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리니지2레볼루션, 레이저 박으면 꼼짝 못해! 살아있는 대포 '스펠하울러'

작성일 : 2020.09.06

 

리니지2레볼루션에는 6개 종족의 30가지 클래스를 육성하는 수많은 유저들이 있다. 그중에서도 특정 방면에서 두각을 드러내거나 높은 랭킹을 기록하는 유저들을 우리는 장인 또는 랭커라고 부른다.

게임조선에서는 이러한 장인, 랭커 유저들을 만나 해당 직업의 역사와 현황, 그리고 앞으로의 발전 가능성과 효율적인 활용법을 묻고 있는 '용사를 만나다' 코너를 연재하고 있다.

Q. 만나서 반갑습니다. 간단한 자기소개를 부탁드립니다.


인터뷰이의 프로필 화면 = 전력 제공

안녕하세요. 크루마 서버 척살 혈맹 스펠 하울러 유저인 전력입니다. 현재 스펠 하울러로만 한정하면 전 서버 전투력 랭킹 1위로 1900만의 전투력을 보유하고 있습니다.

스펠 하울러를 게임 초기부터 쭉 육성하고 있으며 다들 실버 레인저와 블레이드 댄서의 성능이 좋다고 그거만 택하고 있을때 남들이 잘 하지 않는 희귀 클래스를 플레이하고 싶었던 게 이 직업을 선택한 계기입니다.

실제로 스펠 하울러는 시작한지 시간이 좀 지나고나서도 랭킹 페이지에서 좀처럼 찾아보기 힘들었어요.

Q. 보통 희소성이 높거나 비주류인 직업은 성능이나 일반적인 캐릭터에 비해 확연히 뒤쳐지거나 혹은 그 성능을 발휘하기가 굉장히 어려운 게 주된 원인인데요. 스펠 하울러는 어떤 점이 문제였을까요?

리니지2레볼루션이 서비스를 시작한지 얼마 안됐을때 당시 아프리카에서 방송하는 BJ들이 다 실버 레인져와 블레이드  댄서의 성능을 보고 많이들 과금하면서 육성에 힘을 줬는데요. 

그런 사람들의 방송에서 메이지 캐릭터들은 한두대 툭툭 맞으면 죽으니 약해 보이고 해서 아무래도 대중적인 이미지가 잘못 박힌 것 같아요. 저평가가 지나쳤죠.

그래도 시간이 좀 지나서 메이지들의 육성상황이 본궤도에 올라섰고 BJ원탑이라는 사람이 제 캐릭터에게 레이저 한방에 지져져서 죽는 것을 보고는 임팩트가 강했는지 스펠 하울러를 비롯한 딜러 메이지를 키우는 사람이 점차 늘어났어요. 아무래도 압도적인 한방 화력에 다들 매력을 느끼신 것 같아요.

Q. 당시의 스펠 하울러는 저평가 받다가 시간이 지나면서 재평가를 받았다 말씀하셨는데요. 지금까지의 스펠 하울러 역사를 알려주실 수 있나요?

사실 스펠 하울러의 역사는 너프의 역사에요. 초기부터 지금까지 주력기로 통용되고 있는 다크 브레스는 스킬 유지 중 CC기에 걸려도 끊기지 않고 채널링을 유지했는데 지금은 너프당해서 쿨도 긴 주제에 너무 쉽게 끊기게 바뀌었고 2차 전직으로 받은 궁극기도 스펠하울러의 폭딜 메커니즘과는 그리 어울리지 않는 소환수였어요.

사냥할 때에는 멍청한 AI를 상대로 어그로를 끌어줄 수 있을지 몰라도 피케이할 때에는 좀처럼 힘을 못 쓰는 무용지물의 궁극기이며 그나마 조건부 CC기인 커럽션은 아군의 지원이 없으면 위력도 안나오고 기절도 걸기 힘들어요.

오히려 이런 점 때문에 모르는 사람은 1:1로 싸울 때 커럽션 위에서 버티다가 뜬금없이 기절에 걸리고 언제부터 커럽션 장판에 기절 효과가 있었냐고 물어볼 정도에요. 오죽 안걸리면 이런 생각을 할까 싶을 정도로요.

