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뻔한 경영 시뮬레이션? NO! 상상 그 이상을 보여줄 '마술양품점' 사업팀 인터뷰

작성일 : 2020.11.16

 

스마일게이트가 소소하지만 차근차근 준비해온 신작 모바일 경영 시뮬레이션 '마법양품점'이 3년 간의 기나긴 제작을 끝내고 11월 17일 모습을 드러낼 예정이다.

마술양품점은 아기자기한 2D 그래픽과 원화 일러스트와 함께 내 취향대로 가구와 의상을 만들어 가게를 꾸미는 경영 시뮬레이션 장르 게임으로 일상에서 볼 수 없는 신비한 마법으로 가득한 판타지 세계에서 다양한 인물과 함께 펼쳐지는 스토리가 특징이다.

지난 9월 진행한 FGT (Focus Group Test, 포커스 그룹 테스트)에서는 테스터로부터 매우 긍정적인 반응을 이끌어내면서 큰 기대를 모았다. 아기자기한 캐릭터와 소소하지만 묘한 중독성을 불러일으키는 탐험과 크래프팅, 그리고 궁금증을 더해가는 스토리, 무궁무진한 꾸미기 시스템 등, 게임 전반에 걸쳐 호의적인 평가를 받았다.

마술양품점은 기존에는 없었던 새로운 방식으로 경영 시뮬레이션 장르에 접근한 작품이다. 그에 따라 모습을 드러내기까지 꽤 오랜 시간이 걸렸고, 오랜 시간 개발한 만큼 개발진의 고민과 노력이 많이 녹아들었다. 단순히 물건을 팔고 인테리어를 하는 등의 기존 경영 시뮬레이션 게임에서 한걸음 더 나아가, 이용자가 상상하는 그 이상의 콘텐츠를 제공하는 것이 마술양품점의 가장 큰 특징이라 할 수 있다.  

게임조선은 정식 출시를 앞두고 개발진을 만나 마술양품점의 주요 콘텐츠와 강점, 서비스 방향 등에 대해 이야기를 들어보는 시간을 가져봤다. 인터뷰에는 마술양품점 사업부의 김설아 과장과 김창화 대리가 자리해 베일에 가려져 있던 마술양품점에 대해 자세히 소개했다.

스마일게이트 마술양품점 사업부의 김설아 팀장(左)과 김창화 대리 (右) = 게임조선 촬영

Q. 마술양품점에 대한 소개를 부탁한다.

한 가지로 정의하기 어려운 게임이다. 새로운 장르를 개척한다고 생각했으며 방향성을 잡기까지 많이 고민했다.

기본적으론 시뮬레이션 장르를 표방하나 여러 콘텐츠가 접목되어 있으며 어필할 수 있는 포인트도 다양하다. 고퀄리티의 그래픽, 가게 및 의상 꾸미기 요소, 참신한 스토리텔링, 캐주얼적 재미와 탐험 및 성장 같은 육성 요소가 담겨 있다. 또, 랭킹 시스템도 준비돼 있어 소소한 경쟁의 재미도 느낄 수 있다. 

아기자기한 그래픽과 함께 접근하기 쉬운 캐주얼 모바일 게임이지만 플레이할수록 깊이 빠져들면서 다양한 콘텐츠를 접할 수 있다.

Q. 마술양품점은 어떤 스토리를 가진 게임인가?

가상의 세계를 배경으로 마법사인 주인공이 부모님 대신 양품점을 운영하면서 펼쳐지는 일들을 다룬다. 주요 무대는 마법사와 일반인이 공존하며 살아가는 작은 마법 마을 세렌티스이며 주인공의 꿈은 "마법으로 사람을 행복하게 해주는 일"이다. 

주인공은 마법아카데미를 졸업 후 성공적인 마법사 생활을 꿈꾸며 길드에 가입하지만 각종 잡무에 시달리며 회의감을 느낀다. 그러던 어느 날 부모님께서 양품점을 돌봐줄 수 있겠냐는 편지를 받게 된다. 고민 끝에 세렌티스로 돌아왔지만 편지를 보낸 부모님은 사라져있으며 방치되어 있는 양품점을 보게 된다. 다시 양품점을 운영하면서 여러 사람들을 만나고 감춰진 비밀(사라진 부모님, 양품점)을 파헤치는 것이 마술양품점의 주요 스토리다.

