪으며 성장해가는 기사단의 경험을 같이 체험해달라고 말했다. 

또한 그랑사가는 주인공 한 명만 플레이하는 것이 아닌 기사단 캐릭터 전원을 직접 플레이할 수 있다. 각자 고유한 외형과 성격을 가진 여섯 명의 캐릭터는 모두 자신만의 스토리가 있으며 게임 속에서 모두가 주역으로 활동하게 된다.

캐릭터는 3인이 1팀을 이룬 다음 평상시엔 한 명이 나와 전투하지만 토벌전 같은 대규모 전투 장면의 경우 선택하지 않은 나머지 캐릭터도 자동으로 전투 진행, 플레이어는 캐릭터를 돌아가며 직접 조정하면서 전투를 조율할 수 있다. 버려지는 캐릭터 없이 기사단원 전체에 애정을 갖게 하는 것이 목표라고 말했다.

음악, 사운드에도 많은 신경을 쓰고 있음을 전했다. 게임 음악의 대가 시모무라 요코의 지휘 아래 실제 오케스트라 연주를 통해 공식 타이틀곡과 사운드트랙을 녹음했으며 수많은 캐릭터와 그랑웨펀에 생명을 불어 넣어줄 목소리를 위해 약 60여 명의 초호화 성우진을 동원했다고 밝혔다.

비교적 짧은 CBT 기간 동안 성장 제한에 막혀 이름만 확인할 수 있던 콘텐츠에 대한 정보도 공개됐다. 가장 먼저 공개된 토벌전은 앞서 말한 세 명의 캐릭터가 동시에 전투하는 방식으로 보스를 공략할 수 있는 개인 도전 콘텐츠다.

섬멸전은 한 캐릭터를 고른 다음 다른 유저와 함께 팀을 맺고 여럿이서 동시에 힘을 합쳐 진행하는 멀티플레이 콘텐츠이며 여기서 더 나가 특정 시간대에 등장하는 거대 보스를 자신의 캐릭터로 팀(3명)을 꾸린 다음 다른 유저가 짠 팀과 함께 토벌하는 보스 강림까지 준비되어 있다.

PVP 콘텐츠인 결투장의 시스템도 공개됐다. 아쉽게도 PVE 처럼 캐릭터를 실시간으로 조작하는 방식은 아니며 턴제 방식으로 진행한다. 3x3 총 9개의 타일로 구성된 맵에 캐릭터를 배치한 다음 개인의 민첩 수치를 기반으로 선공을 결정짓는다.

끝없는 도전 욕구를 충족 시켜줄 시켜 줄 콘텐츠로는 ‘무한의 서고’가 있다. 마치 던전을 돌듯이 여러 개의 층으로 이루어진 도전 콘텐츠로 미로와 같은 공간을 탐색하며 전투를 진행할 수 있고 퍼즐적 요소가 가미된 다양한 기믹이 플레이어를 기다리고 있다.

이 외에도 다른 유저와 교류할 수 있는 ‘길드’ 시스템이 있다. MMORPG를 표방하고 있는 만큼 여럿이서 협력하는 콘텐츠가 있을 예정이다. 정식 출시 이후에도 개인이나 길드 간 서로 경쟁할 수 있는 콘텐츠와 신규 캐릭터, 신규 맵을 기획 중이라고 전했다.

현재 그랑사가는 사전 예약을 13일부터 시작한 상태이며 정식 출시 날짜는 사전 예약 기간 중 공개할 예정이다.

마지막으로 사전에 진행된 미디어 기자들의 질문에 대한 답변을 하는 시간을 가졌다. 아래는 해당 QnA를 정리한 내용이다.

 

Q. 그랑웨폰이 스킬과 직결되어 있다 보니 밸런스상 특정 그랑웨폰만 주목을 받는 경우가 있을 것이다. 그랑웨폰의 다양한 쓰임새와 적절한 밸런스. 어떻게 확보할 것인가?

캐릭터들이 가진 속성과 특징에 따라서 개성 분리가 될 것이다. 예를 들면 서포터적인 특징이 강한 세리어드는 수속성 스킬을 사용하는데, 세리어드의 그랑웨폰 중 보호막 스킬을 사용해 생존력을 높여주는 웨폰이 있다. 이런 기능은 다른 캐릭터에선 찾아볼 수 없으며 대체가 불가능한 성능이다.