Q. 지금의 스펠 하울러를 두고 장단점을 꼽는다면 어떤 것들이 있을까요? 

뭐니뭐니 해도 모든 캐릭터 중 가장 강한 일반 스킬 피해량입니다. 일단 맞았다면 상대는 죽을 각오를 해야 해요. 레어 스킬이 아니어도 언제든 킬각을 볼 수 있죠.

단점은 아까도 말했듯이 아군의 지원이 없다면 대인전에서 유틸 능력이 떨어져서 이 딜링 능력을 온전히 발휘하기 힘들다는 점이죠. 믿고 의지할 수 있는 CC기가 메이지 시절 기술인 플레임 스트라이크밖에 없고 이마저도 부드럽게 콤보로 연결하기 힘듭니다.

Q. 스펠 하울러의 콘텐츠별 성능을 각각 상중하로 매기면 어느 정도인가요? 해당 점수를 매긴 이유도 말씀해주세요

사냥 속도가 메이지 캐릭터 치고는 매우 준수한 편이에요. 스킬 쿨이 돌때도 각종 패시브와 버프의 지원을 받아 지팡이 평타가 은근 쏠쏠하고 다크 브레스로 몰이 사냥이 출중하니 상위권이라 칭하기에 부족함이 없습니다.

PvP 에서는 상, 아니 최상입니다 앞서 설명드렸듯이 1:1에서는 다소 스킬을 맞추기 힘들어서 막연히 안 좋다고 생각할 수 있겠지만 만약 자동사냥 중인 적의 등 뒤를 잡는다던지 5:5부터 떼쟁에 이르기까지 다수 대 다수로 꽝 붙는 경우에서는 강력한 힘을 온전히 발휘할 수 있어 매우 좋은 캐릭터입니다. 체감상 거의 킬을 독식하더라고요.

커럽션 장판은 던져놓고 뒤로 빠지면 그만이고 다크 브레스도 사거리가 은근 긴 편이여서 안전하게 뒤에서 자리 잡고 쏘면 됩니다. 특히 수동 컨트롤을 하면 사거리 조절이 매우 용이해서 어지간한 적은 저한테 다가오는 과정에서 녹아버립니다. 은근 높은 생존력이 나오죠.


커럽션과 다크 브레스는 가시성이 좋지 않은 편이라 눈속임 효과도 매우 뛰어난 편 = 전력 제공

Q. 스펠 하울러는 5월 전체 직업 밸런스 패치에서 '어태킹 라이트 힐'의 회복량이 배로 늘어나는 패치를 받았습니다. 이에 대해서는 어떻게 생각하시나요?

사냥할 때는 체감이 어느정도 되긴 하는데 그거 없을 때도 원래 사냥은 잘했고 PvP에서 잘 체감되는 패치는 아니었던 것 같습니다. 개인적인 생각으로는 패치노트 안올렸으면 아무도 해당 변경점을 몰랐을 거라고 봐요. 보여주기식으로 티 안나는 부분만  조정해줬다는 느낌이에요.

애초에 흡혈량이 아무리 늘어나봤자 메이지 특유의 적은 피통은 보완되지 않습니다. 여기서 설명 끝 아닌가요?

Q. 지속적인 너프를 받았음에도 전반적으로 본인 직업에 대한 높은 만족도를 보여주고 계신데요. 그럼에도 불구하고 이런건 꼭 좀 고쳤으면 하는 부분이 있나요?

채널링 스킬의 CC면역을 되돌려주셨으면 합니다. 아크메이지처럼 다른 캐릭터들은 주력기가 채널링일 경우 CC저항이 달려있거나 끊기지 않게 설계되어 있는데 다크 브레스는 너무 무력합니다.  

또한 다크 브레스에 붙어있는 피격 대상의 이동속도 감소가 이론상으로는 다가오는 적들이 느려지면서 레이저에 지져지는 효과를 의도한 것 같긴 한데 둔화 계수가 너무 낮아서 체감이 잘 안됩니다. 이 부분도 고쳐주셨으면 합니다.