Q. 고퀄리티의 오프닝 애니메이션이 공개되었는데, 게임을 플레이하면서 계속해서 이러한 애니메이션을 만나볼 수 있나? 

게임 스토리 진행 중 주요 이벤트 장면마다 짤막한 애니메이션이 등장할 예정이다. 물론 오프닝 애니메이션만큼 긴 분량은 아니나, 챕터 및 에피소드에는 다양한 애니메이션을 만나볼 수 있을 것이며 게임에 대한 몰입도를 높여주기에는 충분한 수준이라고 판단된다.

Q. 등장 인물에 대한 비중이 높은 작품인 것 같다. 게임 내에서 어떤 역할을 하는가? 유명 성우진의 목소리도 들을 수 있나?

게임 내 등장인물(NPC)은 크게 세 분류로 나뉘며 주인공의 친구들, 마을 주민들, 예전 길드 동료로 나눌 수 있다. 등장인물은 각자의 집을 가지고 있으며 자신만의 가구를 판매한다. 또한 주인공에 대한 호감도를 올리면 사이드 스토리를 열람할 수 있으며 제작에 도움이 되는 버프까지 받을 수 있다. 별도의 퀘스트 또한 마련돼 있다.

아쉽게도 애니메이션을 제외하면 론칭 단계에서 게임 내 캐릭터 보이스가 없다. 보이스가 매우 중요하다는 점은 인지하고 있으며, 추후 업데이트를 통해 추가하는 것도 고려 중에 있다.

Q. 마술을 메인 콘셉트로 잡은 특별한 이유가 있다면?

기획 단계에서 이미 나온 여러 경영 시뮬레이션 장르 게임의 콘셉트를 분석했다. 공원, 농장, 목장, 가게 등을 운영하는 등의 경영 시뮬레이션 게임이 많다. 기존에 존재하던 경영 시뮬레이션 소재를 따라갈 경우, 단조롭고 비슷한 결과물이 나올 것이라 예상했다. 이에 화려하고 다채로운 것을 중점으로 두고 싶었다. 그러다 보니 비현실적이면서도 신비로운, 마법이나 마술이 눈에 들어왔고 주제로 활용하게 되었다.

실제로 게임 내에서 나오는 아이템은 현실에서 찾아볼 수 없고 상상력을 극대화할 수 있는 아이템들로 구성되어 있다. 예를 들어 '자신감 화분', '기분 뱃지', '식탐 쥬스' 등이 있겠다. 이처럼 현실에는 없는 새로운 재미를 느낄 수 있다. 

Q. 마술양품점을 개발하면서 가장 중점을 둔 부분은 무엇인가?

나만의 가게 꾸미기를 제일 중요한 요소로 생각하고 있다. 탐험과 경영은 상점을 꾸미기 위한 플레이이며, 얻는 보상도 최종적으론 상점을 꾸밀 수 있는 재료가 메인이 된다.

다른 유저와 비교해 나만의 특별한 상점을 가꾸어 가게끔 많은 콘텐츠가 준비돼 있으며 콘텐츠 간의 연계도 출중하다. 한번 시작하면 계속 플레이하고 싶은 게임을 만들고자 한다. 단, 이용자들이 스트레스를 받지 않도록 하기 위해 다양한 장치를 마련해뒀다.


스마일게이트 마술양품점 사업부의 김설아 팀장 = 게임조선 촬영

Q. FGT (포커스 그룹 테스트)에서의 테스터 반응은 어떠했나?

연령 별로 세 그룹으로 나눠 10일 정도 진행한 FGT에서는 전반적으로 긍정적인 반응을 이끌어냈다. 모든 그룹에서 공통적으로 그래픽에 대한 만족도가 매우 높게 나타났으며, 2D를 기반으로한 연출 디테일에 대해 좋게 봐주셨다. 또, 터치를 했을 때 반응하는 가구, 즉 인터렉션 가구와 조명을 이용한 감성적인 효과까지 좋아해주셨다. 