이런 세세한 특이점들이 결투장 상성이나 특정 보스의 공략 포인트로 활용할 수 있게 구성중이다.

Q. 보스전과 지형지물이 많은 필드에서 제한적인 시점이 어려움으로 다가오는 경우가 많다. 상황에 따라 시점을 바꿀 수 있는 기능을 고려하고 있는지 궁금하다.

A. 최대한 추가 조작 없이 보스와 내 캐릭터들을 포커싱 해줄 수 있게 하는 게 목표다. 여기서 발생할 수 있는 카메라 시점의 불편함은 유저가 앵글 조작을 통해 보완할 수 있게 하려고 한다. 

전투에서는 보는 맛도 굉장히 중요하다고 생각하다. 이를 위한 적절한 시점이 분명 존재하는데 이 중간점을 자동으로 적절히 찾을 수 있도록 개선 진행 중이다.

Q. CBT 기간이 짧다 보니 싱글에 비해 섬멸전 이외의 MMO 콘텐츠는 부각이 덜 된 거 같다. 개발 중인 콘텐츠를 예고해 준다면?

A. 타 플레이어들과 인터렉션이 발생하는 콘텐츠로 강림 콘텐츠가 대표적이라고 할 수 있다. 강림은 특정 시간대에 지정된 영역에 출현하는 보스 몬스터로 불특정 다수의 플레이어들이 모여 처치하는 콘텐츠로 개발 중이다. MMORPG 장르에 맞게 다수의 유저와 함께 하는 규모감 있는 전투를 구현했다.

Q. MMORPG에 수집형 RPG 요소를 가미한 시도를 보였는데 서로 다른 스타일의 장르를 섞은 이유가 무엇인가?

A. 오랫동안 재미를 줄 수 있는 게임을 만드는 게 목표였다. 기존 RPG 같은 경우엔 더 높은 성장만을 추구하다 보면 결국엔 지루함이 올 수밖에 없다고 생각했다. 이런 부분에서 반영을 해야 하는 부분이 수집형 RPG에 많이 있는 전략성 있는 전투라고 생각했다.

그런 그림을 만들기 위해서는 조합이란 게 존재해야 하고 조합 시 기물 채용기준은 단순히 강함의 우열이 아니라 선택에 대한 다양한 기호가 게임 속에 나타나야 한다고 생각했다.

이를 위해 그랑사가는 론칭 이후에도 끊임없이 다양한 그랑웨폰을 만들 것이다. 그랑웨폰은 단순히 능력치 뿐만 아니라 경험의 변화를 계속 이끌어 나갈 것이며 다양한 조합이 발생하고 세팅의 변화가 생길 것이다. 이는 끊임없이 고민하게 만들면서 게임의 깊이를 더해준다.

Q. 캐릭터가 여섯 명이라서 전부 육성하기에는 어려움이 있다. 빠른 육성을 위한 경험치 아이템처럼 성장을 도울 수 있는 부스팅 요소가 있는가?

A. 캐릭터 육성이 전재가 되고 있다 보니 이에 따라 캐릭터의 레벨업에 대한 별도의 조정이 진행되고 있다. 주요 캐릭터를 키우면서 또 다른 캐릭터를 선택하는 부담을 줄이고자 기사단 캐릭터들이 동시 성장할 수 있는 육성 편의를 제공할 예정이다.

Q. 지난 9월 1차 CBT를 진행하면서 나온 의견이나 불만사항 개선도 준비를 하고 있는가?

A. 1차 CBT를 통해 많은 긍정적인 반응도 확인했지만 유저 시각에서 느낄 수 있는 다양한 부분들에 있어서는 많이 미흡했다는 부분도 확인했다. 조작감이나 최적화 분제, 다소 번거로운 유저 동선과 같은 부분이 주요 내용을 차지하고 있었다.

해당 내용을 1차 CBT에서 확인할 수 있었다는 점은 매우 긍정적이며 개선 작업을 시작했다. 게임을 선보이는 시점에서는 좀 더 완성도 높은 모습을 보여줄 수 있을 것이다. 앞으로도 좋은 의견들을 적극적으로 수용해서 개선해 나갈 예정이다.

[오승민 수습기자 sans@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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