Q. PvP 콘텐츠가 주력이신데 상대하기 쉬운 직업과 어려운 직업은 무엇이 있나요?

레인저 계통이 사거리 밖에서 열심히 뛰어다니면서 지속딜을 넣기 때문에 다크 브레스의 사정권에 한 번에 녹이기 어려워 상대하기 어려운 편이고요.

대거 계통은 사정거리가 짧기 때문에 집중포화에 필연적으로 노출되며 딜을 넣으려면 붙어야해서 발 밑에 커럽션만 깔아두고 역관광 각을 볼 수 있어 상대하기 쉬운 편입니다. 같은 로그인데 파생 직업에 따라 상성이 극과 극이라니 좀 특이하긴 하죠.

그 외에도 대부분의 탱커는 다크 브레스 풀 히트 후 레어 스킬까지 박으면 한방 컷을 낼 수 있어 그다지 어렵진 않지만 컨트롤 좋은 분들이라면 스펠 하울러 스킬을 피하면서 진입하기도 해서 1:1 상황은 피하는 게 좋습니다.

Q. 다크 브레스를 비롯한 스펠 하울러의 주력기와 콤보를 비롯한 활용법을 자세히 알려주실 수 있나요?

콤보는 딱히 없으니 설명드릴 게 없고 주력기인 다크 브레스의 적중률을 올리는 팁이라면 적이 움직이거나 들어오는 방향을 캐치하는 센스가 필요합니다.

다행스럽게도 다크 브레스는 투사체가 아니라 관통형 레이저라서 2명 이상의 상대를 맞출 수 있다는 확신이 든다면 자신의 포지션이 안전하다는 판단을 내리는 즉시 쏘는 게 좋습니다. 여러모로 스마트한 운영이 필요해요.

그래서 배틀 마스터리를 비롯한 모든 능력치는 공격 위주로 박아넣었습니다. 특히 스킬 광폭을 투자하여 크리티컬을 올리면 상대가 예측 못한 타이밍에 킬각이 잡히는 등 딜 계산을 꼬아놓을 수 있어 아주 유용해요.


오로지 공격에 모든 것을 건 포인트 투자 = 전력 제공

Q. 그 밖에도 스하 유저분들에게 도움이 될만한 팁 같은 게 있나요?

비단 스펠 하울러에만 해당되는 것은 아니고 이 게임에서는 꾸준한 과금만이 살 길이죠 정체되면 안 되고 항상 다른 사람보다 한 걸음 앞서간다는 마인드로 플레이하셔야 합니다.

그래도 스펠 하울러는 손 맛이 매우 좋은 캐릭터입니다. 어떤 캐릭터보다도 킬포인트를 잘 따내고 짜릿하죠. 아마 한 번 키워보시면 후회하지 않을 거라 생각해요.

Q. 마지막으로 유저 또는 개발진에게 남기고 싶은 말씀이 있으신가요?

이번에 영웅 LR카드와 아가시온을 출시하면서 갑자기 너무 과금 요소가 많아졌습니다. 아가시온의 경우 영웅 LR카드처럼 다이아를 소모하여 교체하는 방식을 쓰고 있는데 기존 아가시온의 갯수부터 워낙 많았는데 다시 3마리씩 합성을 해서 자기가 아직 가지지 못한 아가시온까지 뽑아내는 것은 굉장히 힘듭니다. 이런 콘텐츠도 다이아를 소모할거면 새로 나온 아가시온만 뽑아낼 수 있도록 하면 유저들의 현자타임을 막을 수 있고 재미있게 게임할 수 있을 것 같습니다.

그리고 다른 유저들도 주위 사람들의 뽑기 운이 좋다고 꼬와서 게임을 접는다고 하시는 경우가 적지 않은데 이런 과금 콘텐츠가 하루이틀 일도 아닌데 다들 아시면서 멘탈 흔들리지 마시고 자신이 할 수 있는 만큼 선을 지켜 과금하시고 즐겁게 오래 게임을 즐겼으면 좋겠습니다.

마지막으로 서버 이전을 준비 중인 저희 척살 혈맹원 모두 화이팅입니다.

[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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