메모리얼컷(원화)의 퀄리티 또한 긍정적인 반응을 얻었다. 스토리 부분에 있어서는 다소 아쉽다는 의견이 있었다. 아무래도 마법양품점이 소소하면서도 잔잔한 일상 스토리가 펼쳐짐에 따라 연애 관련 스토리가 없는데, 이를 원하는 테스터도 있었다. 스토리의 경우, 등장인물이 계속 추가됨에 따라 다양한 스토리를 만나볼 수 있을 것이다.

Q. 유저가 자유롭게 꾸밀 수 있는 것이 마술양품점의 특징인데, 꾸미기의 자유도는 어느 정도인가?

먼저 출시 기준 6층까지 증축할 수 있는 자신의 가게는 각 층마다 가구 배치와 테마를 모두 다르게 적용할 수 있다. 가구와 의상은 천 여가지 색으로 염색도 가능하다. 따라서 같은 형태의 가구와 의상이라도 새로운 색상 조합을 통해서 전혀 다른 분위기를 풍길 수 있다.

NPC는 각자의 집, 혹은 상점이 존재하는데, 이들의 집을 방문하면 고유의 테마를 가진 형태로 인테리어돼 있는 것을 확인할 수 있다. 이용자는 NPC의 집을 방문해 인테리어 테마를 확인하고, 자신이 마음에 드는 가구를 NPC로부터 구입할 수 있다.

또한 조명 기능이 있는 가구는 개별로 켜고 끌 수 있어, 나만의 분위기를 조성할 수 있다. 실제로 스마일게이트 내부 공모전에서는 개발진이 생각하지도 못한 창의적인 인테리어가 많이 등장했으며, 이를 통해 새로운 가능성을 보여줬다.

Q. 탐험 콘텐츠는 어떤식으로 진행되나?

세렌티스 마을을 둘러싼 주변 지역을 탐험할 수 있으며 불, 물, 풀, 흙, 바람과 같이 특정 원소를 테마로 한 다섯 개의 지역이 있다. 탐험은 친구나 길드원과 같이 동행 가능하다. 따로 전투를 하진 않으며 각종 오브젝트와 상호 작용을 할 수 있다. 상호 작용의 예로는 화면 터치, 원 그리기, 선 그리기 등이 있다. 마치 미니게임하듯이 탐험을 진행할 수 있다. 

탐험을 통해 재료 상점에서 팔지 않는 희귀한 재료를 획득 가능하며 인형제작에 필요한 재료는 오로지 탐험에서만 획득 가능하다.

Q. 인형은 어떤 기능을 하는가?

인형은 주인이 자리를 비울 때 가게를 경영하는 대타 역할을 수행한다. 다른 게임으로 비유하면 ‘펫’이라고 할 수 있다. 직접 커스터마이징을 할 수 없지만 등급에 따라 점차 화려해진다. 동물을 모티브로 잡은 다양한 캐릭터가 기다리고 있다. 아기자기한 모습을 하고 있기에 많은 이용자로부터 사랑받을 것이라 예상된다.

Q. 길드 콘텐츠에 대해 간단히 소개해달라.

길드는 15레벨부터 창설할 수 있고 1레벨부터 가입할 수 있다. 모든 길드원이 공유하는 길드룸에 입장할 수 있으며 다른 길드와 경쟁하는 랭킹전 또한 가능하다. 길드원 간에 재료를 주고받을 수 있으며 모든 길드원이 공유하는 버프도 있다.

길드 레벨이 오를수록 더 많은 길드원을 수용 가능하며 길드룸이 좀 더 화려하고 넓어진다. 길드룸 안에는 현재 접속한 사람만 보이며 채팅을 통해 실시간으로 소통할 수 있다. 

다른 이용자와 함께 길드룸 스킨을 이용해 길드룸을 꾸미고 함께 수다를 떨며 새로운 이야기를 펼쳐갈 수 있다는 것도 마법양품점의 매력 중 하나라고 할 수 있다. 액션을 입력해 교류도 가능한데, 기쁨, 화남, 삐짐 등의 동작을 입력해 다른 이용자와 감정 교류가 가능하다.

추가로 길드룸 스킨과 버프 등은 길드 자판기를 통해 구입할 수 있다.

Q. 소개해 주고 싶은 등장인물이 있다면?

개인적으론 초반부터 계속 등장하는 파티셰인 '리지'를 소개하고 싶다. 주인공의 소꿉친구로, 활발하고 엉뚱한 매력을 가진 친구이다. 플레이 내내 분위기를 화기애애하게 만들어주는 감초 같은 존재다. 가끔 '이걸 먹어도 될까?' 싶은 레시피의 음식을 들이밀곤 한다.

또 다른 한 명은 '키르엔'이다. 엄마의 친구로 나오는 키르엔은 마을로 돌아온 주인공에서 부모님의 편지를 주는 것부터 시작해 주기적으로 실마리를 제공한다. 스토리 진행 중 계속해서 등장해 흑막인지 아군인지 구분하기 힘들게 만들며 긴장을 놓지 못하게 해주는 인물이다.

Q. 가로형이 아닌, 세로형 화면을 채택한 이유가 있는가?

생동감 있는 NPC를 구현 하기 위해서 작은 동작의 애니메이션들을 많이 사용을 했는데 가로 화면에서는 비율로 인해 얼굴과 상반신 일부 밖에는 보여지지 않아서 전신을 보여 줄 수 있고, 상대적으로 여백이 적어 NPC에 집중 하기 좋은 세로 화면을 선택했다. 가게도 층을 쌓아 올리는 방식이기 때문에 세로가 더 적합하다고 판단했다.

또한, 바쁘게 살아가는 일상 속에서 가로보단 세로가 한 손으로 조작하기 편하다고 생각했다. 지하철이나 버스 안에서 이동하면서 쉽게 접근할 수 있을 것이다. 

Q. 게임의 난이도는 어느 정도 수준인가? 그리고 주요 타깃층은?

유저층을 여성이라 특정 짓지는 않고 있다. 남자들도 충분히 꾸미기 좋아하는 사람이 있으며 여자도 간단 조작만 하면 되는 단순한 난이도를 원하지 않는다고 생각한다. 이를 위해 캐릭터 육성이나 가구 및 의상 강화 같은 RPG 요소를 첨가했다. 우리는 2034, 즉 성별 구분 없는 청년세대를 주요 타깃으로 삼고 있다.

다만 제작과 탐험을 동시에 진행하기 때문에 유저의 피로도가 높을 수도 있을 것이라 판단하여 가속 티켓과 자동 탐험을 도입했다. 1차 재료는 재료 상점에서 골드로 구입(시간에 따라 재생성되는 재고)할 수 있게끔 해 탐험에 대한 부담감을 덜었다. 또한 물품을 제작할 때 마나가 필요하게 끔 해 과도한 게임플레이를 방지했다.


스마일게이트 마술양품점 사업부의 김창화 대리 = 게임조선 촬영

Q. 마술양품점의 IP 확장 계획이 있는가? (ex. 애니메이션 제작 등)

너무나도 확장하고 싶고 향후 계획도 있다. 이미 사전예약에서 굿즈 2종을 공개했으며 반응이 매우 좋은 편이다. 호평받는 원화 및 일러스트를 활용해 좀 더 다양한 굿즈를 만들고 싶다. 

Q. 향후 업데이트 계획이 궁금하다.

국내 게이머는 콘텐츠 진행 속도가 매우 빠른 편이다. 이에 지루해지지 않게 너무 길지 않은 선에서 새로운 가구와 의상 추가 예정이다. 대표적으론 출시 이후 다가오는 크리스마스를  테마로 한 가구 및 의상, 인형 추가가 그 예시다. 다만 스토리는 가구와 의상 추가처럼 짧은 주기로는 힘들지만 정기적으로 업데이트할 예정이다. 

Q. 마지막으로 유저에게 한마디 부탁한다.

출시 전부터 여러 홍보물이 올라올 때마다 많은 기대와 찬사를 보내준 유저들께 감사 인사를 올리고 싶다. 코로나 이슈라는 힘든 시기 속에서 마술양품점을 통해 소소한 행복을 찾아가며 위로받길 바란다. 론칭 이후에도 커뮤니티를 통해 소통하던 것을 쭉 이어나갈 예정이다.

[오승민 수습기자sans@chosun.com] [이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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